الاعتماد على علم نفس ألعاب الكمبيوتر. التصنيف النفسي لألعاب الحاسوب

يضع الأطباء الإدمان ألعاب الكمبيوتربما يتماشى مع إدمان المخدرات والكحول. كل هذه الأمراض تسبب إدمانًا سريعًا ومؤلمًا ، وإخضاع إرادة الناس ، و "تمزق" من حياة متكاملة اجتماعيًا. نادرًا ما يمكن للاعب إظهار قوة الإرادة والانفصال بشكل مستقل عن الإدمان. في معظم الحالات ، يحتاج هؤلاء الأشخاص إلى مساعدة ودعم أحبائهم ، وكذلك العلاج من قبل معالج نفسي.

ما هو إدمان القمار

آلية تأثير ألعاب الكمبيوتر على الدماغ هي نفس آلية تأثير المخدرات أو الكحول. فقط عند تعاطي المخدرات ، يتم إنتاج الإندورفين نتيجة تفاعلات كيميائية تحدث في الجسم ، وفي حالة القمار يتم إنتاج هذا الهرمون كرد فعل على الشعور بالإثارة والفرح من الانتصارات والإنجازات الافتراضية. يسعى الشخص إلى الشعور المستمر بالسعادة ، ويقضي المزيد والمزيد من الوقت في لعب ألعاب الكمبيوتر.

يتطور المرض تدريجيًا ، إذا لم يلاحظ الآخرون تغيرات في السلوك بمرور الوقت ، فسوف يتحول بمرور الوقت إلى شكل حاد من إدمان القمار. عندما ينفصل لاعب حقيقي عن هوايته المفضلة ، يبدأ في تجربة العذاب الجسدي والنفسي. في مثل هذه الحالة ، بمساعدة المحادثات وحدها ، لا يمكن القضاء على المشكلة ؛ سيكون العلاج من قبل أخصائي مطلوبًا.

في معظم الحالات ، لوحظ الاعتماد على الكمبيوتر والإنترنت والألعاب في جيل الشباب. من النادر جدًا أن يقضي الشخص البالغ الواعي أيامًا وليالي في لعب الألعاب عبر الإنترنت.

علامات

يقسم المعالجون النفسيون الإدمان على ألعاب الكمبيوتر بشكل مشروط إلى مجموعتين: الانجذاب إلى الألعاب المحليةوالشغف بألعاب الإنترنت المتصلة بالشبكة. وفقًا لأعراض معينة ، يمكنك التمييز بين العاشق العادي للعب على الكمبيوتر واللاعب. يعاني المدمن الذي يحتاج إلى علاج من التغيرات السلوكية التالية:

  • عدم القدرة على التخطيط لجدولك الزمني ووقتك ؛
  • إهمال الأمور الحيوية ، على سبيل المثال الدراسة والعمل والاهتمام بالمظهر ؛
  • السلوك العدواني فيما يتعلق بالعوامل التي تصرف الانتباه عن الألعاب ؛
  • لا توجد أحداث يمكن أن تجبر اللاعب على تشتيت انتباهه طواعية عن الكمبيوتر ؛
  • أثناء اللعبة ، يكون المزاج دائمًا جيدًا ، وعندما لا تكون هناك فرصة لفعل ما تحب ، يصبح الشخص غاضبًا وسريع الانفعال ؛
  • "دفعات" نقدية متزايدة باستمرار في الألعاب المدفوعة والإضافات المتنوعة لها ؛
  • الوقت الذي يقضيه الشخص في اللعب يتزايد باستمرار ؛
  • رغبة مستمرة في التحقق مما إذا كان تحديث اللعبة متاحًا ؛
  • إهمال النظافة الشخصية والصحة وعوامل أخرى لصالح اللعبة ؛
  • رفض التواصل مع الآخرين واستبدالهم بشخصيات افتراضية.

النقطتان الأخيرتان هما أخطر الأعراض. إذا لاحظت أنها تقضي وقتًا على الكمبيوتر في أحد المحبين ، فعليك أن تعلم أن الشخص يحتاج إلى علاج من أخصائي. العلامات المتبقية ليست أقل إزعاجًا ، ولكن في بعض الحالات يمكن حل المشكلة بمحادثة بسيطة.

تترك الألعاب الطويلة على الكمبيوتر بصمة ليس فقط على الصحة العقلية للإنسان ، ولكن أيضًا على الصحة الجسدية. يعاني مدمن اللعبة باستمرار من الأحاسيس التالية:

  • ألم في الرسغين والظهر.
  • زيادة التعب
  • الصداع والصداع النصفي.
  • مشاكل النوم؛
  • النعاس المستمر والتعب والشعور بالضعف.

إذا كان أحد اللاعبين قد أصيب بالفعل باضطرابات وظيفية من جانب الأعضاء والأنظمة ، فإن علاجًا واحدًا لا يكفي. مساعدة نفسية. سيكون من الضروري اللجوء إلى الأطباء للقضاء على الأمراض الجسدية المكتسبة.

كيف تتخلص من الإدمان

لا توجد إجابة واحدة لمسألة كيفية التخلص من إدمان القمار. في كل حالة ، يجب أن يكون العلاج فرديًا ومدروسًا ولطيفًا. يعتبر المعالجون النفسيون أن الإجراءات المتطرفة غير مقبولة. الملاحظات والتوبيخ المستمر ، حظر مغادرة المنزل ، حذف جميع الألعاب من الكمبيوتر لن يؤدي إلا إلى تفاقم الموقف. سوف ينسحب اللاعب إلى نفسه ، ولن يعطي العلاج النفسي نتيجة إيجابية. علاوة على ذلك ، قد يرفض الشخص التواصل مع أي شخص على الإطلاق ، وقد يتعرض لهجمات عدوانية ، وحتى محاولات انتحار.

لا يحتاج المدمن على الألعاب فقط إلى مساعدة متخصص ، بل يحتاج أيضًا إلى أقاربه الذين يعانون أيضًا من الإجهاد. من الضروري تحسين العلاقات في الأسرة ، لفهم كيفية التواصل مع اللاعب ، وكيفية مساعدته على العودة إلى الحياة الطبيعية. في كثير من الأحيان ، يوفر العلاج الأسري نتائج إيجابية. بفضل هذه الجلسات ، يصبح الشخص المدمن على ألعاب الكمبيوتر أسهل في الإقلاع عن إدمانه ، كما أنه من الأسهل تحمل فترة إعادة التأهيل.

وقاية

يمكن أن تساعد التدابير الوقائية في منع تطور إدمان القمار:

  • استشر معالجًا نفسيًا ، واعرض على اللاعب لقاء مع أخصائي ؛
  • حاول أن تفهم العملية ومعنى الألعاب المفضلة للمدمن ، فهذا سيساعد في إيجاد أرضية مشتركة ، وإقامة اتصال ، والذهاب للتقارب ؛
  • حاول تجنب النقد السلبي والقاسي لشغفك بألعاب الكمبيوتر ، حاول التعبير عن رأيك بلطف قدر الإمكان ؛
  • اكتشف ما الذي يجذب الشخص بالضبط في العالم الافتراضي ، ولماذا لا يحب الحياة الواقعية ؛
  • حصر وصول المدمن إلى الألعاب والكتب والأفلام التي تحتوي على مشاهد من القسوة والعنف ، فهذا سيساعد على وقف الاعتداءات العدوانية.

لا تنس أن مدمن ألعاب الكمبيوتر هو شخص يحتاج إلى مساعدة. إذا لاحظت علامات إدمان القمار لدى أحد أفراد أسرتك ، فلا تبتعد عنه ، بل على العكس ، حاول المساعدة. لن يتمكن اللاعب بمفرده من التخلص من إدمانه والعودة إلى الحياة الطبيعية ، بدون دعم الأقارب ، وغالبًا بمساعدة معالج نفسي محترف.

فصل من كتاب "لا أستطيع التوقف. من أين أتوا الدول المهووسةوكيفية التخلص منها "شارون بيغلي يتحدث عن كيفية عمل الإدمان على ألعاب الكمبيوتر المختلفة - من Candy Crush Saga إلى World Of Warcraft.

يختلف الإدمان القهري لألعاب الفيديو عن جميع أشكال الإكراه الأخرى. لا يصبح معظم الناس علفًا مرضيًا ، أو يعانون من الوسواس القهري ، أو أكلة قهرية ، أو لاعبو كمال أجسام ، أو مدمنو التسوق. بحكم نمطهم النفسي ، فهم لا يخاطرون بالوقوع في ثقب أسود من مثل هذه الأنماط السلوكية ، لأن لديهم مقاومة عالية إلى حد ما للقلق الشديد.

لكن ألعاب الفيديو وغيرها من الإغراءات الإلكترونية جوانب عالميةعلم النفس البشري. كما أشرت سابقًا ، لا يعني السلوك القهري للشخص أنه مجنون. على العكس من ذلك ، فإن الاستجابة التكيفية للقلق التي كانت ستصبح غير محتملة لولا ذلك أمر طبيعي تمامًا.

لا يوجد مكان يتجلى فيه هذا بوضوح أكثر من المقامرة. تعتبر ألعاب الفيديو جذابة للغاية لأن منشئوها تعلموا استخدام الجوانب العالمية لعمل عقولنا. لهذا يمكن لأي شخص تقريبًا أن يشعر بجاذبية الألعاب وعدم القدرة على مقاومتها. قال جون دوير ، صاحب رأس المال الاستثماري الشهير في وادي السليكون الذي استثمر في مطور الألعاب Zynga ، في مقابلة عام 2011 مع Vanity Fair: معروف ".

كنت آمل أن يتمكن مصممو الألعاب والعلماء الذين كرسوا أنفسهم لمجال جديد من البحث - علم نفس اللعبة ، من شرح أسباب ذلك. لكن كان من الضروري أولاً التأكد من أن الألعاب تفي بالشرط الضروري - القدرة على تقليل القلق - لكي تكون موضوع إكراه ، وليس ، على سبيل المثال ، إدمان.

في مقال نُشر عام 2012 في مجلة New York Times Magazine ، وصف المستشار النقدي Sam Anderson حاجته القهرية للعب Drop7 ، لعبة Zynga الشبيهة بلعبة Sudoku 2009 حيث تتلاعب بالكرات المتساقطة من أعلى إلى أسفل في شبكة من المربعات 7 × 7.

اعترف أندرسون قائلاً: "كنت ألعب بدلاً من غسل الأطباق ، واستحمام الأطفال ، والتواصل مع الأقارب ، وقراءة الصحف ، والأهم من ذلك ، الكتابة". "أصبحت اللعبة بالنسبة لي بمثابة مسكن للألم ، وحجرة هروب للطوارئ ، وجهاز تنفس ، Xanax."

أصبحت اللعبة مسكنًا رقميًا. أدرك أنه بمساعدتها كان منخرطًا في "العلاج الذاتي" ، والاستيلاء على Drop7 "في أي مكان الوضع المتطرف"، على سبيل المثال" بعد محادثة في نغمات مرتفعة مع الأم ؛ بمجرد أن اكتشفت أن كلبي قد يموت بسبب السرطان ".

أكد أحد المعلقين على الإنترنت أن ألعاب الفيديو ، على الأقل بالنسبة له ، لا يمكن فصلها عن الإكراهات. كتب "إنهم يقللون من قلقي وأؤكد أنني ألعب Bejeweled لهذا الغرض". "لم أهتم بالوقت الذي خصصته لهذه اللعبة ، حتى أدركت ذات يوم أنني كنت ألعبها على دراجة ثابتة أثناء العلاج الطبيعي" - قبل أن أسقط عنها.

لقطة من لعبة Bejeweled.

وصف نيل جيمان هذه الحالة في قصيدة "الفيروس" عام 1990:

أنت تلعب - الدموع في عينيك ،
وجع في المعصم
الجوع يعذب ... ثم يترك كل شيء. أو - كل شيء ما عدا اللعبة.
في رأسي الآن - فقط لعبة ولا شيء أكثر *.

يمكن لعشرات الملايين من الناس الاشتراك في هذه الكلمات.

في مايو 2013 ، أطلق Dong Nguyen ، وهو مبتكر ألعاب غير معروف حتى الآن من هانوي ، فيتنام ، لعبة Flappy Bird ، التي قال عنها للصحفيين في العام التالي: "ربما كان ، أبسط فكرةكل ما يمكن أن أفكر فيه ".

تحولت اللعبة إلى تجسيد "للألعاب الغبية" التي يحتقرها اللاعبون الجادون ، حيث يتم تعويض الافتقار إلى الحبكة والجاذبية الخارجية والتطور الكامل فقط من خلال عدم التفكير الكامل للعملية. في Flappy Bird ، ينقر اللاعب على الشاشة ، محاولًا جعل الطائر بالكاد متحركًا (حتى أنه لا يرفرف بجناحيه البدائيين - في الواقع ، بالكاد يمكن رؤيتهما) يطير في الفجوة بين الأنابيب الخضراء العمودية.

ومع ذلك ، على الرغم من الغباء - أو ، على العكس من ذلك ، بفضله - أصبحت اللعبة ضجة كبيرة. في بداية عام 2014 ، تصدرت قوائم التنزيلات الأكثر شيوعًا على كل من Apple و Android ، مما أثار حيرة منشئها تمامًا.

قال نجوين لصحيفة واشنطن بوست: "لا أفهم سبب شهرة فلابي بيرد". كتب إيان بوجوست ، أستاذ أنظمة الكمبيوتر التفاعلية في معهد جورجيا للتكنولوجيا ومصمم الألعاب ، أن عددًا لا يحصى من اللاعبين "مندهشون ومكتئبون من حقيقة أنهم يكرهون هذه اللعبة ويدمنون عليها."

ألعاب الفيديو: معيار أم إدمان؟

بالطبع ، يتم لعب الألعاب أيضًا من أجل تخفيف التوتر بعد يوم شاق ، لتجربة قدر ضئيل من الفخر بإنجازاتهم ، أو لمجرد الاسترخاء والانفصال عن كل شيء. وليس كل فعل يُمنح الكثير من الوقت هو قهري. فالإفراط ليس علامة على القهر (حتى لو تركنا جانبا السؤال القائل بأن مفهوم "المفرط" هو ذاتي).

هناك العديد من الأسباب التي تجعل الناس يمارسون ألعاب الفيديو على حساب أنشطة أخرى وعلى حساب العمل ، مثل التخلص من الملل أو اللعب مقابل الوقت ، أو تجنب التواصل الاجتماعي ، أو التعامل مع الشعور بالوحدة. ولكن ، كما يتضح من الأمثلة المذكورة أعلاه ، وكذلك دراسة ظاهرة الانجذاب النفسي لألعاب الفيديو ، فإن هذا النشاط لا يزال بالنسبة لبعض الناس إكراهًا ، بما في ذلك النشاط المدمر.

منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، تم افتتاح "معسكرات إعادة التشغيل" في كوريا الجنوبية والصين لعلاج الأطفال غير القادرين على مقاومة الحاجة القهرية لقضاء ساعات في لعب ألعاب الفيديو.

ومع ذلك ، لا يترتب على ذلك أن الإكراه مرض عقلي. قام فريق الخبراء الذي حدد الاضطرابات التي يجب تضمينها في الإصدار الأخير من الدليل التشخيصي للجمعية الأمريكية للطب النفسي بمراجعة حوالي 240 دراسة مصممة لوصف "الإدمان على الألعاب عبر الإنترنت".

ونتيجة لذلك ، قرروا عدم تضمين إكراه اللعب ضمن الأمراض العقلية المعترف بها رسميًا من قبل العلم ، واتفقوا فقط على أن هذه المشكلة تستحق مزيدًا من الدراسة. اليوم ، يقول العلم شيئًا واحدًا على وجه اليقين: حتى الشخص الذي يتمتع بعقل سليم تمامًا يمكن أن ينجذب إلى لعبة قهرية.

التدفق والتعزيز المتقطع والطيور الغاضبة

يأتي نيكيتا ميكروس إلى المقابلة مرتديًا قميصًا مبلل بالعرق وخوذة تحت ذراعه ، ويدحرج دراجة بجواره. اتفقنا على الاجتماع في مستودع قديم على الواجهة البحرية في دامبو ، وهو حي محبب في بروكلين من الأحجار المرصوفة بالحصى والمقاهي.

اقترح Micros ، وهو مطور ألعاب فيديو وأركيد منذ التسعينيات ، أن أقضي الصباح معه وأتعلم الكثير من الأشياء الشيقة. على سبيل المثال ، لماذا حصدت لعبة Candy Crush Saga ، وهي لعبة ألغاز من شركة King Digital Entertainment العملاقة للألعاب المحمولة ، 66 مليون لاعب في عام 2013 ، فقد سمح Alec Baldwin بإنزاله من طائرة جاهزة للإقلاع لمجرد مواكبة Zynga Words with Friends * * ، و Tetris وفقًا لنتائج التصويت تبين أنها اللعبة الأكثر إثارة في جميع الأوقات والشعوب.

كلمة مع الأصدقاء

"لقد تعلمنا الكثير حول كيفية جعل الألعاب مغرية" ، كتب لي Micros عبر بريد إلكتروني. "لسوء الحظ ، بعض الحيل تجعلني أشعر بالخوف."
يقودني Micros بسرعة إلى مقر شركة تطوير الألعاب الخاصة به ، Tiny Mantis. إنها غرفتان فقط وعشرات محطات العمل. من بين اللاعبين ، تشتهر Micros بإنشاء أشياء مثل Dora Saves the Crystal Kingdom و Dungeons and Dungeons و Lego Dino Outbreak.

الغرف مزدحمة بشاشات مسطحة محاطة بأكواب القهوة التي تستخدم لمرة واحدة ، والاتصالات العامة ، وجدران من الطوب المطلي ، وفتحات في السقف ، وملصقات للسيد سبوك وباندا بمثابة حاشية.

يغادر ميكروس لمدة دقيقة ويعود مرتديًا قميصًا جديدًا - أسود مع صورة الموناليزا وهي تنزف. لقد تم ضبطي طوال الصباح لمشاهدته وهو يقطع ديابلو وأنجري بيردز ، لكنه يقوم بتنزيل العرض التقديمي الذي أعده لي. بدلاً من تحطيم الوحوش ، نتعمق في أفكار Mihaly Csikszentmihalyi.

اقترح عالم النفس Csikszentmihalyi فكرة "التدفق" - حالة ذهنية تتميز بالوحدة الكاملة مع النشاط الحالي.

في حالة التدفق ، تكون منغمسًا في ما تفعله لدرجة أن العالم الخارجي لا يكاد يخترق وعيك ، ولا تتغلب أي أفكار أخرى على عقلك ، ويختفي الشعور بالوقت ، ولا يشعر بالجوع والعطش. بعد أن كانوا "في التدفق" ، اندهش الكثيرون: "الأم الصادقة ، أين ذهب الوقت ولماذا تشعر بالجوع الشديد؟"

يوضح ميكروس أن أفضل مطوري الألعاب وضعوا اللاعبين في حالة تدفق: "تنسى نفسك ، الإحساس بالوقت يتغير. تبدأ اللعب ، ولن تلاحظ بنفسك كيف حدث ذلك ، ولكن - عفوًا! - إنه الصباح بالفعل. يصبح الشعور باللعبة غاية في حد ذاته. لكن بالنسبة لكل شخص ، فإن منطقة التدفق لها أبعادها الخاصة. إذا وضعت الكثير من التحديات على اللاعبين ، فإنهم يصبحون قلقين للغاية ويستسلمون ، وإذا كان الأمر سهلاً للغاية ، فإنهم يشعرون بالملل ويتوقفون عن اللعبة.

لكن التواجد في المنطقة المركزية، فهم منغمسون تمامًا في هذه العملية ". إن التدفق جذاب للغاية لدرجة أن تجربة تجربته تغوص في الروح ، ومن الصعب جدًا رفضها.

طريقة واحدة لإبقاء اللاعبين من مختلف المستويات "في التدفق" ، وفقًا لمايكروس ، هي تعديل الصعوبة باستمرار. تم استخدام هذه الطريقة في الثمانينيات الكلاسيكية. تحطم بانديكوت *. إذا كان اللاعب غير قادر على القفز على الرفوف المتحركة ، على سبيل المثال ، فإن اللعبة كانت رحمة من خلال عدم التراجع كثيرًا في حالة وفاة الشخصية ، ومن خلال تسهيل التنقل في بيئة مليئة بالعقبات.

من ناحية أخرى ، كان الأمر يستحق اكتساب الخبرة ، وأصبح اللعب أكثر صعوبة. قال ميكروس: "بعض الناس يعجبهم". "نظرًا لأنني أتحسن ، فهم يجعلون المهام أكثر تعقيدًا ، وإلا فإنها مجرد نزهة."

هناك طريقة أخرى لإبقاء اللاعب في حالة تدفق وهي ، على سبيل المثال ، سحق الوحش بمهارة جديدة ضده ، واستخدام تلك المهارة فقط في العديد من المواقف اللاحقة.

أوضح ميكروس: "قدراتك تنمو ، والآن يمكنك هزيمة وحش كان محصنًا في السابق". "يأخذك المطورون الجيدون إلى ممر ضيق في منطقة التدفق ، مما يزيد من الصعوبة ثم يمنحك مهمة أسهل قليلاً ، مما يزيد من مستوى الصعوبة مرارًا وتكرارًا لتقديم شيء أسهل."

