ألعاب خارجية. الألعاب الخارجية: اللعب مع الأطفال في نزهة على الأقدام

مما يعني أن الأطفال والبالغين يقضون وقتًا أطول في الهواء الطلق. حان الوقت للألعاب الخارجية الممتعة للألعاب الخارجية.

يمكنك اللعب على نطاق صغير شركة كبيرةمع الكبار.

ألعاب خارجية

مثل هذه الألعاب تعلم الأطفال:

إدارة سلوكك (سيكون هذا مفيدًا للمدرسة) ،

يراقب قواعد اللعبة,

- كن مبدعًا ، وابحث عن طريقة للخروج من الوضع الحالي ،

تعلم كيفية التفاعل مع الناس.

كما تعمل الألعاب الخارجية على تطوير السرعة وتنسيق الحركات والبراعة والبراعة وغيرها. صفات مفيدة. لكي يلعب الأطفال ، يحتاجون إلى شخص بالغ لتنظيم اللعبة ، وشرح قواعد اللعبة ، ثم التحكم في اللعبة حتى لا يكون هناك سوء تفاهم.

من المستحسن إجراء الألعاب الخارجية في الفناء أو في الريف أو في نزهة على الأقدام. سأقدم لكم اليوم بعض الألعاب التي تنتقل من جيل إلى جيل - 15 و Blind Man's Buff.

Salks أو العلامات

هذه اللعبة تحظى بشعبية كبيرة في جميع أنحاء العالم. انها لديها أسماء مختلفة، لكن المحتوى يظل دون تغيير: يلتقط سائق واحد أو أكثر لاعبين آخرين ، وإذا تم اكتشافه ، قم بتغيير الأدوار معهم.

تُلعب اللعبة في الهواء الطلق وفي الداخل مع أطفال من مختلف الأعمار والبالغين. عدد المشاركين من 3 إلى 40. اللعبة لا تتطلب قادة وقضاة.

عن طريق القرعة أو قافية العد (يمكنك الاختيار) ، يختارون القائد - "السالكة". قم بتعيين حدود منطقة اللعب بشكل مشروط. ينتشر الجميع داخل حدود منطقة اللعب. يقول السائق: "أنا لاذع!" - ويبدأ في الإمساك باللاعبين. أياً كان ما يلحقه ولمسه (اللمسات) ، يصبح "علفاً" ويقول رافعاً يده: "أنا طعام!" يبدأ في الإمساك باللاعبين ، ويهرب "البط البري" السابق مع الجميع.

قواعد:

1. الإمساك باللاعبين يعني لمس شخص ما بيدك أو بشيء معين (منديل ، عصا) ، لكن لا تقبض على اللاعب ولا تسحبه.

2. يمكن للاعبين الركض فقط ضمن الحدود الموضوعة.

3. خرجت من الحدود ، واعتبرت اشتعلت وتغير الأدوار مع "teed".

4. يجب أن يعلن كل سائق جديد عن ذلك حتى يعرف الأطفال من الذي يهربون منه.

يمكن أن تحتوي هذه اللعبة على العديد من الأصناف.

زموركي

تحتوي هذه اللعبة القديمة أيضًا على أنواع عديدة. يتم لعبها من قبل الأطفال من جميع الأعمار. عدد المشاركين من 4 إلى 20. الجوهر هو نفسه: السائق مع عيون مغلقة- "Blind Man's Buff" - يجب أن يمسك باللاعبين الآخرين ويخمن من أمسك به.

بليندرز مع الصوت.

جميع اللاعبين ، ممسكون بأيديهم ، يشكلون دائرة. يصبح السائق في منتصف الدائرة. هو معصوب العينين. يمكنك أن تعطي عصا في يدك.

يتحرك جميع اللاعبين في دائرة في أي اتجاه حتى يقول السائق: "توقف!" يتوقف الجميع ، والسائق يمد يده إلى الأمام. يجب أن يأخذها اللاعب الموجه إليه. يطلب السائق التصويت. يقوم اللاعب باستدعاء السائق بالاسم ، ويمكنه تغيير صوته ، لذلك سيكون الأمر أكثر تسلية. إذا خمن السائق من اتصل به ، فإنهم يغيرون الأماكن. إذا لم تخمن بشكل صحيح ، فاستمر في القيادة.

قواعد:

2. إذا لم يخمن السائق بشكل صحيح ثلاث مرات ، يتم استبداله بلاعب آخر.