أعترف أنني لا أرى أي شيء مميز في إنشاء الألعاب التي تبقينا في التدفق. من الواضح أن اللعبة يجب أن تتمتع بهذه الخصائص حتى تكون جذابة (لأنها تحتاج إلى الحفاظ على انتباه اللاعب لفترة كافية حتى يتمكن من المشاركة) ، ولكن هذا الشرط يبدو لي ضروريًا ولكنه غير كافٍ. لا توجد صيغة واحدة تناسب الجميع ، يوافق ميكروس: "إذا عرفنا بالضبط ما يجب القيام به ، فستكون كل لعبة Angry Birds."

في السنوات الأربع التي انقضت منذ إصدار هذه اللعبة من قبل Rovio Entertainment ، تم تنزيلها 2 مليار مرة.

يبدو أن الناس غير قادرين على مقاومة إغراء استخدام القاذفة الافتراضية لرمي طائر مسعور على خنزير أخضر يضغط على بيضه! لماذا؟ هناك العديد من الأسباب التي تجعل Angry Birds ممتعة للعب: إنها لعبة بسيطة ، ولا يوجد منحنى تعليمي لك ، وفي الضربة المباشرة ، ينفجر الخنزير ، مما يسعد أي طفل ما قبل المدرسة.

لكن أسباب استمرار اللعبة أعمق. إذا كان الإجراء مضمونًا ليتم مكافأته (ألقى الطائر بنجاح - انفجر الخنزير) ، فسيتم إطلاق نظام إنتاج الدوبامين في الدماغ. في السابق ، كان يُعتقد أن الغرض الوحيد منه هو التسبب في إحساس شخصي بالمكافأة أو المتعة ، ولكن اتضح أن النظام يعمل بشكل أكثر تعقيدًا: فهو يحسب احتمال أن يوفر الإجراء مكافأة ، ويضبط وحدة التوقع في منطقتنا. وفقا لذلك.

كتب عالم النفس مايكل هورست في مجلة Psychology Today في عام 2011: "يشير وجود الدوبامين إلى المخ بأن المكافأة المتوقعة - على سبيل المثال ، المشهد الفخم للزجاج والمنازل الخشبية تتطاير في الهواء" (الذي حذف Angry Birds من هاتفه تخليص نفسه من الحاجة القهرية للعب). - ومع ذلك ، فإن الدماغ لا يعرف حجم المكافأة.

هل يقوم الطائر بالقشط فوق السطح فقط ، أم أنه يصيب عين الثور؟ يخلق عدم اليقين هذا التوتر ، ويتوق الدماغ للراحة. نتيجة لذلك ، سوف تبذل قصارى جهدك لتجد هذا الراحة ". على سبيل المثال ، سوف تستخدم مرارًا وتكرارًا الرافعة الافتراضية.

مما لا يثير الدهشة ، أن العديد من الأشخاص غير القادرين على التوقف عن لعب لعبة Bejeweled أو حتى FreeCell يعيشون تجربة بعيدة كل البعد عن الأحاسيس الممتعة. إنهم يشعرون بأنهم مضطرون ، غير قادرين على التحرر من قيود اللعبة ومواصلة اللعب بشكل لا إرادي ، تقريبًا دون الاستمتاع ، باستثناء لحظات نادرة من النجاح.

ألعاب الفيديو "تستفيد" بطريقة ما من الخصائص الأساسية لنفسيتنا التي تجعلنا نتوقع المتعة ، وتسبب لنا تجارب غير سارة وتجبرنا على تكرار التجربة باستمرار ، على الرغم من أننا نعلم أن خيبة الأمل والانزعاج أمران حتميان.

يمكن أن تكون الألعاب مقنعة دون أن تكون مثيرة بشكل خاص لأن مطوريها يستغلونها 2 حيل نفسية فعالة للغاية: التعزيز المتغير والمتقطع (أو الاحتمالي).

التعزيز متقطع مع احتمال متغير لتلقي مكافأة: في بعض الأحيان تحصل على جائزة لإنجازك (على سبيل المثال ، جائزة لعبة أو الانتقال إلى المستوى التالي) ، وأحيانًا ... لا شيء - لنفس الإجراء.

تقوية متغيرة هو نظام مكافأة تختلف فيه قيمة المكافأة لإنجاز معين. ماكينات القمار هي جوهر التعزيز المتغير والمتقطع. في كل مرة تلعب فيها ، تقوم بإجراء واحد - اسحب مقبض ماكينة الحظ بذراع واحد - أو ، مع الانتقال من الأجهزة الميكانيكية إلى الأجهزة الإلكترونية ، اضغط على الزر. أحيانًا تربح ، وأحيانًا تخسر - لكنك تخسر معظم الوقت. الإدخال هو نفسه ، ويختلف الإخراج من الفوز بالجائزة الكبرى إلى الإخفاق. ليس من المستغرب أن تكون صورة الكتاب المدرسي لمحبي ماكينات القمار رجلًا مقيدًا بالسلاسل إلى سيارة ، كما لو كان منومًا مغناطيسيًا ، يدفع الأرباع ميكانيكيًا في أحشاء حديدية. يلعب بشكل قهري حتى يفجر كل شيء ويجبر على العودة إلى المنزل بالحافلة.

يحب فتحة آلةأوضح ميكروس: "يستخدم Diablo مكافآت متغيرة وهذا أحد الأسباب التي تجعله يسبب الإدمان". للتوضيح لغير المطلعين: Diablo هو إصدار عام 2012 ضمن امتياز ألعاب تم تأسيسه في عام 1996 بواسطة Blizzard Entertainment.

جميع الإصدارات الثلاثة هي لعبة لعب الأدوار مع التركيز على التدمير الشامل للخصوم في القتال المباشر (ما يسمى hack-and-slash ، أو ببساطة "rubilovo"). يقود اللاعب ، المعروف أيضًا باسم البطل ، صورته الرمزية عبر مملكة خندوراس ، ويقاتل مصاصي الدماء وأعداء آخرين لإنهاء عهد ديابلو ، سيد الإرهاب.

إذا تمكنت من المرور عبر 16 مستوى من الأبراج المحصنة والوصول إلى الجحيم ، فسوف يلتقي البطل مع ديابلو في المعركة النهائية. في الطريق ، يقوم اللاعب بإلقاء تعاويذ ، ويحصل على أسلحة ومزايا أخرى ويتفاعل مع شخصيات مختلفة - محارب ، وسارق ، وساحر ، وغيرهم.

في بداية اللعبة ، تكون المكافآت ثابتة بشكل أساسي: تقتل وحشًا ويحدث شيء جيد ، مثل رفع المستوى أو زيادة "الخبرة" (القوة القتالية أساسًا). ومع ذلك ، مع تقدم اللعبة ، تقل فرصة الحصول على سلاح جديد فعال أو وسيلة أخرى للبقاء على قيد الحياة والمضي قدمًا كمكافأة ، لكن قيمة المكافأة تزداد.

يقول ميكروس: "ما زلت تتوقع ذلك ، لكنك لا تحصل عليه في كل مرة". - لقد اعتدت بالفعل على حقيقة أن تدمير هذا الشيطان أو الوحش سيوفر لك شيئًا مفيدًا ، على سبيل المثال ، ذهب أو سيف خاص أو قوس. لكنك الآن لا تعرف ما إذا كنت ستتلقى أي شيء ، وأنت تتطلع إلى هذه اللحظة بفارغ الصبر ، حتى مع القلق.

يطلق مطورو الألعاب على هذا التأثير اسم "حلقة الإكراه". إنه متجذر في طريقة عمل أدمغتنا ويسمح لنا بفهم جوهر الطبيعة الهجينة للألعاب. مثل الحركات الإلكترونية الأخرى مثل خدمات البريد والمراسلة ، تعد ألعاب الفيديو مثالًا كتابيًا على نشاط يتدفق فيه الإدمان والإكراه إلى بعضهما البعض ، مثل تغيير شكل الشيطان.

إدمان اللعبة: الحصول على الدوبامين

تغذي الإدمان حاجة ماسة لجرعة أخرى من المتعة. والسبب في ذلك هو أن الإدمان يولد من المتعة - فالتجربة الأولية دائمًا ما تكون ممتعة ومثيرة ومبهجة وعالية. تتشكل هذه الأحاسيس فيما يسمى بنظام المكافأة في الدماغ.

يتم تنشيط النظام عندما نشعر بالسعادة ويتكون من الخلايا العصبية التي تتصل بشبكة تحت تأثير الدوبامين. يعني "الاتصال بشبكة عصبية" أن الإشارة الكهربائية ، بعد أن وصلت إلى نهاية إحدى الخلايا العصبية ، تمر عبر المشبك إلى العصبون التالي بسبب حقيقة أن العصبون الأول قد أطلق الدوبامين في الشق المشبكي.

يسد الدوبامين الفجوة بين اثنين من الخلايا العصبية ويتم تجميعه بواسطة الخلايا العصبية المتلقية ، تمامًا كما يتم تجميع وحدات ISS بواسطة مركبة الفضاء Soyuz. تسمى "بوابة" الخلايا العصبية بمستقبلات الدوبامين. تعزز حقيقة الالتحام انتشار إشارة كهربائية بطول الخلية العصبية المتلقية بالكامل ، وتتكرر العملية عدة مرات حتى ندركها على أنها متعة - شعور شخصي ناتج عن الطعام والجنس والكحول والنيكوتين والكوكايين وتدمير الوحوش في ديابلو.

هذا هو السبب في أن كل هذه المواد والأنشطة ، كونها مصادر للنشوة العميقة ، لها تأثير واضح في التعزيز.

ومع ذلك ، تبين أن العمليات التي تحدث في الدماغ أكثر تعقيدًا مما كان يعتقد العلماء في البداية ، ولم يكن إنتاج الدوبامين استثناءً. من السهل فهم نشاط مركز المتعة عند النظر إليه كآلية توقع: فهو يولد تنبؤات حول مدى متعة التجربة.

لفهم كيفية استخدام مطوري ألعاب الفيديو لنظام الدوبامين بشكل أفضل ، لجأت إلى جيمي ماديجان ، دكتوراه ، الذي عمل في شركة ألعاب لسنوات عديدة. أصبح ماديجان مشهورًا في عالم الألعاب من خلال موقع psychologyofgames.com ، حيث قام بنشر مواد حول موضوعات تهمني ، بما في ذلك "مستويات الدوبامين المرتفعة" - والتي ، باعترافه الشخصي ، بالكاد تأقلم مع لعب ديابلو.

في نهاية ديابلو ، قال ، "أكمل القصة" لقتل مصاصي الدماء والوحوش من أجل الوصول إلى ديابلو ومحاربته ، "والحصول على المزيد والمزيد من الجوائز الفعالة لقتل المزيد من الوحوش والحصول على المزيد من الجوائز الأقوى." هناك أكثر من عشرة مستويات ، "وكلما حصلت على معدات أفضل ، أصبحت الوحوش أكثر عنادًا. لا يوجد حد لهذا. تدريجيًا ، أدركت أنني كنت أفعل الشيء نفسه لمدة 3 ساعات كل مساء ، ولم أعد سعيدًا بذلك. إذا كنت أعرف عناصر اللعبة التي تجعلها لزجة ، فأدمن عليها ... "

لكن ما هي هذه العناصر التي تثير الإكراه؟ أعطى Nick Micros مثالًا آخر في كتاب مدرسي عن لعبة ، مثل Diablo ، تستغل نظام المكافآت المتغير / المتقطع. هذه هي لعبة World of Warcraft المشهورة جدًا ، والمعروفة أيضًا بقدرتها على رمي اللاعبين بشكل قهري في اكتشافات غير متوقعة وغير متوقعة.

عالم علب

لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPG) تم إصدارها في عام 2004 ، لديها أكثر من 10 ملايين مشترك ، كل منهم يختار شخصية ويذهب في مهمة عبر العديد من مستويات العالم الافتراضي. في World of Warcraft ، يختار اللاعبون مهنة ، مثل الحدادة أو التعدين ، ويمكنهم إتقان أي من المهارات الثانوية الأربع (علم الآثار ، أو الطبخ ، أو صيد الأسماك ، أو الإسعافات الأولية).

يتحدون معًا لإكمال المهام ، إما مخصصة أو كجزء من الجمعيات الدائمة - النقابات ، ودعوة بعضهم البعض من خلال برنامج المراسلة المدمج في اللعبة ، أو "القنوات النصية" الجماعية ، أو ، في بعض الألعاب ، أنظمة الاتصال الصوتي.

في النقابات ، يمكن للاعبين الوصول إلى الأدوات التي ستكون مفيدة في المهام - المهام التي تشكل العمود الفقري للعبة وتمنح اللاعبين نقاط خبرة وأشياء مفيدة ومهارات وأموال. بالإضافة إلى ذلك ، توفر World of Warcraft وغيرها من ألعاب MMORPG الفرصة للهروب إلى مجمع ، عالم مثير للاهتمام، حيث لا توجد مداهمات من الوالدين أو رؤساء طغاة أو أزواج جاحدين. إنهم يستغلون رغبتنا في الإنجاز ، حتى لو كان الإنجاز - هزيمة الأعداء ، وتدمير الوحوش ، وإنقاذ الأميرات ، وتكديس الثروة أو زيادة المكانة والانتقال إلى مستويات أعلى - ليس حقيقيًا تمامًا.

ومع ذلك ، فهو عامل جذب واضح من الناحية النفسية وغير ضار نسبيًا في الألعاب متعددة اللاعبين. وقع جيمي ماديجان ضحية لآلية أخرى. لقد قام ذات مرة بالقضاء على قطاع الطرق في World of Warcraft ، وحصل على فرصة لتجديد ترسانة من الدروع أو الأسلحة أو غيرها من الجوائز القابلة للاستهلاك والتي ستكون مفيدة في المعارك والمهام اللاحقة.

تختلف نوعية الجوائز ، والتي يُشار إليها بلون النص المصاحب: الرمادي هو الأضعف ، والأبيض هو الأكثر قيمة ، ثم الأخضر والأزرق والأرجواني والبرتقالي. الشخصية التي يختارها اللاعب كأفاتار له أيضًا مكان محدد في التسلسل الهرمي. "الفئات" - الرهبان والمحتالون والشامان والمحاربون والكهنة - لها أسلوبها الخاص في السلوك ، الذي تحدده الأسلحة والأساليب الدفاعية المتاحة لهم ، بالإضافة إلى المهارات والقوى والسحر التي يتم اكتسابها من خلال إكمال المراحل المختلفة.

لم تكن شخصيته مميزة ولا يمكن الاعتماد على عمليات الاستحواذ القيمة ، لذلك صُدم ماديجان بالكأس التي سقطت - زوج نادر من القفازات "الزرقاء" التي تلبي تمامًا احتياجات صفي في ذلك الوقت ، كما يتذكر. بالنسبة لشخصية قاعدية ، "العثور على عنصر أزرق على عدو عشوائي هو حالة فريدة ، وقررت أنني كنت في تحقيق اختراق هائل.

الأهم من ذلك ، في نفس الوقت كانت هناك رغبة قوية في مواصلة اللعبة وقتل المزيد من قطاع الطرق. مكافأة متقطعة على شكل كأس نادر تحافظ على استمرار الحرارة كما لم تكن هناك جوائز متوقعة أو متوقعة. وأوضح ماديجان: "إنها طريقة فعالة بشكل لا يصدق لإبقاء الناس في اللعبة بسبب كيفية عمل نظام مكافأة الدوبامين".

كما تتذكر ، تتوقع "عصبونات الدوبامين" انفجار المتعة من تجربة ممتعة بإطلاقها قبل وصول المكافأة (على سبيل المثال ، عندما تخبرك إشارة الميكروويف أن وجبتك المفضلة جاهزة). وتابع: "لكن هذا مجرد أحد الأسباب التي تجعل الألعاب القائمة على الكأس قوية جدًا". - الشيء الرئيسي هو أن الخلايا العصبية للدوبامين تشتعل بمجرد أن يتعلم دماغك التنبؤ بحدث ما ، لكنها تنطلق حرفيًا بجرعة غير متوقعة وغير متوقعة من الدوبامين ، وتثيرك أكثر. شيء مثل " رائع! جزء آخر - بشكل غير متوقع ، بشكل غير متوقع! استمر في فعل ما تفعله بينما نحاول معرفة كيفية تكرار ذلك! " وأنت تواصل اللعب».

فماذا لو أخبرك العقل العقلاني بالتوقف! إذا كنت متوترًا عاطفيًا - مثل إخراج الأشرار في لعبة إطلاق نار عبر الإنترنت أو التسابق في مسارات Gran Turismo الشريرة بإطارات صاخبة - فلا تتذكر الاعتناء بخبزك اليومي ، والاستعداد لعرض الغد ، أو إنهاء ورقة مصطلح.

« كل النوايا التي يمليها الفطرة السليمة لا حول لها ولا قوة - أنت تفكر بالفعل بعقل مختلف ، بعد أن حطم أحد الظربان الرقم القياسي الخاص بك في لعبة إطلاق النار ، أو قمت أنت بنفسك بعمل رائع في لعبة أخرىوأوضح ماديجان. - تتسلل العقلانية بعيدًا وذيلها بين ساقيها ، وتدرك فجأة أنها الآن ربع إلى ثلاثة وأن هناك يوم عمل قادمًا ، لكنك لا تزال تتمتم أنك ستفعل واحدًا آخر ، وهذا كل شيء ...»

لا يشعر نيك ميكروس بسعادة غامرة لأن مطوري ألعاب الفيديو تعلموا استخدام نظام الدوبامين. يبدو أن نصف الطوابق السفلية في بروكلين يشغلها مصممو الألعاب الذين يقومون بتضمين حلقات إجبارية في إبداعاتهم. ومع ذلك ، ليس كل الناس في هذه المهنة فخورون بهذا ، وقد وصلوا إلى الكمال ، ومهارة الزملاء.

"شعري يقف في النهاية من الألعاب التي تمثل التجسيد المادي لصندوق سكينر ،" يعترف ميكروس في نهاية اليوم. - ليس هذا هو السبب في أنني أريد أن أصنع ألعابًا ، وليس أن يحصل الناس على الطعام. ضغطت على الرافعة ، حصلت على بيليه. أشك في أن هذا هو الطريق للتقدم البشري ".

علم الأعصاب المحلي

بدأت أشعر وكأنني في مهمة Halo على أمل أن تكشف الغرفة التالية التي دخلت إليها - الخبير التالي الذي قابلته - عن بقية أسرار اللعبة القهرية. كان موقعي التالي هو مركز تطوير الألعاب بجامعة نيويورك.

إنه جديد جدًا في مركز الأعمال MetroTech في بروكلين لدرجة أن مدير مكتبه ، فرانك لانتز ، قابلني في المصاعد ولم تنجح بطاقة المفتاح إلى المكتب. (ساعدنا طالب دراسات عليا في الخروج). كانت الشاشات في غرفة الاستراحة لا تزال ملفوفة في السيلوفان ، والصناديق مكدسة في كل مكان. يقدم مركز تطوير الألعاب ، الذي تأسس في عام 2008 كرئيس في مدرسة Tisch للفنون ، برنامج ماجستير لمدة عامين في إنشاء ألعاب الكمبيوتر.

Lantz هو أسطورة في عالم الألعاب. وهو المؤسس المشارك لـ Area / Code (التي حصلت عليها Zynga في 2011) ، والتي طورت ألعاب Facebook مثل CSI: Crime City و Power Planets ("تحكم في مصير كوكبك المصغر. قم ببناء المباني لضمان حياة سعيدة لـ" السكان ، و .. يخلقون مصادر للطاقة لدعم تطور حضارتهم ").

لقد صنع العديد من الألعاب لجهاز iPhone ، بما في ذلك Drop7. في Sharkrunners ، الذي أنشأه لـ Shark Week 2007 على قناة Discovery ، يمكن للاعبين أن يشعروا وكأن علماء الأحياء البحرية يتفاعلون في المحيط مع أسماك القرش الحقيقية ، والتي يتم توصيلها بأجهزة استشعار GPS التي تزود اللعبة ببيانات القياس عن بعد.

جلس Lantz على طاولة فارغة تقريبًا (لم يتم تفريغ أغراضه بعد) وأعرب عن رضاه عن الاعتراف بتصميم اللعبة أخيرًا باعتباره تخصصًا أكاديميًا كاملًا ، خاصة وأن الأفكار من مجالات متنوعة مثل الهندسة المعمارية والأدب تتلاقى في هذا المجال. وقال: "معظم صانعي الألعاب لديهم أهداف إبداعية أكثر تحفيزًا من الرغبة في صنع لعبة لا يمكن للاعبين رفضها".

ومع ذلك ، إذا استرشد المطورون بالاعتبارات الجمالية وغيرها من الاعتبارات السامية ، فإن شركات الألعاب تتطلع أكثر من أي وقت مضى للحصول على لعبة متسقة لاستثماراتها. في السنوات الماضية ، كان المراهق يدفع 59.95 دولارًا مقابل Gran Turismo ، وسيكون هذا آخر شيء يمكن أن تصنعه Sony منه. إذا فقد اللاعب الاهتمام ، فلا أحد يهتم.