ارتباك

هذا مثير للاهتمام لعبة قديمة. من المفيد الاحتفاظ بها عندما يريدون حشد الأطفال وتكوين صداقات وإزالة الحواجز المختلفة وإضفاء جو بهيج. يمكن لعب هذه اللعبة في الشارع ، في شرفة المراقبة ، في الداخل ، في حفلة عيد ميلاد ، مع الضيوف. يمكنك اللعب مع الأطفال مع الكبار ، سيكون أكثر إثارة للاهتمام.

كيف تلعب الارتباك

اختر الأم وابنتها. أوراق أمي. يتكاتف جميع اللاعبين في دائرة. تخلط الابنة في هذه الرقصة المستديرة - يمكنك رفع يديك وتخطيها. يعبر. الشيء الرئيسي هو عدم تركها. عندما يتم الخلط بين اللاعبين. يسمون أمي.

تقوم أمي بفك تشابك الخيوط ويجب أن تعيد الجميع إلى الدائرة. إلى مكانك. القاعدة هي نفسها: يجب على اللاعبين ألا يتركوا أيديهم. إذا أمي فك الخيوط. يتم اختيار قائد آخر.

قف

يصطف اللاعبون في أحد طرفي الملعب. في الطرف الآخر ، وظهرك لهم. يصبح القائد. يغمض عينيه بيديه ويقول: "خطوة بسرعة ، انظر ، لا تتثاءب!"

مهمة اللاعبين هي الاقتراب من القائد قدر الإمكان. خلال وقت قصيرالمضيف يقول: "توقف!" يجب على اللاعبين التجميد والتوقف. يستدير القائد بسرعة. إذا لاحظ أن شخصًا ما لم يكن لديه وقت للتوقف ، فإنه يعيد اللاعب ثم يتكرر كل شيء مرة أخرى.

تستمر اللعبة حتى يقترب أحد اللاعبين من الزعيم ويلمسه بيده قبل أن يتاح له الوقت للنظر إلى الوراء. ثم يهرب الجميع ، ويلحق بهم القائد. من يتم القبض عليه يصبح القائد.

القفز العصافير

يتم رسم دائرة على الأرض أو على الملعب كبيرة جدًا بحيث يمكن لجميع اللاعبين وضعها حول محيطها. أحد اللاعبين هو "قطة". يصبح مركز الدائرة.

بقية اللاعبين هم عصافير. "إنهم يقفون حول الدائرة عند الحافة ذاتها. بإشارة من القائد ، تبدأ "العصافير" في القفز داخل الدائرة والقفز خارجها. ويحاول "القط" الإمساك بواحد منهم في اللحظة التي يكون فيها داخل الدائرة. الشخص الذي يتم القبض عليه يصبح "قطة". و "القط" - "العصفور". بعد ذلك ، تتكرر اللعبة.

كباشين

يمكن لعب هذه اللعبة في أزواج بدوره. طفلان ، ساقان متباعدتان ، يميلون أجسادهم إلى الأمام ، وجباههم ضد بعضهما البعض. اليدين مشبوكة خلف الظهر. المهمة هي مواجهة بعضنا البعض ، دون التحرك ، لأطول فترة ممكنة. يمكنك أن تجعل الأصوات - "Be-be-be".

إليك بعض الألعاب الخارجية التي يمكن للأطفال اللعب عليها هواء نقي.

ثم سأعرض عليك ألعاب للأطفال.

في غضون ذلك ، اكتب الألعاب الخارجية التي يحب أطفالك لعبها. هل تلعب معهم؟ هل يعرف الأطفال كيفية اتباع قواعد اللعبة؟ ما هي الألعاب الخارجية التي كنت تلعبها عندما كنت طفلاً ، هل تتذكر؟

في انتظار تعليقاتكم.

إذا لم يكن الأمر صعبًا عليك ، فانقر فوق الأزرار الاجتماعية. الشبكات. دع أصدقاءك يقرأونها أيضًا.