في 2000s تم إنشاء نموذج عمل مختلف: بدلاً من الدفع مقدمًا ، حصل اللاعبون على وصول مجاني ، غالبًا في شكل تنزيل على جهاز محمول ، ولكن بعد ذلك تم تخصيص "مدفوعات صغيرة" لهم. على سبيل المثال ، في Farmville ، يمكنك شراء السحر مقابل دولار واحد يعيد المحاصيل (التي تلاشت بسبب إهمالك ، أو تلعن تلك الواجبات المنزلية!) أو تسريع نضجها (بحيث يكون لديك الوقت لقطف الخضار قبل أن ترسل إلى الفراش).

يشجع Farmville اللاعبين باستمرار على العودة إلى الحقول الافتراضية ، لأنه يحتوي على مؤقت: تموت المحاصيل إذا لم تتم زيارتها كثيرًا. يكره الكثير من الناس أن يفقدوا ما يحصلون عليه ، وهذا التأثير قوي جدًا لدرجة أن علماء النفس أطلقوا عليه اسمًا - "نفور الخسارة".

تقدم لك الألعاب الأخرى دفع 1 دولار أو 2 دولار لتجاوز عقبة ، أو الوصول إلى جزء أكثر غرابة من عالم اللعبة ، أو زيًا رائعًا لصورتك الرمزية ، أو طعامًا وشرابًا افتراضيًا للمقيمين الافتراضيين في CityVille.

في نموذج الدفع المصغر ، الالتصاق - عامل جذب قوي لدرجة أن اللاعبين لا يستطيعون التوقف عن اللعب - هو ألفا وأوميغا. يقول لانتز: "تم دمج العملية التجارية في اللعبة". - يتسبب هذا في جدل خطير حقًا حول تصميم اللعبة ، حيث يُنظر إلى بعض الأساليب على أنها تلاعب. لا يُقصد بها تحسين تجربة اللاعب أو تحقيق رؤية المطور ، ولكنها تهدف إلى دفعك نحو المدفوعات المصغرة. أشك في أن مصممي الألعاب يطبقون عمدًا تقنيات علم النفس السلوكي لجعل اللاعبين يلتزمون باللعبة. قلة قليلة من المطورين يعرفون أنهم ينشئون آلية قهرية. يريدون أن يقيم الناس التجربة ويقولون إنها كانت رائعة وممتعة. ومع ذلك ، فهم يفهمون أنهم يعتمدون على معرفة علم النفس.

وهذا أقل ما يقال. سواء من خلال التجربة والخطأ أو البحث المتعمد ، حقق صانعو الألعاب قوة مخيفة لإنشاء ألعاب مقنعة. وفقًا لانز ، حتى شيء أساسي مثل لوحة المتصدرين يساهم في ذلك ، مما يثير الرغبة في الوصول إليه وبالتالي استغلال حاجتنا العميقة إلى مكانة عالية ، ونحن على استعداد للعب واللعب حتى نصل إلى أعلى مائة (أو أصابعنا لن تذبل).

أو ، على سبيل المثال ، الأهداف "المتداخلة". في لعبة فيديو عام 1991 Civilization ، تناوب اللاعبون على "بناء إمبراطورية ستصمد أمام اختبار الزمن" ، بحسب الملخص. في دور حاكم الإمبراطورية المستقبلية ، بدأ الجميع رحلتهم في 4000 قبل الميلاد. من محارب واحد وعدد قليل من عامة الناس ، الذين يمكنه نقلهم لتنظيم المستوطنات. من خلال الاستكشاف والدبلوماسية والحرب ، طور اللاعبون حضاراتهم من خلال بناء المدن ، وتجميع المعرفة (أيهما ستبتكر أولاً ، الفخار أم الأبجدية؟) ، وإتقان المناطق المحيطة.

"لماذا الإدمان؟ ينتقي Lantz سؤالي. - لأن هناك أهدافًا ملحة تتلاقى: لنقل ، توطين الفلاحين أو إتمام مهمة ناجحة لشخصيتك ، متوسطة المدى ، والتي يجب تحقيقها في 3-4 منعطفات قادمة ، مثل إنشاء مدينة ، و طويلة المدى ، محسوبة لمدة 10-15 دورة [تحقيق ازدهار الحضارة]. اللعبة إيقاعية ، وعندما يتم الوصول إلى الهدف المباشر ويمكن للعقل أن يرتاح ، فأنت تفكر بالفعل في العديد من الحركات للأمام. تداخل ، أو "تداخل" ، آفاق التخطيط القريبة والمتوسطة والبعيدة أمر مثير للغاية. في العالم الحقيقي ، غالبًا ما لا نشك حتى في ما يرتبط بماذا.

على سبيل المثال ، لا نعرف ما هو الإنجاز اللحظي الذي يمكن أن يؤدي لاحقًا إلى شيء أكثر. العالم الرقميتعطي ألعاب الفيديو اليقين: "أ" يتبع بالضرورة "ب".

حيلة مطور أخرى لجعل لعبة الكمبيوتر لزجة مكافأة فورية. أوضح لانتز: "أنت تفعل شيئًا والشخصية تقفز". "إنها جذابة للغاية لأنه في العالم الحقيقي ، الكثير من الأزرار مكسورة." تضغط على زر "الدراسة بجد في المدرسة" ولكن لا تلتحق بالجامعة التي اخترتها كما وعدت ، أو تضغط على "تخرج من الكلية" ولكنها لا تحصل على وظيفة جيدة.

في ألعاب الفيديو ، يعمل الزر على النحو الموعود ، "وهو ما يجعلها مسببة للإدمان". لعبة World of Warcraft ، التي تشجع الألعاب القهرية بمكافآت متغيرة / متقطعة ، لها إغراء نفسي آخر ، مثل الرواية الجيدة ، أو المخبر ، أو الإثارة. يقول لانتز: "لهذا تفتح الحرب والسلام كل ليلة لقراءة الفصل التالي". "تريد أن تعرف ما هو التالي". الجهل يسبب القلق - نفس الشيء الذي يجعل اللعب القهري."ليس من السهل الغوص في الحبكة ومتابعتها حتى النهاية والقدرة على التخلي عنها" - تغلب على الإكراه.

كان رايان فان كليف مقتنعًا بأنه لا يمكن لأي شخص القيام بذلك. ولد ريان أندرسون ، تبنى اسمًا جديدًا في عام 2006 ، مستعارًا من World of Warcraft.

في عام 2007 ، عشية رأس السنة الجديدة ، كاد شغفه باللعبة أن يتحول إلى مأساة. تم طرد Van Cleve ، الأستاذ الجامعي والشاعر والمحرر ، من منصبه التدريسي بسبب الألعاب القهرية: لقد لعب ما يصل إلى 80 ساعة في الأسبوع وأصبح بعيدًا تمامًا عن زوجته وأصدقائه. في 31 كانون الأول (ديسمبر) ، أخبر زوجته أنه كان يركض بسبب قطرات السعال ، لكنه بدلاً من ذلك قاد سيارته إلى جسر أرلينغتون التذكاري في واشنطن العاصمة ، والذي فكر في القفز منه. انزلق ، وكاد يسقط في المياه الجليدية لبوتوماك ، لكنه أمسك بنفسه في اللحظة الأخيرة وتمكن من الزحف بعيدًا عن الحافة. في عام 2010 ، نشر كتاب Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction ، حيث وصف سقوطه في جحيم الألعاب. أصبحت اللعبة أهم شيء في حياته ، على حساب كل شيء آخر: هددت زوجته بالمغادرة ، وكرهه أبناؤه ، ورفض والديه الحضور. كتب فان كليف: "لقد أصبحت منغمسًا بعمق في العوالم الافتراضية ، لدرجة أنني بالكاد أتذكر ما حدث في الحياة الواقعية. تقريبا كل شيء مر بي.

يحزن لانز أن يعرف أن المهارة والإبداع الذي يراه في تصميم اللعبة يمكن أن يكون سببًا لمثل هذه المآسي. "أعتقد أن تطوير اللعبة يشبه علم النفس المحلي أو علم الأعصاب على الركبتين ،" قال. - يتم إنشاء تجربة عاطفية ، لذلك بالطبع يأخذ المطورون علم النفس في الاعتبار. قبل وقت طويل من وجود الألعاب المجانية ، كان الهدف هو تزويد اللاعبين بتجربة غامرة ، ولكن هذا يعني صنع لعبة جيدة ، وليس مجرد آلة قمار.

يعرف المطورون أنك إذا رميت الموارد التي يحتاجها اللاعبون: القوة والقدرات والأرواح والأسلحة - على سبيل المثال ، في كل رابع سلة قمامة ، فهذا سيجبر الناس على مواصلة فحص الصناديق. هذه هي قوة المكافأة المتقطعة ".

لخص لانتز: "هناك الكثير من الشامانية في كل هذا". - ما زلنا لا نعرف السبب الدقيق لشعبية Angry Birds. إنه مجرد شيء لا يمكن تفسيره ". عندما كنت على وشك المغادرة ، سألته عن لعبته المفضلة. اتضح أن لعبة go هي لعبة لوحية صينية قديمة تحتاج فيها إلى القيام بحركات بالأحجار السوداء والبيضاء على لوح من 19 × 19 خلية.

إدمان الألعاب: المخدرات الرقمية

قد يحدث إجبار عشاق ألعاب الفيديو في فترة زمنية تذكرنا بقمة جبلية ضيقة: خطوة واحدة لأسفل جانب واحد من القمة ، يجد المرء نفسه في واد شديد البساطة ، والآخر في هاوية شديدة التعقيد. نتخلى عن الألعاب البسيطة جدًا أو المعقدة بسبب الملل أو الإحباط ، لذلك يستخدم مصممو الألعاب التكيف للبقاء في "منطقة Goldilocks" للألعاب طوال الوقت (في علم الفلك أو المنطقة الصالحة للسكن أو منطقة الحياة. منطقة شرطية في الفضاء ، على أساس أن الظروف على سطح الكواكب ستكون قريبة من الظروف على الأرض وستضمن وجود الماء في المرحلة السائلة).

كان Tetris أحد الأمثلة الأولى من هذا القبيل. تقع الكتل من أعلى الشاشة إلى أسفلها في هذا اللغز الهندسي أشكال مختلفة- في شكل الحروف L ، T ، I ، مربعات 2 × 2 خلية ، - ويجب أن يكون لدى اللاعب ، أثناء الخريف ، وقت لنشرها وتحريكها بحيث تشكل جدارًا صلبًا في الأسفل ، وتختفي الصفوف السفلية المملوءة مثل العلوي منها تنمو.

« أطلقوا عليه اسم الصيدلاني ، هذا الشيء الإلكتروني الذي يؤثر على الدماغ مثل المخدرات. يقول توم ستافورد ، عالم الإدراك بجامعة شيفيلد. وفقًا له ، تعتبر Tetris لزجة بشكل لا يصدق ، بما في ذلك لأنها تستخدم ظاهرة نفسية - ما يسمى بتأثير Zeigarnik.

ذات يوم ، أثناء جلوسه في مقهى برلين ، لاحظ عالم النفس بلوما زيجارنيك (1901-1988) أن النوادل يتذكرون تمامًا الطلبات التي لم يتم تسليمها للعملاء بعد. ولكن بمجرد تنفيذ الأمر ، يتم نسيانه على الفور. وأوضح ستافورد: "يتم تذكر الأعمال غير المكتملة ، وتتريس رائعة في الاستفادة من ذلك. هذا عالم من الأعمال غير المنتهية التي لا تنتهي. مع كل سطر مكتمل ، تسقط الكتل الجديدة من الأعلى. كل كتلة تضعها تخلق مساحة جديدة لتلائم الكتلة التالية ".

نتذكر المهام غير المكتملة ، وهذا يجعلنا بحاجة إلى القيام بالمهمة في النهاية والقلق حتى يتم الانتهاء منها. "تتريس هي لعبة عبقرية تستغل قدرة الذاكرة على التشبث بأعمال غير مكتملة وتدفعنا إلى دوامة قهرية من إكمال المهام وإنشاء مهام جديدة" ، يتابع ستافورد. "الرغبة في إكمال المهمة التالية تجعلك تلعب إلى ما لا نهاية."

إذا بدأنا في فعل شيء ما ، واتخذنا خطوات معينة نحو الهدف ، فإننا نشعر بضرورة الانتهاء. ومع ذلك ، فإن الإجراءات غير المكتملة تستحوذ على أذهاننا ليس فقط بسبب تأثير زيجارنيك. هناك أيضًا تأثير التكلفة الغارقة: نحن نكره التخلي عن الأشياء التي استثمرنا الوقت والجهد فيها بالفعل. إذا كانت لديك مهمة لكتابة رسالة وإرسالها وأنت في منتصف الطريق ، فإنك تشعر بالحاجة إلى مواصلة العمل.

تستغل العديد من ألعاب MMORPG الميل إلى تجنب التكاليف الهائلة من خلال جذبنا إلى أعماقنا منذ البداية. يقول زاهر حسين ، عالم النفس بجامعة ديربي في المملكة المتحدة: "تتمتع هذه الألعاب بما يسمى بمعدل امتصاص مرتفع". - عند بدء اللعب ، تجد نفسك في بيئة مريحة للغاية: ألوان ممتعة ومؤثرات صوتية ، مهام بسيطة يمكنك التعامل معها دون أي مشاكل ، والحصول على مكافأة مقابل ذلك.

إنه يجبرنا على قضاء المزيد والمزيد من الوقت في اللعب ". يتم تسهيل ذلك من خلال استخدام ميزة أخرى للنفسية البشرية ، اكتشفها عالم السلوك ب. سكينر في الخمسينيات من القرن الماضي: إذا أصبحت المكافآت أكثر ندرة وصعوبة في تحقيقها ، كما هو شائع في العديد من الألعاب عبر الإنترنت ، فأنت لا تستمر في اللعب فحسب ، بل تصبح أكثر إلزامية في تصميمك على الحصول على جائزة رائعة ، فيبدو ذلك فقط 1 أو 2 مستويات متاحة مرة أخرى.

في World of Warcraft وغيرها من ألعاب MMORPG ، يوجد شريط حالة في أسفل الشاشة يخبرك بعدد المهام التي أكملتها ومدى اقترابك من المستوى أو المكافأة التالية ، كما يقول حسين ، "حافزًا لمواصلة اللعب. "

إن التوقف بالقرب من الإنجاز التالي ، خاصةً إذا أعادك إلى بداية المستوى أو المهمة ، يعني إضاعة الوقت والجهد الذي تم إنفاقه بالفعل.

مهما كان الأمر ، صوت قراء صحيفة The Guardian لعام 2014 على لعبة Tetris باعتبارها اللعبة الأكثر "إدمانًا" * على الإطلاق ، بنسبة 30٪ من الأصوات. المركز الثاني ذهب إلى World of Warcraft (22٪) ، والثالث - Candy Crush Saga (10٪).

أوه هذا كاندي كراش! لاكتشاف سر سحرها الشيطاني ، التفت مرة أخرى إلى جيمي ماديجان ، الذي عذبته بسبب الدوبامين. لقد كنت مفتونًا بتحليله للأشكال اللولبية القهرية ، واعتقدت أنه لا يمكن لأحد أن يشرح أفضل منه سبب انغماس الملايين من الناس في Candy Crush لدرجة أنهم يجتازون توقفهم ، ويبصقون على الأعمال المنزلية ، والأعمال المنزلية ، ويعملون فقط وينسون أمر وجود الأبناء والأزواج والأصدقاء.

بالنسبة للجاهلين ، سأشرح ما هي اللعبة. تمتلئ الشاشة بـ "الحلوى" ذات الألوان والأشكال المختلفة ، ويجب على اللاعب ، عن طريق تحريكها ، جمع ثلاثة من نفس الشيء على التوالي (تم ترتيب اللعبة السابقة ، Bejeweled ، بطريقة مماثلة). بمجرد تحقيق النتيجة ، يختفي الثالوث ، ويعاد ترتيب العناصر المحيطة ، وتتم مكافأتك بمضات متعددة الألوان ، ونقاط ، وزيادة في حجم الصوت ، وظهور كلمات تحفيزية على الشاشة ، مثل " لذيذ".

في الحقيقة مستوى أساسي تناشد Candy Crush ميل عقولنا لاكتشاف الأنماط في مجموعات تبدو عشوائية من الكائنات. - بفضل هذه الهدية ، رأى الإغريق والرومان القدماء بجعة وتوأم ودبًا في فوضى النجوم المنتشرة في سماء الليل.

كاندي كراش ساغا

أوضح ماديجان: "على مدار تطوره ، تعلم الدماغ أن يلاحظ شيئًا جيدًا حتى في الأماكن التي لا ينبغي أن يكون فيها ، على سبيل المثال ، للعثور على مصدر للغذاء كان غائبًا في السابق". - وبالتالي ، بسبب التطور ، نحن السبب. نحن مهووسون بالبحث عن المعنى في الأنماط ، وخاصة الأنماط غير المتوقعة ".

بجانب، تعتمد Candy Crush على عادتنا المتمثلة في وضع الأشياء في مكانها ، وتنظيم كل شيء ، وتنظيف الأشياء بشكل عام. هذا ما تشعر أنك تفعله عندما تنظر إلى الملعب ، حيث يوجد ارتباك كامل ، مع العلم أنه يمكنك إعادة ترتيب العناصر بحيث تكون العناصر نفسها جنبًا إلى جنب. لذلك ، فإن اللعبة تجذب الفرح وتوفرها.

ومع ذلك ، هناك الكثير من الأنشطة - مشاهدة الأفلام ، أو البستنة ، أو الطهي ، أو أي شيء تفضله في وقت فراغك - تكون ممتعة ولكنها ليست "لزجة". يقول ماديجان إن ما يجعل Candy Crush لزجًا هو أن المكافآت لا تستمر في الظهور فحسب ، بل تظهر بشكل غير متوقع.

في بعض الأحيان ، مع سقوط ثلاثية العناصر التي قمت بجمعها ، يتم تكوين مجموعة بها العديد من هذه العناصر الثلاثية ، وكلها تقع على الفور خلف الملعب ، وتنفجر بمضات ساطعة ، وأصوات عالية ، مما يدل على النقاط التي تم تسجيلها و تهانينا في وضع ملء الشاشة.

وبسبب هذا ، "تصبح مناطق الدوبامين في الدماغ مجنونة" ، قال ماديجان. "حدث شيء مشابه من قبل أسلافنا القدامى ، الصيادين - جامعي الثمار الذين كانوا يعرفون جيدًا مكان وجود الطعام المضمون ، عندما عثروا فجأة على هدية غنية في مكان غير متوقع تمامًا ، على سبيل المثال ، مجرى سمكي أو غابة من شجيرات التوت التي لم يشكوا بها من قبل.

كشفت دراسة أجريت عام 2013 عن الآلية الكامنة وراء هذه الظاهرة النفسية. قسم علماء النفس جوردي كفويدباخ من جامعة هارفارد وإليزابيث دن من جامعة كولومبيا البريطانية المتطوعين إلى 3 مجموعات متساوية تقريبًا وقدموا التعليمات التالية:

  1. مُنع البعض من تناول الشوكولاتة لمدة أسبوع حتى زيارة العودة للمختبر;
  2. وأعطي آخرون كيلوغرامًا تقريبًا وطُلب منهم أن يأكلوا أكبر قدر ممكن حتى لا يمرضوا;
  3. ولم يُخبر الثالث بأي شيء ، باستثناء طلب العودة في غضون أسبوع..

عند العودة ، عولج الجميع بالشوكولاتة مرة أخرى وسألوا عما إذا كانوا يحبونها. " وجد المشاركون الذين تخلوا عن الشوكولاتة مؤقتًا أنها ألذ وأكثر متعة. من أولئك الذين سُمح لهم ضمنيًا بتناول الطعام بقدر ما يريدون أو دفعوا صراحةً إلى شراهة الشوكولاتة ، كما أفاد العلماء في علم النفس الاجتماعي وعلوم الشخصية.

اللاعبون المحتملون

حان الوقت لحل المشكلة التالية - لمعرفة ما إذا كان خطر أن تصبح لاعبًا قهريًا يعتمد على سمات الشخصية الفردية أو العمر أو الجنس أو متغيرات أخرى.

الدراسة العلمية لهذه المشكلة "كانت مريضة" مع مجموعة من أمراض الطفولة المميزة لمجال البحث الجديد. حتى مفاهيم أساسية- دعنا نقول ما الذي يجعل السلوك إشكاليًا وما الذي يبدو عليه هذا السلوك بالضبط - قام العلماء ، كل في بحثهم ، بتعريفه بشكل مختلف.

قال سكوت كابلان من جامعة ديلاوير إن هذا السلوك "ليس ثابتًا ولا محددًا". تتضح المشكلة من خلال التغيير في وصف الشخص الأكثر عرضة للإصابة بإدمان القمار القهري.