لا يقتصر دور الألعاب الخارجية على تطوير القوة والبراعة والبراعة والتطور ردفعل سريعولكن أيضًا تجلب فرحًا عظيمًا للأطفال. كما تجلب الألعاب الخارجية فوائد صحية كبيرة.
هناك الكثير من الألعاب التي يمكن لعبها في الشارع. يوفر البعض فرصة للتعرف على الأقران والعثور عليهم بسرعة لغة مشتركة، يعلم البعض الآخر التفاوض أو التحمل ، إذا نشأت الخلافات فجأة ، يساعد الآخرون في التغلب على الخجل. وكلهم نشاط مثير للغاية وسعداء كبير للطفل.
ربما تكون لعبة الأطفال الأكثر شيوعًا والمفضلة هي الكرة. وليس من قبيل الصدفة أن يتم اختراع العديد من الألعاب بالكرة.

منها لعبة "الببغاوات" ،مناسبة بشكل متساوٍ لكل من الأطفال الصغار والأطفال الأكبر سنًا. في هذه اللعبة ، تحتاج إلى كرة تنس أو بنفس الحجم تقريبًا ، ويمكنك لعبها بمفردك ، أو يمكنك القيام بذلك معًا ، أو يمكنك لعبها مع شركة. تتكون اللعبة من أداء بعض التمارين البسيطة بالكرة:

  • اقذف الكرة عدة مرات وامسكها ، في كل مرة تحاول رميها لأعلى وأعلى ؛
  • ارمي الكرة ، وقبل الإمساك بها ، لديك وقت للتصفيق بيديك ، وزيادة عدد التصفيقات مع كل رمية تالية ؛
  • ارمِ الكرة لأعلى واتركها تسقط وأمسكها وهي ترتد عن الأرض ؛
  • أمسك الكرة بيدك ، اتركها وتلتقطها باليد الأخرى ؛
  • ارمي الكرة في راحة يدك ، اقلب يدك وامسكها بظهر اليد ، ارميها مرة أخرى وامسكها بيديك ؛
  • ضع اليد مع الكرة خلف الظهر ، وارميها بحيث تطير للأمام ، وامسكها باليد الأخرى.

إذا سقطت الكرة على الأرض ، فإن اللاعب الآخر يحصل على الدور ، وهكذا بدوره.
ممتعة للغاية ، وفي نفس الوقت ، لعبة كرة بسيطة - "صالحة للأكل" ، والتي تدرب اليقظة الذهنية تمامًا. يصطف جميع الأطفال في صف واحد ، ويقف القائد أمامهم على مسافة عدة أمتار ويرمي كرة لكل منهم بدوره ، بينما يسمي أي شيء يخطر بباله. إذا كان العنصر صالحًا للأكل ، فيجب على اللاعب أن يمسك الكرة ، وإذا لم يكن كذلك ، يضرب أو يخطئ. الشخص الذي استجاب بشكل صحيح يأخذ خطوة إلى الأمام ، والخطأ يأخذ خطوة إلى الوراء. الشخص الذي تمكن من الوصول إلى القائد يفوز. كمكافأة ، يصبح هو نفسه القائد. عادة ما تصاحب هذه اللعبة نوبات من الضحك ، لأن الغفلة يمكن أن تأكل كرسي أو سيارة.
البنات مغرمات جدا بلعبة "انا اعرف"حيث يمكنك إظهار ليس فقط البراعة ، ولكن أيضًا سعة الاطلاع. أولاً ، تم تعيين المهمة: لإدراج خمسة أسماء للأنهار ، والبحار ، والمدن ، والزهور ، إلخ. يضرب اللاعب الكرة بيده على الأرض ، ويقول كلمة واحدة لكل ضربة ، يبدأ بعبارة "أعرف خمسة ..." ثم يسرد ما تم الاتفاق عليه. إذا أخطأ اللاعب أو خسر الكرة ، يفقد دوره. أول من يكمل المهمة يفوز.
لكن لعبة "عشرات" كانت أكثر ولعًا بالفتيان.في هذه اللعبة ، لا تحتاج إلى كرة فحسب ، بل تحتاج أيضًا إلى جدار بمساحة مسطحة نسبيًا أمامها. يجب على كل لاعب في تسلسل صارم أداء التمارين التالية:

  • عشر مرات كما في الكرة الطائرة لضرب الكرة بالحائط ؛
  • اضرب الكرة تسع مرات بالحائط ، واضربها براحة يدك من الأسفل ؛
  • رمي الكرة ثماني مرات الساق اليمنىحتى يضربه أولاً على الأرض ، ثم على الحائط ، ثم يمسكه بيديه ؛
  • افعل نفس الشيء سبع مرات ، فقط من خلال الساق اليسرى ؛
  • قف في مواجهة الحائط ، وافصل بين رجليك ، ارمي الكرة ست مرات من الخلف حتى تنزلق بين الرجلين ، وتضرب الأرض ، وتلتقط الحائط ، وتلتقطها بيديك ؛
  • كرر التمرين السابق خمس مرات ، واقفًا وظهرك إلى الحائط ؛
  • اضرب الكرة أربع مرات على الحائط ، وانتظر حتى ترتد عن الأرض ، ودون أن تلامسها ، اضرب الحائط مرة أخرى ، ثم امسكها بيديك ؛
  • اثنِ راحتي يديك في "قارب" واضرب الكرة بالحائط ثلاث مرات دون أن تسقط ؛
  • ضرب الكرة على الحائط مرتين مع الجمع بين القبضات ؛
  • اضرب الكرة بالحائط مرة بإصبع مستقيم.

في النهاية ، اجتياز "الاختبار": كرر جميع التمارين مرة واحدة. وأثناء الامتحان لا يمكنك الضحك أو الضحك.
بالنسبة للألعاب "Potato" و "Eleven" و "Bouncer" ، فأنت تحتاج بالفعل إلى كرة طائرة ، فهذه الألعاب مناسبة للأطفال الأكبر سنًا.
عند لعب البطاطس ، يقف الجميع في دائرة ويلعبون الكرة الطائرة ويمررون الكرة لبعضهم البعض.إسقاط يجلس في دائرة. يمكن "إنقاذه" بضربه بكرة. إذا تمكن أحد الجالسين من اعتراض الكرة الطائرة ، فسيتم إنقاذ الجميع ، والشخص الذي فاتته الكرة يجلس في الدائرة.
لعبة "Eleven" تشبه إلى حد بعيد لعبة "Potato". يصبح الجميع أيضًا في دائرة ويقول المارة الأول: "واحد". يقوم اللاعبون التاليون بعد التمريرات بأنفسهم ، ويجب على اللاعب الحادي عشر ضرب الكرة في الأرض. إذا أخطأ في التقدير ، فإنه يجلس في دائرة.
تتطلب لعبة "الحارس" الكثير من المهارة والبراعة. يقف لاعبان على أطراف منطقة واسعة إلى حد ما. كل الآخرين في المركز. مهمتهم هي مراوغة الكرة الطائرة ، ومهمة "الحراس" هي ضرب أولئك الذين يركضون ، ثم يخرجون من اللعبة.
ولكن ، بالطبع ، ليس فقط بالكرة يمكنك اللعب في الشارع.

"الغميضة" -هذه اللعبة هي واحدة من أكثر الألعاب المحبوبة ، وقد لعبها أكثر من جيل واحد من الأطفال. قواعد اللعبة بسيطة للغاية. يجب على المضيف العثور على جميع المخبأة. بمجرد أن يجد شخصًا ما ، يركض معه في سباق إلى المكان المتفق عليه. من يركض أولاً يجب أن "يمسك". يصبح القائد الجديد آخر من يتم القبض عليه. واحدة من تنوع هذه اللعبة هي لعبة "موسكو الغميضة". تختلف "موسكو" عن "العادية" فقط في بداية اللعبة. المضيف يقف وظهره للاعبين الآخرين ، وأحدهم يربت على كتفه. يجب على المضيف أن يخمن اللاعب الذي صفعه. إذا خمنت بشكل صحيح ، فإن هذا اللاعب يجري أو يقفز إلى مكان ما ، وإذا لم يكن كذلك ، فيجب على القائد نفسه أن يقفز. وبقية الرجال يختبئون في هذا الوقت. ثم تستمر اللعبة كالمعتاد.