في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، عندما كان عدد الأشخاص على الإنترنت أقل مما هو عليه اليوم ، ركزت الأبحاث حول الإفراط في استخدام الألعاب عبر الإنترنت (والإفراط في استخدام الإنترنت بشكل عام) على إيجاد تنبؤات لمثل هذا السلوك. لسوء الحظ ، وكما يشهد حتى المعارف السطحية للنتائج المنشورة ، فإن العلماء "كشفوا عن ارتباطات مهمة مع عدد كبيرالخصائص النفسية "، كما أشار دانييل كارديفيلت وينتر من كلية لندن للاقتصاد والعلوم السياسية في مقال نُشر عام 2014 في أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري. وفي الواقع ، تابع:" تقدم جميع الخصائص النفسية تقريبًا مساهمة كبيرة في احتمالية "تطوير المقامرة مدمن. استدعاء الأشياء بأسمائها الحقيقية ، هو الأكثر العامل الرئيسيالخطر هو وجود الدماغ البشري.

قال كابلان في البداية ، كان اللاعب القهري النموذجي "من النوع الوحيد الصعب اجتماعيًا ، وربما يعاني من القلق الاجتماعي. لكن هؤلاء كانوا الأشخاص الوحيدين الذين لعبوا ألعاب الفيديو في تلك الأيام". وهكذا ، كانت سمات الشخصية هي المظهر الخارجي لحقيقي ، السبب الجذريشغف مفرط باللعبة وليس السبب الحقيقي. على سبيل المثال ، ترتبط ميزة مثل العصابية بعدم القدرة على تحمل القلق ، والتي يتم إصلاحها في دراسات خصائص اللاعبين. لكن ليس العصابية في حد ذاتها هي التي تدفع الناس إلى ممارسة الألعاب عبر الإنترنت ، بل القلق الذي لا يمكنهم تخفيفه بوسائل أخرى.

وبالمثل ، وجد الباحثون ارتباطًا بين اللعب المفرط عبر الإنترنت ومجموعة متنوعة من سمات الشخصية ، مثل الوحدة والاكتئاب والقلق والخجل والعدوانية والصعوبات الشخصية والبحث عن الإثارة ونقص المهارات الاجتماعية. ومع ذلك ، فإن هذه السمات لم تميز كثيرًا الأفراد المعرضين للسلوك القهري عبر الإنترنت مثل معظم مستخدمي الإنترنت ، سواء القهري أو غير القهري. وأضاف كابلان: "اليوم يستخدم الجميع الإنترنت ، بما في ذلك من خلال الهواتف الذكية ، ويجب أيضًا تغيير وصف نوع الأشخاص الذين يقومون بذلك بشكل إلزامي".

كما هو الحال مع الإكراهات الأخرى ، فإن ممارسة ألعاب الفيديو القهرية ليست مرضًا ولا اضطرابًا عقليًا في حد ذاته. يلعب الأشخاص الألعاب لساعات عديدة كل يوم (باستخدام الإنترنت ، أو تويتر ، أو خدمات المراسلة ، أو Facebook ، كما تمت مناقشته في الفصل التالي) "لنفس الأسباب التي تجعلهم يقومون بأفعال أخرى قسريًا - بدافع الملل ، والهروب من الواقع ، والقدرة التنافسية ، والتواصل الاجتماعي ، أوضح كابلان ذلك لأن أصدقائهم يفعلون ذلك.

من الأهمية بمكان أن الألعاب عبر الإنترنت ، وخاصة الألعاب متعددة اللاعبين ، توفير التفاعل الاجتماعي وراء ستار الادخار ، وهو أمر جذاب للأشخاص الذين يجدون التواصل مجهول الهوية أسهل من الاتصال بالمعارف شخصيًا.

قد يفضل الأشخاص الضعفاء عقليًا التواصل عبر الإنترنت ببساطة لأن الأمور الشخصية مرهقة جدًا أو سيئة بالنسبة لهم - الحياة الافتراضية أكثر راحة لهم. وبالتالي ، يقضي الكثير من الأشخاص وقتًا طويلاً في لعب ألعاب الفيديو من أجل التعويض. إنها استراتيجية تكيف ، أو طريقة للتعامل مع التوتر أو الاكتئاب ، أو الهروب من الشعور بالوحدة ، أو العمل الممل ، أو أي جانب آخر مثير للاشمئزاز في العالم الحقيقي.

في دراسة أجريت عام 2013 ، أجرى كابلان وزملاؤه مقابلات مع 597 مراهقًا كانوا يلعبون الألعاب عبر الإنترنت بانتظام. المتنبئ الأكثر موثوقية لسلوك الألعاب الإشكالي و التأثير السلبيتبين أن الألعاب لبقية حياة الشخص كانت بمثابة نداء للعبة من أجل تطبيع الحالة المزاجية (على سبيل المثال ، للتخلص من اليأس أو الملل أو الشعور بالوحدة) وعدم القدرة على حل هذه المشكلة بطرق أخرى.

أوضح كابلان: "إذا كنت عازبًا وذهبت إلى الإنترنت ، فهذا تعويض". "هذا ليس علم الأمراض الأساسي." الألعاب تعطينا شيئًا نحتاجه أو نريده. إذا كان التعويض فعالًا وأصبح العلاج المناسب للقلق ، فقد يصبح قهريًا.

هل نحن جميعا في خطر؟ ليس في بالتساوي. كما قد تتذكر ، فإن ألعاب MMORPG مثل World of Warcraft بارعة في الخدعة التي يجذب بها "قطاع الطرق ذو الذراع الواحدة" اللاعبين - التعزيز المتغير / المتقطع الذي توفره إغراءات مثل الغنائم عالية القيمة غير المتوقعة التي تضغط على "أزرار الدوبامين". " القابلية لمثل هذه الطعوم هي سمة بشرية عالمية تقريبًا.، ولكن ، كما هو الحال في أي مجال آخر ، هناك العديد من نقاط الضعف.

أوضح ماديجان نقطة أخرى حول القهرية المرتبطة بألعاب الفيديو. من بين ألعاب السحر الأخرى ، تتميز الألعاب البسيطة مثل Candy Crush و Angry Birds بالقدرة على اللعب في فترات زمنية قصيرة ، على سبيل المثال ، بين المهام في العمل أو الأعمال المنزلية أو في الطريق من النقطة أ إلى النقطة ب.

لكن هذا فقط للوهلة الأولى ، لأن الاعتماد النفسي على الكمبيوتر لا يقل قوة عن أي اعتماد آخر. بالإضافة إلى ذلك ، أصبحت ألعاب الكمبيوتر الحديثة "أكثر تقدمًا" وأكثر وأكثر تقليدًا للواقع بشكل مثالي ، وبالتالي يصبح المزيد والمزيد من الناس رهائن لهم.

بعض الإحصائيات

تختلف الإحصائيات حول انتشار هذا الاعتماد بشكل كبير بين الباحثين المختلفين. يعتقد دكتور في علم النفس ألكسندر جورجيفيتش شميليف أن حوالي 10-14٪ من الأشخاص الذين يستخدمون الكمبيوتر هم "لاعبون فاضحون". في الوقت نفسه ، تستشهد ماريسا أورزاك ، عالمة النفس بجامعة هارفارد ، بإحصائيات أقل راحة: فهي تعتقد أنه من بين الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الكمبيوتر ، فإن 40-80٪ مدمنون.

هناك بعض الجوانب المتعلقة بالجنس والعمر لهذا الإدمان. إن شغف ألعاب الكمبيوتر أكثر وضوحًا بين الأولاد منه بين الفتيات. يقضي الشباب ، في المتوسط ​​، ضعف الوقت الذي يقضونه في ألعاب الكمبيوتر. كلما كان الشخص أكبر سنًا وأكثر تعليمًا ، قل الوقت الذي يقضيه في ألعاب الكمبيوتر (تظهر أهداف مختلفة تمامًا ، ويصبح من المؤسف إضاعة الوقت).

الأسباب

فيما يلي أسباب الإدمان على ألعاب الكمبيوتر:

  • عدم وجود لحظات مشرقة ومثيرة للاهتمام في الحياة الحقيقية. كل شيء يومي وعادي لدرجة أن الشخص يبحث عن طريقة بسيطة ورخيصة في كثير من الأحيان لتنويع حياته. لذلك يبدأ في الانضمام إلى العالم الافتراضي ؛
  • عقدة الدونية الخفية ، والصدمات النفسية المختلفة في الطفولة والمراهقة هي نتيجة لحقيقة أن الشخص "قلل" في الوقت المناسب ، لذلك فهو يحاول اللحاق بالركب ؛
  • في كثير من الأحيان ، يتطور مثل هذا الإدمان على أساس عدم الرضا الجنسي ، عندما لا تتراكم العلاقات مع الجنس الآخر ، ويحاول الشخص "التحول" إلى شيء ما ؛
  • في بعض الأحيان تكون الخطوة الأولى نحو تطوير هذا الإدمان هي الوقت "الإضافي". على سبيل المثال ، الأشخاص الذين يُجبرون على البقاء في مكان العمل من 9 إلى 18 عامًا ، عندما يحتاجون هذه المرة فقط إلى "الجلوس" ، أو البدء في الانضمام إلى ألعاب الكمبيوتر أو تصفح الإنترنت بلا هدف.

علم النفس

في قلب آلية التشكيل إدمان الكمبيوتريكمن خروجا عن الواقع وضرورة القيام بدور معين. في معظم الحالات ، تكون هذه وسيلة للتعويض عن مشاكل الحياة. في الوقت نفسه ، يبدأ الشخص في إدراك نفسه في عالم اللعبة ، وليس في العالم الحقيقي.

يوجد الآن العديد من ألعاب الكمبيوتر ، لحسن الحظ ، ليست جميعها بنفس الخطورة. تقليديا ، يمكن تقسيمها إلى لعب الأدوار وعدم لعب الأدوار. من خلال تحديد الفئة التي تنتمي إليها ، يمكنك تقييم مدى خطورتها.

تتميز ألعاب لعب الأدوار بتأثيرها الواضح على النفس البشرية. في الوقت نفسه ، "يعتاد" الشخص على دور معين ، يعرّف نفسه بشخصية ما ، بينما يبتعد عن الواقع.

ضمن لعب الأدواريمكن التمييز بين 3 أنواع:

  • بهدف "من عيون" الشخصية ؛
  • بنظرة "خارجية" لبطله ؛
  • ألعاب القيادة.

الألعاب ذات الرؤية "من العين" هي الأكثر "إدمانًا". يعرّف اللاعب نفسه تمامًا بشخصية كمبيوتر معينة ، ويدخل الدور قدر الإمكان ، لأنه "ينظر" إلى العالم الافتراضي من خلال عيون بطله. حرفيًا بعد دقائق قليلة من بدء الجلسة ، يبدأ الشخص في فقدان الاتصال بالعالم الحقيقي ، وينتقل تمامًا إلى العالم الافتراضي. يعرّف نفسه مع بطل الكمبيوتر لدرجة أنه يستطيع اعتبار تصرفات شخصية الكمبيوتر على أنها تصرفاته الخاصة ، ويبدأ العالم الافتراضي نفسه في إدراكه على أنه حقيقي. في اللحظات الحرجة ، يمكنه التململ في كرسيه ، محاولًا تفادي الطلقات أو الضربات ، ويصبح شاحبًا.

إذا نظرت إلى بطلك "من الخارج" ، فإن قوة الدخول إلى الدور تكون أقل مقارنة بالنوع السابق من الألعاب. على الرغم من حقيقة أن التعرف على شخصية الكمبيوتر أقل وضوحًا ، إلا أن المظاهر العاطفية المرتبطة باللعبة لا تزال موجودة ، والتي يمكن رؤيتها أثناء فشل أو وفاة بطل الكمبيوتر.

في ألعاب القيادة ، يقود الشخص عدة شخصيات (أو عدة). لا يرى بطله على الشاشة ، لكنه يخترع دورًا لنفسه. لا يمكن التعبير عن "الانغماس" إلا بين الأشخاص ذوي الخيال المتقدم. إن الاعتماد النفسي ، الذي يتشكل أثناء ألعاب القيادة ، واضح تمامًا.

أعراض

هناك عدد من علامات الإدمان على ألعاب الكمبيوتر:

  • أحد الأعراض الرئيسية لإدمان الكمبيوتر هو التهيج الواضح الذي يحدث استجابة للحاجة القسرية إلى الابتعاد عن نشاط مفضل. عندما تستأنف اللعبة ، يمكنك على الفور ملاحظة الطفرة العاطفية ؛
  • من الأعراض المتكررة لإدمان الكمبيوتر عدم القدرة على التنبؤ بنهاية الجلسة ، وسيقوم اللاعب بتأجيلها مرارًا وتكرارًا ؛
  • يصبح الكمبيوتر مركز حياة الشخص المدمن ، لذلك ، عند التواصل مع الآخرين ، سيكون الموضوع الأكثر إثارة بالنسبة له هو مناقشة لعبة الكمبيوتر المفضلة لديه ؛
  • مع تقدم الإدمان ، يتم إزعاج التكيف الاجتماعي والعمل والأسرة للشخص - ينسى العمل ، والأعمال المنزلية ، والدراسات ، ويفقد الاهتمام بها ؛
  • ينعكس وجود الإدمان النفسي أيضًا في عادات الشخص: من أجل قضاء المزيد من الوقت على الكمبيوتر ، فهو يأكل بشكل متزايد دون مغادرة الشاشة ، ويتجاهل النظافة الشخصية ، ويقل وقت النوم ، ويتم إطالة جلسات الكمبيوتر نفسها.

لحسن الحظ ، هذا الإدمان لا يتطور بين عشية وضحاها ، بل يمر بسلسلة من المراحل. كلما لاحظت وجوده مبكرًا ، كان من الأسهل التعامل معه.

مراحل تطور الإدمان

هناك 4 مراحل للإدمان من ألعاب الكمبيوتر:

  1. المرحلة الأولية هي شغف سهل. يحدث ذلك عندما يكون الشخص قد لعب بالفعل عدة مرات ، كما يقولون ، "تذوق". مثل هذا التسلية يعطي الشخص مشاعر إيجابية. في هذه المرحلة ، تكون اللعبة ذات طابع ظاهري ، يلعب الشخص بشكل عرضي ، فقط في ظل ظروف معينة ، عندما يكون هناك وقت فراغ ، لكنه لن يلعب على حساب شيء مهم.
  2. المرحلة التالية هي الشغف. يمكن تحديد الانتقال إلى هذه المرحلة من خلال ظهور حاجة جديدة - اللعبة. في هذه المرحلة ، يلعب الشخص بالفعل بشكل منهجي ، وإذا لم يكن ذلك ممكنًا ، فيمكنه التضحية بشيء من أجل تخصيص وقت لهواياته المفضلة.
  3. وأخيراً مرحلة الإدمان. في هرم القيم ، يتم رفع اللعبة إلى المستوى الأعلى.
  4. بمرور الوقت (قد يستغرق ذلك عدة أشهر أو حتى سنوات) ، تبدأ مرحلة التعلق. يتلاشى نشاط الألعاب لشخص ما ، ويبدأ في الاهتمام بشيء جديد ، ويمكن إنشاء اتصالات اجتماعية وعمالية. ومع ذلك ، لا يمكن لأي شخص أن "يودع" اللعبة بمفرده. يمكن أن تستمر هذه المرحلة لسنوات عديدة. قد يؤدي ظهور الألعاب الجديدة إلى زيادة نشاط الألعاب.

يمكن أن يتجلى الاعتماد في أحد شكلين - اجتماعي وفرداني.

النموذج الفردي هو الخيار الأسوأ ، ويتميز بفقدان الاتصال بالآخرين. يقضي الشخص الكثير من الوقت على الكمبيوتر ، فهو لا يحتاج إلى التواصل مع العائلة والأصدقاء والآخرين. الكمبيوتر وكل ما يتعلق به بالنسبة لهؤلاء الأشخاص هو نوع من "المخدرات" ، من الضروري تناول "الجرعة" التالية بانتظام. خلاف ذلك ، هناك "كسر" في شكل الاكتئاب ، وزيادة التهيج.

يتميز الشكل الاجتماعي بالحفاظ على الاتصالات الاجتماعية. يميل الأشخاص الذين يعانون من هذا النوع من الإدمان إلى ذلك ألعاب الشبكة. مثل هذا الاحتلال بالنسبة لهم ليس "مخدراً" بقدر ما هو منافسة. هذا النموذج أقل ضررا على النفس مقارنة بالشكل الفردي.

علامات الإدمان على ألعاب الكمبيوتر

يضع الأطباء على قدم المساواة مع إدمان المخدرات وإدمان الكحول. كل هذه الأمراض تسبب إدمانًا سريعًا ومؤلمًا ، وإخضاع إرادة الناس ، و "تمزق" من حياة متكاملة اجتماعيًا. نادرًا ما يمكن للاعب إظهار قوة الإرادة والانفصال بشكل مستقل عن الإدمان. في معظم الحالات ، يحتاج هؤلاء الأشخاص إلى مساعدة ودعم أحبائهم ، وكذلك العلاج من قبل معالج نفسي.

ما هو إدمان القمار

آلية تأثير ألعاب الكمبيوتر على الدماغ هي نفس آلية تأثير المخدرات أو الكحول. فقط عند تعاطي المخدرات ، يتم إنتاج الإندورفين نتيجة تفاعلات كيميائية تحدث في الجسم ، وفي حالة القمار يتم إنتاج هذا الهرمون كرد فعل على الشعور بالإثارة والفرح من الانتصارات والإنجازات الافتراضية. يسعى الشخص إلى الشعور المستمر بالسعادة ، ويقضي المزيد والمزيد من الوقت في لعب ألعاب الكمبيوتر.

يتطور المرض تدريجيًا ، إذا لم يلاحظ الآخرون تغيرات في السلوك بمرور الوقت ، فسوف يتحول بمرور الوقت إلى شكل حاد من إدمان القمار. عندما ينفصل لاعب حقيقي عن هوايته المفضلة ، يبدأ في تجربة العذاب الجسدي والنفسي. في مثل هذه الحالة ، بمساعدة المحادثات وحدها ، لا يمكن القضاء على المشكلة ؛ سيكون العلاج من قبل أخصائي مطلوبًا.

في معظم الحالات ، لوحظ الاعتماد على الكمبيوتر والإنترنت والألعاب في جيل الشباب. من النادر جدًا أن يقضي الشخص البالغ الواعي أيامًا وليالي في لعب الألعاب عبر الإنترنت.

علامات

يقسم المعالجون النفسيون الإدمان على ألعاب الكمبيوتر بشكل مشروط إلى مجموعتين: الانجذاب إلى الألعاب المحلية والشغف بألعاب الشبكة عبر الإنترنت. وفقًا لأعراض معينة ، يمكنك التمييز بين العاشق العادي للعب على الكمبيوتر واللاعب. يعاني المدمن الذي يحتاج إلى علاج من التغيرات السلوكية التالية:

  • عدم القدرة على التخطيط لجدولك الزمني ووقتك ؛
  • إهمال الأمور الحيوية ، على سبيل المثال الدراسة والعمل والاهتمام بالمظهر ؛
  • السلوك العدواني فيما يتعلق بالعوامل التي تصرف الانتباه عن الألعاب ؛
  • لا توجد أحداث يمكن أن تجبر اللاعب على تشتيت انتباهه طواعية عن الكمبيوتر ؛
  • أثناء اللعبة ، يكون المزاج دائمًا جيدًا ، وعندما لا تكون هناك فرصة لفعل ما تحب ، يصبح الشخص غاضبًا وسريع الانفعال ؛
  • "دفعات" نقدية متزايدة باستمرار في الألعاب المدفوعة والإضافات المتنوعة لها ؛
  • الوقت الذي يقضيه الشخص في اللعب يتزايد باستمرار ؛
  • رغبة مستمرة في التحقق مما إذا كان تحديث اللعبة متاحًا ؛
  • إهمال النظافة الشخصية والصحة وعوامل أخرى لصالح اللعبة ؛
  • رفض التواصل مع الآخرين واستبدالهم بشخصيات افتراضية.

النقطتان الأخيرتان هما أخطر الأعراض. إذا لاحظت أنها تقضي وقتًا على الكمبيوتر في أحد المحبين ، فعليك أن تعلم أن الشخص يحتاج إلى علاج من أخصائي. العلامات المتبقية ليست أقل إزعاجًا ، ولكن في بعض الحالات يمكن حل المشكلة بمحادثة بسيطة.

تترك الألعاب الطويلة على الكمبيوتر بصمة ليس فقط على الصحة العقلية للإنسان ، ولكن أيضًا على الصحة الجسدية. يعاني مدمن اللعبة باستمرار من الأحاسيس التالية:

  • ألم في الرسغين والظهر.
  • زيادة التعب
  • الصداع والصداع النصفي.
  • مشاكل النوم؛
  • النعاس المستمر والتعب والشعور بالضعف.

إذا كان أحد اللاعبين قد أصيب بالفعل باضطرابات وظيفية من جانب الأعضاء والأنظمة ، فإن المساعدة النفسية وحدها لا تكفي للعلاج. سيكون من الضروري اللجوء إلى الأطباء للقضاء على الأمراض الجسدية المكتسبة.

كيف لنا ان نتخلص من

لا توجد إجابة واحدة لمسألة كيفية التخلص من إدمان القمار. في كل حالة ، يجب أن يكون العلاج فرديًا ومدروسًا ولطيفًا. يعتبر المعالجون النفسيون أن الإجراءات المتطرفة غير مقبولة. الملاحظات والتوبيخ المستمر ، حظر مغادرة المنزل ، حذف جميع الألعاب من الكمبيوتر لن يؤدي إلا إلى تفاقم الموقف. سوف ينسحب اللاعب إلى نفسه ، ولن يعطي العلاج النفسي نتيجة إيجابية. علاوة على ذلك ، قد يرفض الشخص التواصل مع أي شخص على الإطلاق ، وقد يتعرض لهجمات عدوانية ، وحتى محاولات انتحار.

لا يحتاج المدمن على الألعاب فقط إلى مساعدة متخصص ، بل يحتاج أيضًا إلى أقاربه الذين يعانون أيضًا من الإجهاد. من الضروري تحسين العلاقات في الأسرة ، لفهم كيفية التواصل مع اللاعب ، وكيفية مساعدته على العودة إلى الحياة الطبيعية. في كثير من الأحيان ، يعطي العلاج الأسري نتائج إيجابية. بفضل هذه الجلسات ، يصبح الشخص المدمن على ألعاب الكمبيوتر أسهل في الإقلاع عن إدمانه ، كما أنه من الأسهل تحمل فترة إعادة التأهيل.

وقاية

يمكن أن تساعد التدابير الوقائية في منع تطور إدمان القمار:

  • استشر معالجًا نفسيًا ، واعرض على اللاعب لقاء مع أخصائي ؛
  • حاول أن تفهم العملية ومعنى الألعاب المفضلة للمدمن ، فهذا سيساعد في إيجاد أرضية مشتركة ، وإقامة اتصال ، والذهاب للتقارب ؛
  • حاول تجنب النقد السلبي والقاسي لشغفك بألعاب الكمبيوتر ، حاول التعبير عن رأيك بلطف قدر الإمكان ؛
  • اكتشف ما الذي يجذب الشخص بالضبط في العالم الافتراضي ، ولماذا لا يحب الحياة الواقعية ؛
  • حصر وصول المدمن إلى الألعاب والكتب والأفلام التي تحتوي على مشاهد من القسوة والعنف ، فهذا سيساعد على وقف الاعتداءات العدوانية.

لا تنس أن مدمن ألعاب الكمبيوتر هو شخص يحتاج إلى مساعدة. إذا لاحظت علامات إدمان القمار لدى أحد أفراد أسرتك ، فلا تبتعد عنه ، بل على العكس ، حاول المساعدة. لن يتمكن اللاعب بمفرده من التخلص من إدمانه والعودة إلى الحياة الطبيعية ، بدون دعم الأقارب ، وغالبًا بمساعدة معالج نفسي محترف.

الحقيقة الكاملة حول إدمان ألعاب الفيديو

الشباب هم في الغالب عرضة لإدمان القمار. ومع ذلك ، يوجد بين الأشخاص المعرضين للمقامرة العديد من البالغين والأشخاص الجادين على ما يبدو. لكن الشباب والأطفال هم في أغلب الأحيان ضحايا للآثار الضارة للواقع الافتراضي.

جوهر المشكلة

على الرغم من أن المقامرة غير معترف بها رسميًا كعلم ، في بعض البلدان ، على مستوى الدولة ، تم اتخاذ تدابير لعدة سنوات لمكافحة الإدمان على أنواع معينة من الألعاب. لا يتم اتخاذ مثل هذه التدابير من فراغ.

من السهل تمييز شخص مدمن لألعاب الكمبيوتر عن الآخرين. في المراحل اللاحقة من الإدمان ، يصبح سلوك اللاعب المنفصل عن الكمبيوتر غير ملائم وغير اجتماعي. يتوقف مدمن اللعبة عن مراقبة مظهره ، وينسى أن يغتسل ، ويقطع أظافره ، بل وينام. في مثل هذه الحالات ، لم نعد نتحدث عن التغذية الطبيعية ، يجلس الشخص على الماء ، وألواح الشوكولاتة وغيرها من الوجبات السريعة. وهذه التغذية تؤدي عاجلاً أم آجلاً إلى إصابة أي شخص على الأقل بالتهاب في المعدة ، وحتى إلى قرحة.

هناك حالات في جميع أنحاء العالم ، بما في ذلك في روسيا ، عندما قام المراهقون ، من أجل مواصلة اللعبة ، بقتل إخوانهم وأخواتهم ، والتدخل في اللعب والآباء الذين أخفوا وحدة تحكم في الألعاب أو لوحة مفاتيح عنهم.

بالمناسبة ، فإن تقييد وصول شخص يعتمد على ألعاب الكمبيوتر إلى اللعبة يؤدي به إلى حالة مشابهة لكسر مدمن مخدرات.

تتأثر نفسية الأطفال الهشة بشكل سلبي بشكل خاص بالألعاب التي يتم فيها إعادة إنتاج مشاهد العنف ضد الأشخاص بشكل منتظم. الأطفال المنغمسون بعمق في عملية العنف في العالم الافتراضي ينقلون مثل هذا النموذج من السلوك إلى الحياة الواقعية ، مع صعوبة التمييز بين الواقع الافتراضي و "الحقيقي". في بعض الأحيان ، عندما يعتاد الناس على دور شخصياتهم الافتراضية ، تنتهي اجتماعات المعارضين الافتراضيين في الحياة الواقعية بالتشويه والقتل.

بالإضافة إلى الاضطرابات العقلية ، فإن الشخص الذي يلعب ألعاب الكمبيوتر معرض لخطر الإصابة بعدد من الأمراض الجسدية والمشكلات ذات الصلة. مع الجلوس طويلاً أمام الكمبيوتر (أكثر من ساعات متتالية) ، هناك خطر الإصابة بنوبة قلبية وسكتة دماغية بسبب ركود الدم. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الإشعاع غير المؤين المنبعث من أجهزة الكمبيوتر يؤثر سلبًا على إمكانية الإنجاب لدى الرجال ويقتل الجينات. يؤثر الجلوس المستمر أمام الشاشة سلبًا على الحالة الجهاز العصبييزيد من التهيج والانفعال. غالبًا ما يعاني مدمنو ألعاب الكمبيوتر من ارتفاع ضغط الدم والصداع ، ناهيك عن تدهور الرؤية الذي يمكن بعد ذلك استعادته ولكن بصعوبة كبيرة.

أسباب المشكلة

تكمن أسباب الاعتماد على ألعاب الكمبيوتر في نفسية الإنسان في المقام الأول. اللاعب هو شخص لم يتمكن من إدراك نفسه في الحياة الواقعية. وجود مشاكل داخلية كبيرة ، وصراعات مع المجتمع. غالبًا ما تأسر ألعاب الكمبيوتر ، وليس بالضرورة عبر الإنترنت ، الشخص خلال فترات تدمير الآمال ، في غياب الفرصة لتحقيق أحلامهم وخططهم.

من المعروف أن معظم الاعتماد على ألعاب الكمبيوتر يمتد إلى المراهقين والشباب الذين يمرون بمرحلة انتقالية. تمنحهم الألعاب الفرصة لتأكيد أنفسهم نفسياً وتحقيق الذات دون المخاطرة بأي شيء.

يحدث الشيء نفسه مع الأشخاص الناضجين الذين تجاوزوا عتبة 40 عامًا. هذا شيء آخر مهم وخطير فترة العمرعندما يقوم الشخص بتقييم نتائج سنوات الحياة التي عاشها بالفعل ، يبدأ في الشعور باقتراب الشيخوخة. إذا أدرك الشخص أن النصف ، وربما يكون معظم حياته قد مر بالفعل ، ولم يقترب خطوة من حلمه ، فإن الحياة لم تسر على الإطلاق بالطريقة التي تخيلها من قبل ، عندها تبدأ الأزمة.

يحاول معظمهم إغراق حزنهم في الكحول ، والبعض الآخر يتعاطون المخدرات للهروب من واقع غير سار. يحاول البعض تعويض فترة قصيرة عن كل ما فاتهم ، وهو ما رفضوه في شبابهم. لكن بعض البالغين يتجهون إلى الواقع الافتراضي ، وبعضهم منجذبون بشكل لا رجوع فيه.

اليوم ، ليس من غير المألوف أن يجلس رجال الصيف على الكمبيوتر لأيام متتالية ، ويلعبون الدبابات ، ويتركون وظائفهم ، وينسون أن هناك حياة حقيقية ، وأسرة ، وأطفال. أصبحت ألعاب الكمبيوتر جحيماً لهذه العائلات.

علاج الإدمان

على الرغم من أن معظم الأطباء و المنظمات الطبية، لم يتم التعرف على الاعتماد على الألعاب الافتراضية كمرض ، فقد تم اتخاذ تدابير في بعض البلدان لعدة سنوات وتم تطوير طرق لعلاج ومنع ظهور هذا المرض.

في إحدى العيادات في المملكة المتحدة ، تم افتتاح قسم متخصص في علاج إدمان ألعاب الكمبيوتر. على مدار العقد الماضي ، تم افتتاح العديد من معسكرات الأطفال في الصين ، حيث يعود المراهقون الذين ذهبوا بتهور في عالم أحلام الكمبيوتر إلى الحياة الحقيقية. وفي كوريا الجنوبية ، يُطلب من مزودي خدمة الإنترنت تقليل سرعة الوصول إلى الإنترنت للمستخدمين الذين يكرسون الكثير من الوقت لألعاب تمثيل الأدوار عبر الإنترنت.

لسوء الحظ ، التدابير المذكورة أعلاه ليست سوى الطابع العامويتم قبولها فقط في بعض البلدان. بفضل هذا ، فإن مشكلة الإدمان على ألعاب الكمبيوتر تكتسب ببطء ولكن بثبات زخمًا على خلفية متزايدة الوصول إلى الإنترنتوأجهزة كمبيوتر أرخص.

للأسف ، محاولات أقارب المريض لعلاجه بشكل مستقل من الإدمان محكوم عليها بالفشل كلما زادت جذور المشكلة. في المراحل اللاحقة من المرض ، عندما يهمل الشخص العمل والدراسة والتغذية السليمة والنوم ، وعندما لا يكون الشخص مهتمًا بالجنس ، فإنه يحتاج إلى مساعدة أخصائي مؤهل. يجب ألا يغيب عن البال ، أولاً وقبل كل شيء ، يحتاج الشخص المدمن على ألعاب الكمبيوتر إلى إدراك أن لديه مشكلة. خلاف ذلك ، فإنه سيعارض بشكل لا شعوري ووعي عملية الشفاء.

يتمثل العلاج في المقام الأول في حقيقة أن العمل مع المريض وعلماء النفس والمعالجين النفسيين لا يجلبه إلى الفهم السطحي فحسب ، بل إلى الوعي العميق بعدم جدوى الألعاب وعدم جدواها. مهمتهم هي مساعدة المريض على إدراك أهمية تلك الأشياء التي تحدث له في العالم الحقيقي بينما هو منغمس في العالم الافتراضي. بعد استكمال العلاج النفسي العلاج من الإدمانيصبح من الأسهل على المدمن التخلي عن ألعاب الكمبيوتر.

يتكون العلاج الدوائي في المقام الأول من تطبيع التمثيل الغذائي في الجسم واستعادة عمل أنظمته المختلفة. ارتباط مهم في علاج الإدمان هو الحد من التهيج والعصبية بالعقاقير المهدئة. بالإضافة إلى فيتامينات الجسم ، واستنزافه بفترات طويلة من سوء التغذية والنوم.

منع الإدمان

ومع ذلك ، فإن الوقاية من أي مرض أسهل من العلاج ، والإدمان على ألعاب الكمبيوتر ليس استثناءً. تم بالفعل وصف الظروف والظروف التي يوجد فيها خطر متزايد من الإفراط في الانغماس في ألعاب الكمبيوتر أعلاه. يجب أن يكون مفهوما أن الناس ليسوا على قدم المساواة في المخاطر. إذا قارنا مجموعة من الأشخاص الذين هم بالفعل على دراية بألعاب الكمبيوتر ومجموعة لم تواجه ألعابًا من قبل ، فبالطبع ، سيكون خطر الإدمان على ألعاب الكمبيوتر أكبر بالنسبة للمجموعة الأولى.

لمنع تطور إدمان القمار ، فترات حرجةالحياة لمراقبة حالتهم العاطفية. إذا حدث الاكتئاب ، فسيكون من الجيد تطبيق طرق الوقاية من الاكتئاب ومكافحته الموضحة في هذه المقالة. سوف يساعدون في تنويع الحياة ورفع النغمة العامة للجسم.

إذا كنت تريد الذهاب إلى العالم الافتراضي ، فأنت بحاجة إلى الانخراط بوعي في أشياء حقيقية ، مثل قراءة الكتب ، أو ترتيب الأشياء في المنزل ، أو ممارسة الرياضة. سيكون من الجيد أن تجد هواية دائمة. المشي المعتاد هواء نقي، يعد ركوب الدراجات أيضًا فرصة رائعة لتشتيت الانتباه ، والحصول على انطباعات جديدة ، وربما حتى معارف مثيرة للاهتمام.

الأمر نفسه ينطبق على الأطفال أيضًا. إذا كانوا يعرفون بالفعل ألعاب الكمبيوتر ويلعبونها بنشاط ، فلا يجب أن تمنعهم من ممارسة ألعاب الكمبيوتر. هناك قول مأثور: "إذا كنت حقًا لا تريد أن تفعل شيئًا ، فامنع أطفالك تمامًا من فعل ذلك ...". تحتاج فقط إلى الاهتمام بمصالح الأطفال الموجودة بالإضافة إلى الكمبيوتر وتشجيعهم على دعم الأطفال في هذا الاتجاه ، واحترام هواية ألعاب الكمبيوتر. بعد كل شيء ، إذا كرس شخص ما عدة ساعات في الأسبوع لألعاب الكمبيوتر ، فلا يمكن أن يسمى هذا إدمانًا. لكن الخط الفاصل بين العاطفة والإدمان ضعيف.

مثل العديد من الأمراض الأخرى ، إدمان القمار- المرض قابل للشفاء. إلا أنها تتطلب رغبة وعناية من جانب المريض نفسه وصبرًا كبيرًا وحبًا ودعمًا من أقاربه. ليس أكثر مما هو مطلوب لإعادة من تحب إلى جانب الحياة الواقعية في الوقت المناسب وعدم بدء المرض إلى المرحلة الأخيرة.

كن منتبها لأحبائك. كن بصحة جيدة!

الإدمان على ألعاب الكمبيوتر

كيف نفهم مدى ضرر لعبة الكمبيوتر؟ ما هو إدمان القمار وكيف يتم التعامل معه؟

لقد منحنا التقدم التكنولوجي العالمي الكثير من الأشياء الجديدة والمثيرة للاهتمام. الكمبيوتر ، الذي كان قبل بضعة عقود معجزة فريدة من نوعها للتكنولوجيا ، متاحًا فقط لعدد قليل من الأشخاص المختارين ، موجود الآن في كل منزل تقريبًا. من الصعب على الإنسان الحديث أن يتخيل يومه بدون هذا الجهاز الشامل - إنه رفيقنا المخلص سواء في العمل أو في المنزل ، عندما "نرتاح" بعد يوم شاق. مما لا شك فيه أنه لا يوجد شيء رهيب في مشاهدة فيلم مثير للاهتمام على شبكة الويب العالمية في المساء أو البحث عن البيانات اللازمة. لكن هذا أبعد ما يكون عن كل ما يمكن أن يقدمه لنا الكمبيوتر ...

ربما يكون هناك عدد قليل من الأشخاص الذين بقوا على الأرض ليسوا على دراية بألعاب الكمبيوتر ، أو على الأقل لم يسمعوا بها. وفقًا للخبراء ، فإن تاريخ ألعاب الكمبيوتر يزيد قليلاً عن نصف قرن - ظهر أولها في الخمسينيات البعيدة. بحكم التعريف ، فإن لعبة الكمبيوتر هي برنامج يعمل على تنظيم عملية اللعبة والتواصل مع شركاء اللعبة و / أو هو نفسه شريك. غالبًا ما تستند هذه الألعاب إلى الكتب والأفلام. ومنذ عام 2011 في الولايات المتحدة ، تم الاعتراف رسميًا بألعاب الكمبيوتر كشكل فني منفصل.

في السنوات الاخيرةأصبح إنتاج ألعاب الكمبيوتر صناعة ضخمة. بالطبع ، الطلب يخلق العرض ، مما يعني أن المزيد والمزيد من الناس يريدون اللعب. بطبيعة الحال ، فإن ممارسة ساعة أو ساعتين من اللعب مرة واحدة في الأسبوع "للاسترخاء" لن تقتل أي شخص. ولكن هل كل شيء بهذه البساطة مع ألعاب الكمبيوتر كما نود أن نصدق؟ دعونا نفهم ذلك.

ما هو إدمان ألعاب الكمبيوتر؟

إدمان ألعاب الكمبيوتر ، أو إدمان القمار ، هو شكل من أشكال الإدمان يتجلى من خلال شغف مهووس بألعاب الكمبيوتر وألعاب الفيديو. يتشكل الاعتماد بسرعة خاصة في الحالات التي يحاول فيها الشخص ، بمساعدة لعبة ما ، حل مشاكله ومهامه النفسية. على سبيل المثال ، في اللعبة يمكنك أن تشعر بأنك شخص مختلف تمامًا ، وليس كما في الحياة الواقعية ؛ يمكنك إظهار المشاعر التي ليس من المعتاد تجربتها علانية: العدوان والغضب ؛ يمكنك التخلص من القلق الحقيقي من الوقت الحاضر والذهاب إلى العالم الافتراضي. وفقًا لبحث أجراه الخبراء ، تسبب الألعاب عبر الإنترنت أقوى إدمان. في التاريخ ، تُعرف حالات العواقب المميتة لمثل هذه المتعة - على سبيل المثال ، في عام 2005 ، ماتت فتاة صينية فقدت World of Warcraft لعدة أيام متتالية من الإرهاق.

على هذه اللحظةإدمان القمار غير معترف به كمرض. مثل هذا المرض غير مدرج رسميًا في التصنيف الدولي للأمراض. لكن الجدل حول القبول هذا المصطلحيتم إجراؤها باستمرار. وفقًا للخبراء ، هناك حاجة إلى اختبارات إضافية لدراسة تأثير إدمان القمار على جسم الإنسان بالتفصيل.

ومع ذلك ، فإن النتائج "على أرض الواقع" تتحدث عن نفسها. استحوذت ألعاب الشبكة على عقول البشرية. عدد اللاعبين بالفعل بالملايين. ما فائدة هذا النشاط الذي يبدو غير ضار؟ والشيء هو أنه ، مثل أي إدمان آخر ، يمكنه جرك إلى شبكاته. ينسى اللاعب كل شيء في العالم: عن الطعام والنوم والنظافة الأساسية والالتزامات تجاه الأسرة والأحباء والأطفال ، ناهيك عن النشاط البدني والمشي في الطبيعة. غير قادر على مقاطعة عملية اللعب ، يمكن للاعبين أن يفقدوا وظائفهم وعائلاتهم. يتم استبدال العالم الحقيقي بالنسبة لهم بالكامل بالعالم الافتراضي.

لكن ، بالطبع ، يعاني المراهقون من أصعب الأوقات. هؤلاء "الذين لم يعودوا أطفالًا ، ولكن ليس الكبار بعد" ، الذين يمرون بالفعل بأحد أصعب الفترات في حياتهم ، يذهبون إلى الألعاب "برؤوسهم". نتيجة لذلك ، تتدهور العلاقات مع الأسرة ، وتفشل الامتحانات ، وتفشل الجلسات. مرتبة الشرف السابقة تتدحرج إلى التعادل. بالإضافة إلى ذلك ، بمرور الوقت ، بدأت الألعاب تتطلب المزيد والمزيد من الاستثمارات النقدية. وأين يمكنني الحصول عليها لشخص لا يكسب المال من تلقاء نفسه؟ يبدأ الكثيرون في التسول من والديهم ، وعندما يتوقفون عن العطاء ، يأخذون دون أن يطلبوا ذلك. في مثل هذه الحالات ، هناك حاجة إلى مساعدة عاجلة - الشاب لم يعد قادرًا على الخروج من هذا الماراثون اللامتناهي وحده ...

أعراض إدمان ألعاب الكمبيوتر

كيف تتعرف على إدمان ألعاب الكمبيوتر؟ يسمي الخبراء هذه الأعراض:

  1. عدم الرغبة في تشتيت الانتباه عن لعبة الكمبيوتر ؛
  2. تهيج مع إلهاء قسري عن اللعبة ؛
  3. النشوة أو فقط صحة جيدةأثناء وجودك على الكمبيوتر ولعب اللعبة ؛
  4. عدم جدولة نهاية جلسة اللعبة والوقت الذي يقضيه على الكمبيوتر ؛
  5. نسيان مسؤوليات المنزل والعمل ، والدراسات ، والاتفاقيات ، والاجتماعات المجدولة أثناء اللعبة على الكمبيوتر ؛
  6. استثمار نقدي كبير لضمان التحديثات المستمرة للجهاز و برمجةحاسوب؛
  7. إهمال النوم والنظافة والصحة ، لصالح قضاء أكبر وقت ممكن في اللعبة ؛
  8. رفض الوجبات العادية ، وتفضيل "الامتصاص" الميكانيكي للوجبات غير المنتظمة والرتيبة أمام الكمبيوتر ؛
  9. تعاطي المنشطات النفسية: القهوة ، مشروبات الطاقة المختلفة ؛
  10. رغبة جامحة في مناقشة لعبة كمبيوتر مع كل من يفهم شيئًا على الأقل عنها.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن الاعتماد على ألعاب الكمبيوتر يؤثر سلبًا على الصحة البدنية والعقلية للشخص. تشمل الأعراض الجسدية الشائعة ما يلي:

  • اضطرابات بصرية وجفاف العين.
  • صداع؛
  • تغيرات في أنماط النوم واضطرابات النوم.
  • اضطرابات الجهاز الهضمي بسبب عدم انتظام وسوء التغذية.
  • آلام الظهر المتكررة الناجمة عن وضعية الجلوس الطويلة.
  • مشاكل الموقف
  • انخفاض المناعة
  • الشعور المستمر بالتعب.
  • متلازمة النفق - الهزيمة جذوع الأعصابفي منطقة الرسغ. يحدث هذا الانتهاك بسبب ظروف العمل غير المريحة باستخدام الماوس ولوحة المفاتيح وإجهاد العضلات لفترات طويلة ؛
  • إهمال النظافة الشخصية والمشاكل ذات الصلة.

الأعراض النفسية للإدمان أقل وضوحًا للعين المجردة ، لكنها ليست أقل أهمية. قد لا يلاحظ اللاعب نفسه مقدار الوقت الذي يقضيه في الألعاب ، وكيف ينسى الأكل ويبتعد عن الأقارب والأصدقاء.

وفقًا لعلماء النفس ، فإن أكثر الأشخاص عرضة لإدمان ألعاب الكمبيوتر هم الأشخاص غير الآمنين ، والذين يعانون من تدني احترام الذات ، ويواجهون صعوبات في التواصل ، وغير راضين عن الحياة وأنفسهم ، وخجولين بطبيعتهم ولديهم مجمعات. تمنحهم اللعبة الفرصة للذهاب إلى واقع آخر ، وتحقيق رغباتهم ، وتجربة مشاعر جديدة ، والشعور بالقوة ، والجدوى ، والتسليح. هذا ، في الواقع ، هناك بديل للحياة الواقعية للعبة افتراضية.

أسباب إدمان ألعاب الكمبيوتر

تشمل الأسباب الرئيسية لتطوير علماء نفس إدمان ألعاب الكمبيوتر ما يلي:

  1. عدم وجود اتصالات ذات جودة حقيقية. الأهم من ذلك كله ، أن هذه المشكلة تؤثر على الأطفال والمراهقين الذين يكون آباؤهم مشغولين جدًا أو عرضة للحماية المفرطة. عدم وجود اتصالات حقيقية يجعل الناس يبحثون عنها في العالم الافتراضي ؛
  2. عدم وجود لحظات مشرقة ومثيرة للاهتمام في الحياة. عندما تمتلئ حياة الشخص اليومية بالبلادة والملل ، فإنه يحاول "الحصول" على مشاعر إيجابية في اللعبة ؛
  3. عدم الرضا الجنسي. في الأساس ، "ضحايا" إدمان القمار هم أشخاص غير راضين عن حياتهم الشخصية أو ليس لديهم واحدة. أيضًا ، في بعض الأحيان يتم إخفاء الاضطرابات الجنسية المختلفة والانحرافات عن القاعدة تحت جاذبية مرضية للألعاب. بعد كل شيء ، يكمن جمال الألعاب في أن اللاعب ، في الواقع ، مجهول الهوية ، ولن "يعضه" أحد ولن يدق أصابعه عليه ، مما يعني أنه يمكنك إظهار نفسك بطرق مختلفة ؛
  4. نفسية غير مشوهة. ليس من غير المألوف أن "يتسكع" اللاعبون عقليًا في مرحلة الطفولة أو المراهقة ، غير راغبين في قبول حياة الكبار بكل مسؤولياته ؛
  5. مخاوف اجتماعية ، رهاب. غالبًا ما يكون الخوف وراء الرغبة المتزايدة في الألعاب علاقات شخصيةالمجتمع ككل عدم القدرة على التكيف مع الظروف البيئية المتغيرة وقلة الإبداع والمرونة. يمكن للعالم الافتراضي للعبة في هذه الحالة أن يحل محل الواقع الذي يخاف منه للغاية ، ويوفر بيئة أكثر راحة للشخص. كل هذا يشكل تهديدًا خطيرًا للنجاح في الحياة الواقعية ؛
  6. صراعات وخلافات داخل الأسرة. عندما يتعب كل شيء ، "لا ينجح الأمر" ، لا ينجح الأمر ، فهناك إغراء كبير للذهاب إلى مكان لن يتم الحكم عليك فيه ، وبشكل عام لا يعرفك أحد ؛
  7. فرصة للابتعاد عن مشاكل الحياة الحقيقية. يبدو للشخص أنه بمساعدة اللعبة سيكون قادرًا على تخفيف التوتر والقلق والاكتئاب و "الهروب" من المشاكل في المدرسة والحمل الزائد في العمل والخلاف في الأسرة ودائرة الأصدقاء ؛
  8. وجود السيكوباتية. من خلال السيكوباتية ، لا يُقصد بالمرض ، ولكن الخصائص المرضية للشخصية ، والتي فيها ظروف مغايرةيؤدي إلى ضغوط طويلة الأمراض المزمنة. يعتبر السيكوباتيين الأكثر عرضة للإدمان المختلفة.

وفقًا لعلماء النفس ، فإن ألعاب لعب الأدوار هي الخطر الأكبر. إن المعنى الحقيقي لمثل هذه الألعاب ينطوي على "دخول" شخص ما إلى اللعبة ، وتعريف نفسه بالشخصية ، وفقدان شخصية اللاعب وتكامله مع الكمبيوتر. و بعد تأثير أقوىالغوص ، يصبح الانفصال عن اللعبة أكثر صعوبة.

مراحل وعواقب إدمان ألعاب الكمبيوتر

تجذب ألعاب الكمبيوتر الكثير من الناس ، لكن لا يصبح جميعهم لاعبين. يمكن تقسيم اللاعبين بشكل مشروط إلى 4 فئات:

  1. لعبة الظرفية. يلعب هؤلاء الأشخاص عندما تكون هناك عوامل خارجية: وقت الفراغ والمنافسة. إذا لم يكن هناك تأثير خارجي ، فلا مصلحة في اللعبة أيضًا ؛
  2. لعبة عرضية. في مثل هذه الحالات ، يبدأ الأشخاص في ممارسة ألعاب الكمبيوتر من وقت لآخر ، لكنهم قادرون على التحكم في أنفسهم والحد من الوقت الذي يقضونه في اللعبة ؛
  3. لعبة منهجية. هؤلاء اللاعبون مدمنون على ألعاب الكمبيوتر ، لكن الوقت الضائع والواجبات غير المنجزة تسبب لهم الندم ، ونتيجة لذلك قد يتوقفون عن اللعب ؛
  4. القمار. بالنسبة للأشخاص من هذه المجموعة ، تصبح اللعبة هي معنى الحياة وتستغرق تقريبًا كل الوقت. عندما لا تتاح الفرصة لشخص ما للعب ، فإنه لا يزال يخطط لمسار اللعبة في أفكاره ، في انتظار اللحظة للعودة إليها. الالتزامات التي لم يتم الوفاء بها ، والأعمال غير المنجزة ، والخسارة بدلاً من التعليق من اللعبة ، على العكس من ذلك ، تحفزه على الاستمرار. في هذه الحالة ، نتحدث عن المقامرة الحقيقية.

يحدث تطور الإدمان على ألعاب الكمبيوتر على عدة مراحل:

  1. مرحلة الافتتان الخفيف. في هذه المرحلة ، يتم التكيف مع اللعبة ؛
  2. مرحلة العاطفة. تشكيل الاعتماد الحاد والسريع. هناك رغبة متزايدة في اللعب ، وتصبح جلسات اللعب أطول. تزداد الرهانات في اللعبة (إذا لعبت اللعبة "مقابل المال"). في هذه المرحلة ، لا يوجد حتى الآن صراع بين الرغبة في اللعب أو عدم اللعب ، ولا يزال بإمكان الشخص رفض اللعب حتى لو أراد الجلوس على الكمبيوتر ؛
  3. مرحلة الإدمان. في هذه المرحلة ، يصل حجم الاعتماد إلى قيمته القصوى. يتجلى صراع دوافع "اللعب" أو "عدم اللعب" بوضوح ، حيث تزداد صعوبة اختيار "عدم اللعب". يزداد الوقت الذي تقضيه على الكمبيوتر بشكل حاد ، وتزداد الإثارة ، ويصبح من الصعب للغاية الابتعاد عن اللعبة. إذا حصل اللاعب على مكاسب نقدية ، فسيعود على الفور إلى اللعبة ؛
  4. مرحلة التعلق. تظل قوة الإدمان لفترة طويلة مستقرة ، ثم تنخفض قليلاً وتثبت مرة أخرى وتبقى مستقرة. أصبحت اللعبة الآن مركز الحياة الكاملة للاعب. يصبح المال مجرد رمز للعبة. في هذه المرحلة ، لم يعد بإمكان الشخص التغلب بشكل مستقل على الرغبة في اللعب. الهدف من اللعبة هو العملية نفسها وليس الفوز. من الصعب جدًا على الشخص الامتناع عن القمار ، فهذه الفترات صغيرة جدًا ولا تظهر إلا بالقوة. اللاعب منغمس دائمًا في تخيلاته في الألعاب.

ما هي عواقب إدمان ألعاب الكمبيوتر؟ يشمل علماء النفس:

  • النزاعات الخاصة والممتدة في المنزل ، في كثير من الأحيان - تفكك الأسرة ؛
  • فقدان الأصدقاء والدائرة المقربة ؛
  • فقدان المكانة الاجتماعية
  • ديون مالية كبيرة
  • تدهور الشخصية.

الوقاية والعلاج

من الأسهل دائمًا منع أي انتهاك من العلاج. والمقامرة ليست استثناء. وفقًا لعلماء النفس ، فإن جزءًا مهمًا جدًا من الوقاية من إدمان ألعاب الكمبيوتر (بالإضافة إلى الإدمان الأخرى) هو العمل التوضيحي ، خاصة بين الشباب. من الضروري إعطاءهم أمثلة على كيف دمر هذا الإدمان حياة البشر ، وقاد اللاعبين إلى الفقر ، وإلى فقدان أنشطتهم المفضلة واهتماماتهم السابقة. من المهم الإشارة إلى أن المقامرة غالبًا ما تكون نتيجة لضعف الشخصية ونقص الإرادة. أيضًا ، في منع لعب القمار بين الأطفال ، يعد المثال الإيجابي للوالدين أنفسهم والبالغين المقربين أمرًا مهمًا أيضًا - فالملاحظة المستمرة لمدى إشراق الحياة الحقيقية ومثيرة للاهتمام ، والمشاركة فيها بمفردهم ، من غير المرجح أن يرغب الطفل في ذلك. استبدله بواحد افتراضي. وبالطبع ، لا يجب إهمال الاتصال العاطفي الوثيق مع الطفل - فالعثور عليه في دائرة الأقارب والأصدقاء ، لن يضطر الطفل لمطاردته ، والهرب إلى الكمبيوتر.

إذا ظهر مثل هذا الإدمان بالفعل ، فمن المهم أن تعرف أنه يمكن علاجه أيضًا. لكن اعتمادًا على مرحلة الإدمان على اللعبة ، قد يستغرق علاجها شهورًا أو سنوات ، مليئًا بالمحظورات والقيود.

من بين الطرق المعترف بها لعلاج إدمان القمار على الكمبيوتر ما يلي:

  • محادثات مع طبيب نفساني. تتمثل مهمة هذه الجلسات في إقناع اللاعب بالطبيعة المؤقتة لعالمه الافتراضي ، ليُظهر له كل جمال وكمال الحياة الواقعية ؛
  • العلاج الطبي. يمكن للطبيب المتمرس أن يصف عقاقير نفسية خاصة - مضادات الاكتئاب ومضادات الذهان ؛
  • الاهتمام بأحد أفراد أسرته. من المهم جدًا ملاحظة أنه في الوقت الذي ينغمس فيه أحد أفراد الأسرة في الألعاب ، حاول أن توليه المزيد من الاهتمام ، وتنويع الحياة ، وإضافة ألوان وانطباعات جديدة إليها. بعد كل شيء ، إذا كان لدى الشخص ، بالإضافة إلى ألعاب الكمبيوتر ، اهتمامات وهوايات أخرى ، أو الدراسة ، أو العمل ، أو الرياضة ، أو دائرة اجتماعية مفعمة بالحيوية ، فإن احتمالية الإصابة بالإدمان على القمار ضئيلة للغاية.

كل هذه التدابير تعمل بشكل أفضل مجتمعة ، وتحت إشراف المتخصصين. في كثير من الأحيان ، في علاج اللاعب ، يتم استخدام العلاج النفسي العائلي - وفي نفس الوقت ، يتم أيضًا حل العديد من المشكلات ذات الصلة لأفراد الأسرة.

إذا كنت قلقًا بشأن الشغف المرضي لأفراد عائلتك بألعاب الكمبيوتر ، فلا تكتم المشكلة! من المهم جدًا ملاحظة "الأجراس" المزعجة في الوقت المناسب وطلب المساعدة المؤهلة. لكن لا تنسى - المكان المقدس لا يكون فارغًا أبدًا. إذا لم تملأ المساحة المحررة من الألعاب بأفعال منتجة حية ، فهناك احتمال أن تأتي إدمان أخرى مكانها - إدمان الكحول أو إدمان المخدرات نفسه. في الواقع ، في الواقع ، الشخص الذي يجد نفسه في مثل هذا الموقف الصعب يحاول أن يجد لنفسه مخرجًا ، نوعًا من "البديل" لحياة طبيعية ، وهو ما لا وجود له في الحياة الواقعية. ولكن للمساعدة في العثور عليها وخلقها والوقوع في حبها هي بالفعل مهمة محددة للاعب نفسه وأقاربه. المهمة صعبة ، لكنها قابلة للتنفيذ ، كما تظهر العديد من الأمثلة.

"كن منتبهاً لأحبائك ، واختر التواصل المباشر والحياة الحقيقية وكن سعيدًا دائمًا!"

الإدمان على ألعاب الكمبيوتر

إدمان الألعاب هو شكل مزعوم من الإدمان النفسي يتجلى في الهوس بألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر.

غالبًا ما يتم اعتبار الألعاب الأكثر إدمانًا عبر الإنترنت ، خاصة ألعاب MMORPG. هناك حالات أدت فيها اللعبة الطويلة جدًا إلى عواقب وخيمة. لذلك ، في أكتوبر 2005 ، ماتت فتاة صينية (سنولي) من الإرهاق بعد لعب World of Warcraft لعدة أيام. بعد ذلك ، أقيمت مراسم جنازة افتراضية في اللعبة.

غالبًا ما تكون ألعاب الكمبيوتر هدفًا للنقد. يعتقد عدد من العلماء أنها تسبب الإدمان ، إلى جانب الكحول والمخدرات ، لكن لم يتم التوصل إلى توافق في الآراء بشأن هذه المسألة حتى الآن.

أجرى باحثون ألمان في جامعة شاريت تجربة حيث تم عرض لقطات شاشة لألعابهم المفضلة على مجموعة من 20 شخصًا. تبين أن رد فعلهم مشابه لما أظهره المرضى الذين يعانون من إدمان الكحول والمخدرات عندما يرون هدف شغفهم المرضي. أظهرت دراسة أجرتها جامعة Nottingham Trent تسمى وحدة أبحاث الألعاب الدولية أن 12٪ من مجموعة التحكم المكونة من 7000 شخص لديهم علامات إدمان لألعاب الكمبيوتر عبر الإنترنت. اعترف 19٪ من مستخدمي Facebook البالغ عددهم 250 مليون مستخدم بأنهم مدمنون بشدة على القمار. يعتقد بعض المؤلفين أن إدمان القمار ينشأ من الألعاب عبر الإنترنت ، وبالتالي فهو نوع من إدمان الإنترنت. هناك أيضًا رأي مفاده أن بعض الأشخاص يواجهون مشاكل ليس من عملية اللعبة ، ولكن من إدارة الوقت غير الفعالة وحتى من وصمة العار المرتبطة بألعاب الكمبيوتر.

يعتقد عدد من الباحثين أن بعض المعايير المستخدمة لتقييم انتشار إدمان ألعاب الكمبيوتر تضخم بشكل مصطنع نسبة الانتشار ، وغير موثوقة ، وغير مناسبة للاختبارات السريرية وتحتاج إلى المراجعة - غالبًا ما يتم انتقاد دراساتهم لاستخدام الأعراض مناسبة لإدمان المخدرات وهوس اللودوم ، ولكنها غير مناسبة لألعاب الكمبيوتر كشكل من أشكال التسلية. يقول عالم النفس كريستوفر فيرجسون أن الدراسات التي تركز على مدى تعارض لعب ألعاب الكمبيوتر مع حياة اللاعبين تتحدث عنها كظاهرة نادرة نسبيًا - حوالي 1-3 ٪ من جمهور الألعاب ، بينما تشير الدراسات التي تستخدم معايير مشكوك فيها إلى ارتفاع سخيف 8 -10٪.

حاليًا ، لم يتم التعرف رسميًا على إدمان القمار كمرض. لا يحتوي التصنيف الدولي للأمراض على مثل هذا المرض. ومع ذلك ، ظهرت معلومات حول التبني الوشيك لهذا المصطلح مرارًا وتكرارًا. منذ عام 2007 ، تجري الجمعية الطبية الأمريكية أبحاثًا حول أعراض المرض المشتبه به. ومع ذلك ، بعد نقاش طويل ، توصل الأطباء إلى استنتاج مفاده أنه في الوقت الحالي ، لا يمكن التعرف على الإدمان كمرض. إنهم يعتقدون أن القضية المطروحة تتطلب مزيدًا من الاختبارات. في الوقت الحالي ، وفقًا للخبراء ، لا يمثل القمار مشكلة للمجتمع.

هناك جدل مستمر حول ما إذا كان إدمان ألعاب الفيديو هو متلازمة مميزة أو أحد أعراض المشاكل الأساسية مثل الاكتئاب أو اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه.

يلاحظ الطبيب النفسي جيرالد بلوك أن إدمان الألعاب أقوى بكثير من المواد الإباحية على الإنترنت. قال المعالج البريطاني ستيف بوب ، الذي كتب في مقال عن إدمان الألعاب يسيطر على الشباب من لانكشاير إيفنينج بوست ، أن ساعتين يقضيان على وحدة التحكم يمكن مقارنتها بأخذ خط من الكوكايين. كأمثلة سلبية للإدمان ، يستشهد بالحالات التي يتخلى فيها اللاعبون عن أصدقائهم ، ويتحولون إلى طعام غير صحي ، ويتركون المدرسة ، ويزيدون من حدة العدوانية ، والميل إلى العنف ، وعدد من العوامل الأخرى. تسبب المقال في صدى واسع في الصحافة وانتقد بشدة بسبب طبيعته المتحيزة وعدم وجود أي دليل.

لذلك ، وفقًا لعالم النفس إيفانوف إم إس ، فإن الخطر الأكبر هو ألعاب لعب الأدوار ، نظرًا لأن آليات اللعبة ذاتها تتمثل في "دخول" شخص ما إلى اللعبة ، والتكامل مع الكمبيوتر ، وفقدان الشخصية والتماهي مع شخصية الكمبيوتر. يسلط الباحث الضوء على معاييره الخاصة لألعاب لعب الأدوار "الضارة": أولاً ، قوة تأثير الانغماس ، وثانيًا ، عدم وجود عنصر الإثارة أو انخفاض كبير في قيمته. يُعتقد أن اللاعبين المدمنين يحتاجون إلى مساعدة نفسية ، ومشاكلهم هي حياة شخصية غير مكتملة ، وعدم الرضا عن أنفسهم ، وفقدان معنى الحياة والقيم الإنسانية العادية. تظهر صعوبات أخرى - انخفاض الحالة المزاجية ، والرفاهية ، والنشاط ؛ مستوى مرتفعالقلق وسوء التكيف الاجتماعي.

بيني: وصل إلى النقطة المهمة ، أنا على وشك رفع المستوى!

ليونارد: إذا كان الشخص يعاني من عدم الرضا في الحياة الواقعية ، فمن السهل جدًا أن يتحلل في العالم الافتراضي ، حيث يُزعم أنه يحقق نوعًا من النجاح.

بيني: لا لا بوبلار. حسنًا يا رفاق ، أصبحت الملكة بينيلوب متصلة بالإنترنت مرة أخرى.

بيني: أصل إلى النقطة. أنا على وشك الوصول إلى المستوى الأعلى هنا.

ليونارد: إذا لم يكن لدى الشخص إحساس بالإنجاز في حياته الحقيقية ، فمن السهل أن يفقد نفسه في عالم افتراضي حيث يمكنه الحصول على شعور زائف بالإنجاز.

بيني: نعم ، جابر ، جابر. أولاد ، عودة الملكة بينيلوب إلى الإنترنت.

حدد العالم أيضًا ديناميكيات تطور إدمان الكمبيوتر ، وقسمه إلى أربع مراحل: في البداية ، تتم عملية التكيف (مرحلة الحماس المعتدل) ، ثم تأتي فترة من النمو الحاد ، والتشكيل السريع للاعتماد ( مرحلة الحماس). نتيجة لذلك ، يصل الاعتماد إلى الحد الأقصى ، والذي يعتمد حجمه وطبيعته على الخصائص الفردية للعوامل الفردية والبيئية (مرحلة الاعتماد). علاوة على ذلك ، تظل قوة الاعتماد مستقرة لفترة زمنية معينة ، ثم تنخفض وتثبت مرة أخرى عند مستوى معين وتبقى مستقرة لفترة طويلة (مرحلة التعلق). يسمي إيفانوف استحالة الرفض الكامل لألعاب الكمبيوتر ، على الرغم من إدراك عدم جدوى عملية اللعبة ، كعامل حاسم في تحديد الإدمان. تتكون الآلية نفسها من "تجنب الواقع" و "قبول الدور" ، أي العزلة عن المشاكل الحقيقية والتماهي مع الشخصيات الخيالية للعوالم الافتراضية.

وفقا لطبيبة الأعصاب بارونة جرينفيلد ، فإن الألعاب تسبب الخرف بسبب المرافق الحديثةالترفيه يؤدي إلى زيادة استثارة الجهاز العصبي. بمرور الوقت ، يعتاد الشخص على مثل هذه الحالة ، ويحدث الإدمان ، ونتيجة لذلك ، يزداد خطر الإصابة بالخرف. كدليل على نظريتها ، تستشهد غرينفيلد بزيادة عدد المتصيدون على شبكة التواصل الاجتماعي Facebook - والتي تشير ، في رأيها ، إلى تدهور القدرات العقلية لجيل المراهقين. تم انتقاد هذه الادعاءات على أنها لا أساس لها من الصحة والتخمين.

أجرى دوجلاس جانتال ، بالتعاون مع الأكاديمية الأمريكية لطب الأطفال ، دراسة حول تأثير الألعاب على صحة الإنسان. كان هناك حوالي 3000 طفل تحت الملاحظة ، كل عشر طفل مدمن. الأطفال المدمنون على الألعاب زادت لديهم مستويات الاكتئاب والقلق والرهاب الاجتماعي ، وانخفض أداؤهم الأكاديمي. وأشار الطبيب إلى أنه عندما تخلصوا من الإدمان ، انخفضت هذه الأعراض إلى القيم الطبيعية. رداً على هذا العمل ، ذكرت جمعية صناعة البرمجيات والألعاب الأمريكية أنه لم يتم تقديم أي دليل ملموس ، وأن الأساليب مشكوك فيها ، والاستنتاجات لا تصمد أمام التدقيق.

في الوقت الحالي ، يقوم عدد من البلدان بإنشاء وتشغيل عدد من المؤسسات الطبيةوالبرامج التي تعالج الإدمان على القمار وتمنعه. في إنجلترا ، على أساس مركز إعادة التأهيل Broadway Lodge ، تم افتتاح قسم متخصص في العمل مع اللاعبين. تم تصميم البرنامج المكون من اثني عشر مرحلة للأطفال والكبار على حد سواء. وزارة الثقافة والرياضة كوريا الجنوبيةطورت برنامج Nighttime Shutdown ، المصمم لمكافحة إدمان القمار ، والذي يؤثر على أكثر من 2 مليون مستخدم في البلاد. جوهر الأنشطة الجارية هو إغلاق الوصول إلى ألعاب MMOG للاعبين الذين تقل أعمارهم عن 19 عامًا لمدة ست ساعات في اليوم. وفقًا لبرنامج آخر ، يتم تقليل سرعة الاتصال بالإنترنت تدريجيًا لأولئك المستخدمين الذين يلعبون ألعاب MMORPG لأكثر من وقت معين ، مما يؤدي في النهاية إلى استحالة عملية اللعبة. في الصين ، حيث وفقًا للبيانات التحليلية ، يعتمد حوالي 13 ٪ من مستخدمي شبكة الويب العالمية على الألعاب عبر الإنترنت أو الإنترنت ، تم افتتاح معسكر إعادة التأهيل الصيفي في عام 2007. يتألف العلاج من حقيقة أن الأطفال والمراهقين تواصلوا مع بعضهم البعض لمدة 10 أيام ، مع طبيب نفساني والطبيعة. طريقة أخرى يتم ممارستها هي الدمج في ألعاب الكمبيوتر لنظام خاص يمنع لعبة تستمر لأكثر من ثلاث ساعات. كلما طالت مدة اللعبة ، زادت القدرات والمهارات التي تفقدها شخصية اللعبة. تخطط وزارة المعلومات والاتصالات في فيتنام لفرض قيود صارمة - سيُطلب من مقدمي ومالكي مقاهي الألعاب حظر القدرة على لعب الألعاب عبر الإنترنت من الساعة 10 مساءً حتى الساعة 8 صباحًا. قال نائب الوزير لومان تان: "ستفتش الإدارات المحلية بالوزارة النشاط عبر الإنترنت في جميع أنحاء البلاد وتتخذ إجراءات ضد المنظمات التي تنتهك هذا الحظر ، حتى إنهاء أنشطتها". يهدف هذا الإجراء إلى تحسين أسلوب حياة جيل الشباب.

أسباب وأعراض وعلاج إدمان ألعاب الفيديو

الاعتماد على ألعاب الكمبيوتر هو أحد أشكال الاعتماد النفسي ، والذي يتجلى في الشخص في شغف مهووس بألعاب الكمبيوتر. هذا الاعتماد هو أحد أشكال السلوك البشري الإدماني ، وهو وسيلة لتجنب الواقع الحالي عن طريق تغيير السلوك النفسي والعاطفي للفرد ويتطلب تصحيحًا كفؤًا.

الأسباب

أصبح إدمان الكمبيوتر لدى الأطفال وباءً. يقضي الطالب المتوسط ​​على الكمبيوتر من 2 إلى 6 ساعات. حوالي 70٪ من الأطفال الأمريكيين يقضون أوقات فراغهم في ممارسة الألعاب التي تنطوي على القسوة والعنف. في هذه الألعاب ، القتل هو الهدف والعنصر الأساسي في اللعبة. يخلط الأطفال بين الواقع الافتراضي والواقع ، وهذا هو السبب وراء قيام المزيد والمزيد من القاصرين في أمريكا بفتح النار بالبنادق والمسدسات في المدرسة.

أي إدمان أو هوس هو نتيجة عميقة مشاكل نفسية. بمساعدة ألعاب الكمبيوتر ، يحاول الشخص الابتعاد عن موقف حياة مثير أو استبدال بعض العناصر المفقودة في حياته (انتباه الأحباء ، والوضع الاجتماعي ، وغياب أحد الأحباء).

الأسباب المحتملة لإدمان الكمبيوتر:

  • الاضطرابات النفسية المختلفة (الاعتلال النفسي). غالبًا ما تؤدي السمات المرضية للشخص ، والافتقار إلى التواصل الاجتماعي ، والمجمعات ، والتواضع ، إلى إدمان الإنترنت. يدرك بعض المرضى بمساعدة الكمبيوتر مخاوف طفولتهم وأوهامهم ؛
  • نقص فى التواصل. هذه المشكلة ذات صلة بالأطفال والمراهقين الذين ينشغل آباؤهم باستمرار في كسب المال ؛
  • الصراعات داخل الأسرة. للهروب من فضائح الأسرة ، ينغمس بعض الناس في العالم الافتراضي ، مما يزيد من تفاقم الوضع ويؤدي إلى الطلاق ؛
  • الرهاب الاجتماعي. يخاف الشخص من المجتمع الحقيقي والعلاقات الشخصية. تتيح لك ألعاب الكمبيوتر الابتعاد عن الواقع ، والشعور بالقوة والأهمية. يصبح الكمبيوتر لشخص ما محاورًا وشريكًا في الحياة وشريكًا جنسيًا.

أعراض

الآليات الفيزيولوجية المرضية لتشكيل إدمان الكمبيوتر وإدمان القمار هي نفسها. إنها تستند إلى تحفيز مراكز المتعة المختلفة في الدماغ. يقع كل من المراهقين والبالغين المستقلين في الاعتماد على ألعاب الكمبيوتر.

هذا حالة مرضيةيتجلى في شكل شعور بالنشوة والاندفاع النفسي والعاطفي أثناء الانغماس في العالم الافتراضي. لا يستطيع المريض التخطيط للوقت الذي يقضيه على الكمبيوتر. للتغلب على النوم وتنشيطه نشاط عقلىيبدأ في استخدام المشروبات المحتوية على الكافيين والمنشطات النفسية الأخرى. بالنسبة لبعض اللاعبين البالغين ، تصبح البيرة ومختلف الأطعمة السريعة المنتج الرئيسي "للطعام". الشخص الذي ينغمس في الغالب في العالم الافتراضي لا يتبع قواعد النظافة الشخصية: فهو ينسى تنظيف أسنانه بالفرشاة ، وتمشيطها ، والاستحمام. يأكل بشكل سيئ وينام ويقود أسلوب حياة خامل.

في حالة تعطل الكمبيوتر ، يكون المريض في حالة إحباط ، وقد يكون عدوانيًا مع أحبائه والأشخاص من حوله. يبدأ مثل هذا الشخص في إنفاق كل أمواله على تحديث البرامج وأجهزة الكمبيوتر والألعاب الجديدة. إنه لا يفكر في حياته الشخصية أو في العمل أو الدراسة ، ويضيق عالمه لإكمال المهمة التالية في اللعبة.

مع تقدم الإدمان ، لا يمكن لأي شخص التخلي عن ألعاب الكمبيوتر ، على الرغم من أنه يدرك جيدًا عدم جدواها. إنه يترك الواقع الحالي باستمرار ويغوص في العالم الافتراضي ، ويأخذ دور شخصية معينة ويعيش حياته "الحاسوبية".

يتواصل المريض مع أشخاص آخرين في مواضيع الكمبيوتر المختلفة. يؤدي إدمان القمار إلى زيادة الحمل على الجهاز العصبي المركزي ، وتدخل النبضات المثيرة باستمرار إلى دماغ الإنسان.

بعد مرور بعض الوقت ، يعاني المريض من انخفاض في الحالة المزاجية والرفاهية العامة والنشاط الاجتماعي وزيادة القلق وضعف التكيف في المجتمع. مع تطور إدمان الكمبيوتر ، يصاب البالغون بعدم الرضا عن أنفسهم ، ويضيع معنى الحياة ، وينمو الاكتئاب العميق.

عند البالغين الذين يعانون من إدمان القمار ، تنخفض الرغبة الجنسية ، وتحدث اضطرابات مختلفة في المجال الجنسي. الناس "المعالين" ، كقاعدة عامة ، لديهم حياة شخصية غير مستقرة ، مغلقون ، قليل الكلام.

المظاهر عند المراهقين والأطفال

إدمان الكمبيوتر لدى المراهقين ، كقاعدة عامة ، شديد. يصبحون غاضبين وعدوانيين إذا طلب منهم آباؤهم الابتعاد عن الكمبيوتر ولو لدقيقة. علامات إدمان الأطفال على القمار هي حقيقة أنهم يبدأون في الهروب من المدرسة والكذب على أولياء الأمور والمعلمين. يتوسل بعض المرضى القاصرين أو يسرقون الأموال لإنفاقها على لعبة الكمبيوتر المفضلة لديهم.

ألعاب الكمبيوتر تسبب القسوة في الأطفال ، لأنه هناك يجب أن تطلق النار وتقتل ، ولهذا من المفترض أن تتم مكافأتك على شكل نقاط ومكافآت وهدايا. إن نفسية الطفل غير الناضجة مثقلة بتأثيرات اللعبة. لا يختلف الواقع الافتراضي في ذهن الطفل الحديث عن الحياة الواقعية.

يؤثر إدمان الكمبيوتر لدى المراهقين سلبًا على صحتهم وأدائهم الأكاديمي. يبدأ الطفل في الشرب والأكل دون مغادرة شاشة الكمبيوتر. في المدرسة ، تتجه كل أفكاره ورغباته نحو توقع اللعب في المنزل.

المراهقون الذين يمارسون القمار يتخلون عن أصدقائهم ويبدأون في تناول الأطعمة غير الصحية ويتخلون عن دراستهم. يصبح العديد من المرضى الأحداث عدوانيين وعرضة للعنف. يجادل بعض العلماء بأن إدمان الأطفال على الكمبيوتر يؤدي إلى الخرف.

عواقب

الاعتماد على ألعاب الكمبيوتر يؤثر سلبًا على صحة الإنسان. بمرور الوقت ، يتدهور بصره وتظهر مشاكل في العمود الفقري والمفاصل. يعاني الكثير من "المدمنين" من الصداع والأرق. نتيجة الجلوس على الكمبيوتر لفترة طويلة ، يصاب الشخص بالضعف ، وزيادة التعب ، وانخفاض الشهية. يؤدي الجلوس على الكمبيوتر لفترة طويلة إلى الإصابة بأمراض القلب والأوعية الدموية: الذبحة الصدرية وأمراض القلب التاجية.

الاستخدام طويل الأمد للمشروبات المحتوية على الكافيين والمنشطات الأخرى يؤدي إلى إجهاد الجهاز العصبي ، ارتفاع ضغط الدم الشرياني. بالنظر إلى أن الأشخاص "المعتمدين" لا يأكلون جيدًا ، فإنهم يصابون بالتهاب المعدة والتهاب المعدة والأمعاء ، وهو ميل للإمساك.

تطور ألعاب الكمبيوتر عند الأطفال تلك الأجزاء من الدماغ المسؤولة عن الرؤية والحركة. توقف القمار عن تطور الفصوص الأمامية المسؤولة عن تدريب الذاكرة والتعلم والعواطف.

يقضي الأطفال المدمنون على ألعاب الكمبيوتر القليل من الوقت في الهواء الطلق ولا يمارسون الرياضة. في أغلب الأحيان ، يكون مظهر هؤلاء الأطفال شاحبًا ، "كدمات" تحت العينين ، وهو نظام عضلي هيكلي ضعيف النمو.

معايير التشخيص

قبل أن تطلب المساعدة الطبية المؤهلة ، عليك التأكد من أن أحد أفراد عائلتك لديه إدمان على الكمبيوتر ، وليس مجرد شغف مفرط بألعاب الفيديو. هناك عدد من المعايير التي يمكنك من خلالها التمييز بين المشكلة:

  • لا يريد المريض أن يشتت انتباهه عن اللعبة ويتفاعل بقوة مع مثل هذه الطلبات ؛
  • عدم وجود موقف نقدي تجاه سلوكهم ؛
  • يتجاهل المريض مسؤولياته الاجتماعية (دراسة ، عمل) ، لا يشارك في شؤون الأسرة وينخفض ​​نشاطه الاجتماعي بشكل حاد ؛
  • يفقد المريض الاهتمام بالعالم من حوله ، ولا يعاني من طفرة عاطفية إلا أثناء إحدى ألعاب الكمبيوتر ؛
  • تجاهل قواعد النظافة الشخصية والسلوك في المجتمع ؛

بالإضافة إلى السلوك المنحرف ، يعاني المريض من اضطرابات النوم والصداع وعدم الراحة في الظهر. أيضًا ، بسبب الوضع القسري المطول لليد ، يمكن تطوير متلازمة النفق الرسغي.

إذا تم استيفاء هذه المعايير ، يمكن تشخيص إصابة المريض بالإدمان على ألعاب الكمبيوتر.

طرق العلاج

لا يمكنك اعتبار إدمان الكمبيوتر مرضًا مستقلاً تمامًا. إنه نتيجة لمشاكل نفسية أكثر خطورة. لذلك ، من المهم أن يقوم الأخصائي بتحديد السبب الجذري للمرض والتعامل معه.

لعلاج عواقب إدمان الكمبيوتر ، يتم استخدام العلاج النفسي وطرق المخدرات والتنويم المغناطيسي. من المهم اتباع نهج شامل.

مع هذا الاعتماد ، يستخدم الأطباء النفسيون التدريب الذاتي ، والعلاج السلوكي ، والعلاج النفسي الأسري ، والتركيب النفسي. يهدف العلاج النفسي إلى تصحيح العلاقات داخل الأسرة ، والقضاء على المواقف النفسية المختلفة للشخص (العزلة وانعدام التواصل الاجتماعي) ، وعلاج مخاوف الأطفال والمشاكل الجنسية عند البالغين.

تُستخدم طرق علاج الجشطالت بنجاح في البالغين. هذا يرجع إلى حقيقة أن الشغف بألعاب الكمبيوتر هو وسيلة للابتعاد عن مشكلة لم يتم حلها من قبل. وتقترح هذه الأساليب كيفية "إغلاق الجشطالت" ، أي حل الموقف.

مصحوب بأعراض علاج بالعقاقيريهدف إلى علاج الأرق والتهيج وزيادة القلق والاكتئاب. يصف المرضى البالغين الذين يعانون من إدمان القمار المهدئات العشبية لتقليل استثارة الجهاز العصبي. يمكن أن تكون هذه صبغات عشبية ، لكن غالبًا ما يصف الأطباء المهدئات أو مضادات الذهان. تستخدم الحبوب المنومة لتطبيع دورات النوم.

الأدوية الإلزامية في علاج إدمان الكمبيوتر هي مضادات الاكتئاب. إنها تخفف الضغط النفسي والعاطفي وتطبيع الحالة المزاجية وتحسن الرفاهية العامة.

من المهم تحديد التغذية السليمة ، والتي تأخذ في الاعتبار مشاكل الهضم التي تم تشكيلها بالفعل. بالإضافة إلى ذلك ، يوصف المريض دورة من الفيتامينات والأدوية التصالحية.

مراحل المساعدة النفسية

المساعدة المتخصصة لها مرحلة معينة. تم تحديد هذا الهيكل على أنه الأكثر فعالية في علاج إدمان الكمبيوتر.

في المرحلة الأولى ، من المهم مساعدة المريض على التغلب على المقاومة الداخلية للعلاج. هذا لحظة مهمة، والتي بدونها يفقد العلاج الإضافي معناه. يجب أن يكون المريض على دراية بالمشكلة وكذلك الحاجة إلى مساعدة خارجية لحلها.

تهدف المرحلة الثانية إلى تحديد عمق المشكلة. يجب على المريض والطبيب المعالج تحديد جميع المخاطر التي قد تتداخل مع إعادة التأهيل الاجتماعي. تكتيكات الطبيب في هذه الحالة داعمة وتوجيهية.

في المرحلة الثالثة ، هدف الطبيب هو إعداد المريض للعمل الحقيقي والتغيير. هناك رفض تدريجي لألعاب الكمبيوتر. يقضي المريض وقتًا أطول في المشي والقيام بالأنشطة اليومية. يسجل الطبيب تقدمه ويشجعه.

يستغرق العلاج النفسي لهذه المشكلة وقتًا طويلاً ويتطلب حساسية وتفاهمًا كاملاً بين الطبيب والمريض.


يُعتقد أن هذا المرض يصيب بشكل رئيسي المراهقين والأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 35 عامًا ، ولكن هناك أدلة على أن من هم بالفعل فوق سن الخمسين يعانون منه ، وعلماء النفس وعلماء الاجتماع يدقون ناقوس الخطر ، لأن هذا المرض خطير ، لذا فهو مهم لمعرفة ما تقوله الأعراض عن وجوده وكيفية التخلص من هذه المشكلة.

إدمان الحاسوب

يقول الخبراء إن كل من يكرس أكثر من 2-4 ساعات يوميًا لألعاب الفيديو والترفيه على الإنترنت لديه فرصة للإصابة بهذا المرض. من جهاز كمبيوتر - هذا نوع من العبودية ، يتوقف الشخص عن الاهتمام بالتواصل الاجتماعي ، وتنميته الخاصة ، ولا يهتم بالعلاقات الرومانسية والودية. كل ما هو مهم بالنسبة له هو اجتياز مستوى جديد ، وكسب مكافآت افتراضية ، وأن يصبح الأفضل في اللعبة ، ودراسة المنتديات.

علامات إدمان الكمبيوتر

في المراحل المبكرة ، يصعب تحديد وجود مشكلة ، فمن الواضح أنها لا تظهر نفسها بعد ، ولكن هناك علامات على إدمان الكمبيوتر ، مما يعني أن الوقت قد حان للتحدث مع شخص ما عن أولوياته أو توجيهه نحوها. الاتصال بطبيب نفساني. تشمل هذه الأعراض:

  1. وجود شخص مريض يتهيج بشدة عندما يحاول أحباؤه الحد من وقت اللعب أو تصفح الإنترنت.
  2. زيادة في المزاج خلال الفترات التي يقضيها على الكمبيوتر.
  3. يتجلى إدمان الكمبيوتر في حقيقة أن الشخص يتجنب الاتصال الشخصي ، ويفضل المراسلات عبر الإنترنت أو الشبكات الاجتماعية.
  4. يرفض المريض الخروج ، أو لا يهتم بأي شيء آخر غير الألعاب أو البحث عن شيء ما على الشبكة ، أو يتحدث فقط عن هوايته ، أو يتجاهل ببساطة التواصل مع الأقارب والأصدقاء.

العلامات المدرجة هي العلامات الرئيسية ، ولكن حتى وجودها ليس دائمًا دليلًا على أن الإدمان قد بدأ في التطور. يحدث أحيانًا أيضًا أنهم يظهرون في مدمني العمل أو الأشخاص ذوي المسؤولية المفرطة الذين يجلسون على الشاشة ويحاولون إكمال مشروع مهم. في مثل هذه الحالة ، تختفي الأعراض فورًا بعد نهاية فترة صعبة مرتبطة بكميات كبيرة من العمل. لذلك ، من المهم أن نوضح مع أحد أفراد أسرته ما يرتبط به انزعاجه ، ومراقبة تطور الأحداث.

أسباب إدمان الكمبيوتر

يحدد علماء النفس وعلماء وظائف الأعضاء عاملين رئيسيين يؤثران على ظهور المرض. وفقًا للبحث ، يمكن تمييز الأسباب التالية لإدمان الكمبيوتر:

  1. غير كافٍ التكيف الاجتماعي، عدم الشعور بالأمان في التواصل الشخصي مع الناس. هذا عامل نفسي ، إدمان الكمبيوتر يحدث عند المراهقين الذين ليس لديهم علاقة وثيقة مع والديهم ، وليس لديهم علاقات مع أقرانهم ، وليس لديهم إحساس بأهميتهم الخاصة.
  2. إفراز هرمون اللذة. هذا السبب فيزيولوجي بالفعل ، عند اللعب أو التواصل في بيئة مريحة ، يصنع الجسم مادة خاصة ، ويمكن أن تكون مسببة للإدمان ويسعى الشخص إلى فعل كل شيء للحصول على جرعة جديدة. إن هرمون المتعة في حد ذاته ليس سيئًا ، حيث يتم إطلاقه عند ممارسة الرياضة وعند تناول الشوكولاتة ، تبدأ العواقب السلبية فقط عندما يتخلى الناس عن كل شيء آخر في محاولة لتحفيز مظهره.

مراحل إدمان الكمبيوتر

يعتمد وقت العلاج على مدى شدته. توجد مثل هذه المراحل من تطور الاعتماد النفسي على ألعاب الكمبيوتر ، حيث لكل منها سماته المميزة:

  1. شغف بسيط. يبدأ الشخص في الانخراط في اللعبة ، ولكن يمكنه رفضها إذا تطلب الموقف ذلك. التهيج والمواقف السلبية تجاه مجالات الحياة الأخرى لم تظهر بعد.
  2. زيادة الشغف. يعطي الشخص في تسلسله الهرمي للقيم أولوية متزايدة للألعاب ، فهو يسعى إلى قضاء المزيد من الوقت على الكمبيوتر ، لكنه لا يزال لا ينكر أهمية مجالات الحياة الأخرى.
  3. مرحلة التعلق. اللعبة أكثر إثارة وأكثر إثارة ، لكنها لا تزال ليست القيمة الرئيسية. يتحكم الشخص في الوقت الذي يقضيه على الكمبيوتر ، لكنه يفعل ذلك بشكل أقل وأقل عن طيب خاطر.
  4. مدمن. تصبح اللعبة أهم شيء في حياة الإنسان ، فعند محاولة إزالته من الكمبيوتر ، تبدأ الهستيريا ، ويظهر العدوان نفسه. يسعى إلى فعل كل شيء لتحفيز إنتاج هرمون اللذة.

إن مراحل اعتماد الكمبيوتر على اتصال الشبكة وتصفح الإنترنت هي نفسها تمامًا ، ولكن من الصعب ملاحظة تطور هذا المرض ، خاصة إذا نحن نتكلمعن شخص بالغ عامل. يوصي الخبراء بالنظر في سجل الطلبات إذا كنت تشك في وجود مشكلة. سيساعد هذا في تحديد ما إذا كان الشخص يقضي وقتًا في مسائل معينة أو متعلقة بالعمل أو الشخصية ، أو يقضي الوقت فقط على الإنترنت.

ما الذي يسبب إدمان الكمبيوتر؟

عواقب هذا المرض هي الأكثر حزنا. تتجلى التغييرات السلبية ليس فقط في الحياة الاجتماعية، ولكن أيضًا في المستوى الوظيفي والفسيولوجي. عادة سيئةيثير إدمان الكمبيوتر ظهور الصداع وعدم الراحة في عضلات الكتف والرقبة. يساهم المرض في تطوير مجمعات النقص والشك الذاتي ورفض أداء واجبات العمل. كل هذا يؤدي إلى حقيقة أن الشخص يفقد حياته ، بما في ذلك الآفاق والفرصة لتكوين أسرة ، وبناء حياة مهنية.


كيف تتخلص من إدمان الكمبيوتر؟

سيساعد المعالج النفسي المختص في التغلب على المشكلة. يشمل علاج إدمان الكمبيوتر جلسات التنويم المغناطيسي ، والمحادثات مع أخصائي بهدف تحديد المشاكل الشخصية ، والجلسات الجماعية والتدريب. يعتمد وقت الخلاص على المرحلة التي يمر بها الشخص ، ومدة تطور المرض ، والمركبات والخصائص النفسية التي أدت إلى حدوثه. يمكنك التعامل مع المشكلة بمفردك في البداية ، عندما يظل الناس يتحكمون في أنفسهم ويرتبون الأولويات بشكل صحيح.

الإدمان على ألعاب الكمبيوتر

تكون المشاكل المماثلة أكثر شيوعًا في مرحلة المراهقة ، وعند الرجال من سن 30 إلى 35 عامًا. غالبًا ما يكون إدمان ألعاب الكمبيوتر ناتجًا عن عدم الرضا عن حياة المرء وعدم وجود انطباعات حية. في المرحلة الأولية ، ما زال الأقارب لا يلاحظون المشكلة ، ويعتقدون أن هذه هواية مؤقتة ستنتهي بسرعة. يجب أن تكون حذرًا إذا بدأ الشخص في قضاء كل وقت فراغه في اللعبة. علامة خطيرةهو أيضًا أنه يرفض الأنشطة الأخرى والتواصل وتجاهل واجباته وعمله وفي المنزل.

عواقب الإدمان على ألعاب الكمبيوتر

يعاني المراهقون من مشاكل في الأداء الأكاديمي ، فهم يرفضون بناء علاقات اجتماعية ، وفي بعض الحالات يرتكبون جرائم ، ولا يمكنهم تمييز الواقع الافتراضي عن العالم الحقيقي. في البالغين ، يمكن أن يؤدي إدمان القمار على ألعاب الكمبيوتر إلى تدمير الأسرة والوظيفة ، وغالبًا ما تترك الزوجات شركاء يعانون من مثل هذه المشاكل ، لأن سلوك الرجل غالبًا ما يشبه تصرفات الطفل. نظام القيم عند الرجال آخذ في التغير ، فلم يعد له مكان للأطفال والزواج والإنجازات المادية.

كيف تتعامل مع إدمان ألعاب الكمبيوتر؟

في المراحل المبكرة ، سيساعد الحد الزمني أو الرفض الكامل. خلال هذه الفترة ، لا يزال الشخص قادرًا على إدراك الوضع الحقيقي للأمور بشكل كافٍ. بدءًا من مرحلة التعلق ، يتم التعامل مع الإدمان النفسي على ألعاب الكمبيوتر فقط بمساعدة متخصص. كل ما يمكن للأقارب القيام به هو اصطحاب مراهق إليه ، أو إقناع شخص بالغ بزيارة هذا الطبيب.

إدمان الكمبيوتر - Setaholism

إذا كان أحد أفراد أسرته يقضي الكثير من الوقت على الإنترنت ، وتعرف على معارفه هناك ويتصفح الإنترنت فقط ، فربما تكون هذه مشكلة. تتميز Seteholism بظهور القذارة ، والفشل في أداء واجبات العمل والمنزلية ، وظهور موقف مثير للاهتمام فقط في الواقعية. غالبًا ما يبدأ الشخص في إنفاق الأموال على شراء معدات إضافية ، والاتصال بالإنترنت طوال الوقت. على مرحلة مبكرةالبرامج التي تحد من وقت الوصول إلى الشبكة ، ستساعد الإجراءات التي تهدف إلى ظهور ملذات أخرى في الحياة.


الوقاية من إدمان الكمبيوتر

ستساعد الخطوات البسيطة في منع تطور المشكلة. تبدأ مكافحة إدمان الكمبيوتر بحقيقة أن الأشخاص المقربين يجب أن يفعلوا كل شيء لجعل الشخص يشعر بالراحة والسعادة ، ليس فقط عبر الإنترنت ، والمشي المشترك ، والرياضة ، والمحادثات ووجود التقاليد العائلية - كل هذا يشير إلى الإجراءات الوقائية. من المهم بنفس القدر تحديد الوقت للحد من استخدام الإنترنت ، ويتم ذلك باستخدام برامج خاصةأو بالاتفاق بين الشركاء أو الأطفال والآباء.

حقائق مثيرة للاهتمام حول إدمان الكمبيوتر

على الرغم من ظهور المشكلة مؤخرًا نسبيًا ، فقد ظهرت بالفعل العديد من الحالات المروعة التي توضح أهميتها بوضوح. تظهر الحقائق حول إدمان الكمبيوتر أن المراهقين والبالغين يمكنهم حتى ارتكاب جريمة قتل بسبب هذا المرض. من المعروف أن:

  1. في الصين ، تم حظر الألعاب التي يحدث فيها ضرر جسدي للأبطال الافتراضيين ، وفقًا للخبراء ، مما يؤدي إلى زيادة الجرائم بين المراهقين.
  2. كان المراهق الأمريكي الذي أطلق النار على المعلمين وزملائه مدمنًا على الكمبيوتر. لم يدرك أنه يرتكب جريمة قتل في الواقع.

يعد إدمان الكمبيوتر أمرًا خطيرًا ، لذلك من المهم تتبع ما إذا كان الأقارب والأصدقاء يعانون منه ، ولن يصبح ضبط النفس عند استخدام الإنترنت أمرًا ضروريًا. إذا كنت تشك في وجود مثل هذه المشكلة ، فاتصل بالطبيب النفسي على الفور. يبدأ التأثير الإيجابي في الظهور فور الجلسة الأولى ، العلاج يساعد ، لكن عليك أن تبدأه في الوقت المناسب.

النوع الجديدالاعتماد النفسي ، حيث تصبح لعبة الكمبيوتر حاجة بشرية رائدة. يبدو أن هذا النوع من الإدمان ليس رهيبًا مثل إدمان الكحول أو إدمان المخدرات ، حيث تصبح المواد السامة لا غنى عنها لعملية التمثيل الغذائي الطبيعي. ولكن هذا لا يحدث إلا للوهلة الأولى ، لأن ألعاب الكمبيوتر الحديثة أصبحت "أكثر تقدمًا" وأكثر فأكثر تقلد الواقع بشكل مثالي ، وبالتالي يصبح المزيد والمزيد من الناس رهائن لهم.

بعض الإحصائيات

تختلف الإحصائيات حول انتشار هذا الاعتماد بشكل كبير بين الباحثين المختلفين. يعتقد دكتور في علم النفس ألكسندر جورجيفيتش شميليف أن حوالي 10-14٪ من الأشخاص الذين يستخدمون الكمبيوتر هم "لاعبون فاضحون". في الوقت نفسه ، تستشهد ماريزا أورزاك ، عالمة النفس بجامعة هارفارد ، بإحصائيات أقل راحة: فهي تعتقد أنه من بين الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الكمبيوتر ، فإن 40-80٪ مدمنون.

هناك بعض جوانب الجنس والعمر لمثل هذا الإدمان (إدمان الهندسة - الاعتماد ، الإدمان ، بمعنى واسع - حاجة مهووسة يشعر بها الشخص في نشاط معين). إن شغف ألعاب الكمبيوتر أكثر وضوحًا بين الأولاد منه بين الفتيات. يقضي الشباب ، في المتوسط ​​، ضعف الوقت الذي يقضونه في ألعاب الكمبيوتر. كلما كان الشخص أكبر سنًا وأكثر تعليمًا ، قل الوقت الذي يقضيه في ألعاب الكمبيوتر (تظهر أهداف مختلفة تمامًا ، ويصبح من المؤسف إضاعة الوقت).

الأسباب

فيما يلي أسباب الإدمان على ألعاب الكمبيوتر:

  • عدم وجود لحظات مشرقة ومثيرة للاهتمام في الحياة الحقيقية. كل شيء يومي وعادي لدرجة أن الشخص يبحث عن طريقة بسيطة ورخيصة في كثير من الأحيان لتنويع حياته. لذلك يبدأ في الانضمام إلى العالم الافتراضي ؛
  • عقدة الدونية الخفية ، والصدمات النفسية المختلفة في الطفولة والمراهقة هي نتيجة لحقيقة أن الشخص "قلل" في الوقت المناسب ، لذلك فهو يحاول اللحاق بالركب ؛
  • في كثير من الأحيان ، يتطور مثل هذا الإدمان على أساس عدم الرضا الجنسي ، عندما لا تتراكم العلاقات مع الجنس الآخر ، ويحاول الشخص "التحول" إلى شيء ما ؛
  • في بعض الأحيان تكون الخطوة الأولى نحو تطوير هذا الإدمان هي الوقت "الإضافي". على سبيل المثال ، الأشخاص الذين يُجبرون على البقاء في مكان العمل من 9 إلى 18 عامًا ، عندما يحتاجون هذه المرة فقط إلى "الجلوس" ، أو البدء في الانضمام إلى ألعاب الكمبيوتر أو تصفح الإنترنت بلا هدف.

علم نفس إدمان القمار

في صميم آلية تكوين إدمان الكمبيوتر ، يكمن الابتعاد عن الواقع والحاجة إلى القيام بدور معين. في معظم الحالات ، تكون هذه وسيلة للتعويض عن مشاكل الحياة. في الوقت نفسه ، يبدأ الشخص في إدراك نفسه في عالم اللعبة ، وليس في العالم الحقيقي.

يوجد الآن العديد من ألعاب الكمبيوتر ، لحسن الحظ ، ليست جميعها بنفس الخطورة. تقليديا ، يمكن تقسيمها إلى لعب الأدوار وعدم لعب الأدوار. من خلال تحديد الفئات التي تنتمي إليها اللعبة ، يمكنك تقييم مدى خطورتها.

تتميز ألعاب لعب الأدوار بتأثيرها الواضح على النفس البشرية. في الوقت نفسه ، "يعتاد" الشخص على دور معين ، يعرّف نفسه بشخصية ما ، بينما يبتعد عن الواقع.

هناك 3 أنواع من ألعاب تقمص الأدوار:

  1. بهدف "من عيون" الشخصية ؛
  2. بنظرة "خارجية" لبطله ؛
  3. ألعاب القيادة.

أكثر الألعاب "إدمانًا" بهدف من العيون. يعرّف اللاعب نفسه تمامًا بشخصية كمبيوتر معينة ، ويدخل الدور قدر الإمكان ، لأنه "ينظر" إلى العالم الافتراضي من خلال عيون بطله. حرفيًا بعد دقائق قليلة من بدء الجلسة ، يبدأ الشخص في فقدان الاتصال بالعالم الحقيقي ، وينتقل تمامًا إلى العالم الافتراضي. يعرّف نفسه مع بطل الكمبيوتر لدرجة أنه يستطيع اعتبار تصرفات شخصية الكمبيوتر على أنها تصرفاته الخاصة ، ويبدأ العالم الافتراضي نفسه في إدراكه على أنه حقيقي. في اللحظات الحرجة ، يمكنه التململ في كرسيه ، محاولًا تفادي الطلقات أو الضربات ، ويصبح شاحبًا.

النظر إلى بطلك "الخارج"، فإن قوة دخول الدور أقل مقارنة بالنوع السابق من الألعاب. على الرغم من حقيقة أن التعرف على شخصية الكمبيوتر أقل وضوحًا ، إلا أن المظاهر العاطفية المرتبطة باللعبة لا تزال موجودة ، والتي يمكن رؤيتها أثناء فشل أو وفاة بطل الكمبيوتر.

في ألعاب القيادةيقود الشخص عدة شخصيات (أو عدة). لا يرى بطله على الشاشة ، لكنه يخترع دورًا لنفسه. لا يمكن التعبير عن "الانغماس" إلا بين الأشخاص ذوي الخيال المتقدم. إن الاعتماد النفسي ، الذي يتشكل أثناء ألعاب القيادة ، واضح تمامًا.

أعراض إدمان القمار

هناك عدد من علامات الإدمان على ألعاب الكمبيوتر:

  • أحد الأعراض الرئيسية لإدمان الكمبيوتر هو التهيج الواضح الذي يحدث استجابة للحاجة القسرية إلى الابتعاد عن نشاط مفضل. عندما تستأنف اللعبة ، يمكنك على الفور ملاحظة الطفرة العاطفية ؛
  • من الأعراض المتكررة لإدمان الكمبيوتر عدم القدرة على التنبؤ بنهاية الجلسة ، وسيقوم اللاعب بتأجيلها مرارًا وتكرارًا ؛
  • يصبح الكمبيوتر مركز حياة الشخص المدمن ، لذلك ، عند التواصل مع الآخرين ، سيكون الموضوع الأكثر إثارة بالنسبة له هو مناقشة لعبة الكمبيوتر المفضلة لديه ؛
  • مع تقدم الإدمان ، يتم إزعاج التكيف الاجتماعي والعمل والأسرة للشخص - ينسى العمل ، والأعمال المنزلية ، والدراسات ، ويفقد الاهتمام بها ؛
  • ينعكس وجود الإدمان النفسي أيضًا في عادات الشخص: من أجل قضاء المزيد من الوقت على الكمبيوتر ، فهو يأكل بشكل متزايد دون مغادرة الشاشة ، ويتجاهل النظافة الشخصية ، ويقل وقت النوم ، ويتم إطالة جلسات الكمبيوتر نفسها.

لحسن الحظ ، هذا الإدمان لا يتطور بين عشية وضحاها ، بل يمر بسلسلة من المراحل. كلما لاحظت وجوده مبكرًا ، كان من الأسهل التعامل معه.

مراحل إدمان القمار

هناك المراحل الأربع التالية للاعتماد على ألعاب الكمبيوتر:

  1. المرحلة الأولية - حماسة طفيفة. يحدث ذلك عندما يكون الشخص قد لعب بالفعل عدة مرات ، كما يقولون ، "تذوق". مثل هذا التسلية يعطي الشخص مشاعر إيجابية. في هذه المرحلة ، تكون اللعبة ذات طابع ظاهري ، يلعب الشخص بشكل عرضي ، فقط في ظل ظروف معينة ، عندما يكون هناك وقت فراغ ، لكنه لن يلعب على حساب شيء مهم.
  2. المرحلة التالية هي عاطفة. يمكن تحديد الانتقال إلى هذه المرحلة من خلال ظهور حاجة جديدة - اللعبة. في هذه المرحلة ، يلعب الشخص بالفعل بشكل منهجي ، وإذا لم يكن ذلك ممكنًا ، فيمكنه التضحية بشيء من أجل تخصيص وقت لهواياته المفضلة.
  3. وأخيراً المرحلة التبعيات. في هرم القيم ، يتم رفع اللعبة إلى المستوى الأعلى.
    يمكن أن يتجلى الاعتماد في أحد شكلين - اجتماعي وفرداني.
    • فرديالشكل هو الخيار الأسوأ ، ويتميز بفقدان الاتصال بالآخرين. يقضي الشخص الكثير من الوقت على الكمبيوتر ، فهو لا يحتاج إلى التواصل مع العائلة والأصدقاء والآخرين. الكمبيوتر وكل ما يتعلق به بالنسبة لهؤلاء الأشخاص هو نوع من "المخدرات" ، من الضروري تناول "الجرعة" التالية بانتظام. خلاف ذلك ، هناك "كسر" في شكل الاكتئاب ، وزيادة التهيج.
    • ل اجتماعيًايتميز الشكل بالحفاظ على الاتصالات الاجتماعية. يفضل الأشخاص الذين يعانون من هذا الإدمان الألعاب عبر الإنترنت. مثل هذا الاحتلال بالنسبة لهم ليس "مخدراً" بقدر ما هو منافسة. هذا النموذج أقل ضررا على النفس مقارنة بالشكل الفردي.
  4. بمرور الوقت (قد يستغرق ذلك عدة أشهر أو حتى سنوات) مرحلة التعلق. يتلاشى نشاط الألعاب لشخص ما ، ويبدأ في الاهتمام بشيء جديد ، ويمكن إنشاء اتصالات اجتماعية وعمالية. ومع ذلك ، لا يمكن لأي شخص أن "يودع" اللعبة بمفرده. يمكن أن تستمر هذه المرحلة لسنوات عديدة. قد يؤدي ظهور الألعاب الجديدة إلى زيادة نشاط الألعاب.

عواقب إدمان القمار:

قد تكون مهتمًا بمعرفة المزيد عنها

أحب المقال؟ شارك مع الاصدقاء!