المغامرة الحقيقية للأطفال الذين يعانون من علامات صعبة ، وكشف الآثار المعقدة ومطاردة القمار هي لعبة "القوزاق - اللصوص". يتم لعب اللعبة من قبل فريقين. يبقى المرء في مكان معين ويحسب إلى رقم محدد سلفًا ، وبعد ذلك يبدأ المطاردة. يهرب الفريق الآخر ويظهر للعدو اتجاه حركتهم بالسهام المرسومة بالطباشير. تتمثل مهمة المطاردة في العثور على جميع الرماة ، وتوجيه أنفسهم بشكل صحيح وتجاوز المتهربين. تعلمك اللعبة التفكير بسرعة والتفكير المنطقي والتنقل في التضاريس.
أصناف "salok" هي ألعاب "kwacha" و "فوق القدم من الأرض".يتم لعب Kwacha بطريقتين. في الحالة الأولى ، سيلحق لاعب واحد ، "kvach" ، باللاعبين الآخرين الذين يهربون منه. الشخص الذي يلحق به يصبح "كواتش". في الحالة الثانية ، كل من يستطيع اللحاق بـ "kvach" يتحول إلى مساعديه. في اللعبة "فوق القدم من الأرض" يُسمح بإمساك اللاعبين الذين تكون أقدامهم على الأرض فقط. للهروب من المطاردة ، يمكنك الصعود على أي ارتفاع: مقعد ، تل. أو يمكنك الاستلقاء على الأرض ورفع ساقيك.
تتطلب القدرة على التحمل والاهتمام الكبيرين لعبة "أبطأ - ستستمر".تتطلب هذه اللعبة مساحة كبيرة إلى حد ما. يتم رسم خطين مستقيمين على مسافة حوالي 30 مترًا. واحد "بداية" ، والآخر "إنهاء". يقف جميع اللاعبين في البداية باستثناء السائق. يقف السائق عند خط النهاية وظهره للآخرين. يقول السائق: "تصبح أكثر هدوءًا - ستستمر". ثم يأمر: "واحد ، اثنان ، ثلاثة!". يبدأ اللاعبون في البداية التحرك نحو خط النهاية. ولكن بمجرد أن يستدير السائق ، يجب على الجميع أن يتجمدوا. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت يتم إعادتهم إلى البداية. أول من يصل إلى خط النهاية يفوز.
لعبة "إشارة المرور" محبوبة بشكل خاص من قبل الأطفال الصغار.في الموقع ، يتم رسم طريق شرطي بعرض عدة أمتار بخطين. يقف جميع اللاعبين ، باستثناء "إشارة المرور" ، على جانب واحد من الطريق. "إشارة المرور" على الطريق نفسها وظهرها للآخرين. يسمي أي لون يتبادر إلى الذهن. أولئك الذين لديهم هذا اللون في ملابسهم لهم الحق في عبور الطريق بهدوء. يجب أن يكون لدى البقية الوقت لعبور الطريق بسرعة قبل أن تستدير "إشارة المرور" وتلتقطهم. أصبح اشتعلت "إشارة مرور".
لعبة أخرى مرتبطة بالألوان هي "الدهانات".في هذه اللعبة ، لاعب واحد هو "راهب" ، والثاني "بائع" ، والباقي "دهانات". كل "طلاء" يختار لونًا لنفسه ويهمس به إلى "البائع". "البائع" مع "دهاناته" يجلس على مقعد. يأتي "الراهب" إليهم ويقول: "أنا راهب يرتدي سروالًا أزرق ، لقد جئت إليكم من أجل الرسم". الذي يرد عليه "البائع": "من أجل ماذا؟" بعد ذلك ، يسمي "الراهب" أي لون واحد. إذا كان هناك دهان مسمى ، فإن "البائع" يبلغ "الراهب" بذلك ويعرض عليه أن يدفع ثمنه من خلال التصفيق براحة يده عدة مرات. خلال هذا الوقت ، يحاول "الرسام" الهروب. إذا نجحت ، فإنها تنضم إلى أولئك الجالسين على مقاعد البدلاء ؛ وإذا لم تنجح ، فإنها تصبح نفسها "راهبة". إذا لم يخمن "الراهب" اللون ولم يكن "الطلاء" الذي أطلقه على المقعد ، فيجب عليه تخطي الدائرة على ساق واحدة والبدء من جديد.
الكلاسيكيات هي اللعبة المفضلة للفتيات. ربما رأى الجميع هذه "الكلاسيكيات" مرسومة على الرصيف.عمودين من الخلايا متجاورين ، مرقمان في دائرة من 1 إلى 10. يلعبان بالحصى ، وأحيانًا بصناديق من الصفيح المسطحة. أولاً ، يتم إلقاء حصاة على الرقم 1 ، ثم يقفزون على ساق واحدة ويدفعون بها الحصاة ، ويرمونها فوق كل "الطبقات". بعد أن نجحوا في اجتياز جميع "الفئات" ، دون الوقوف على الخط وعدم ترك الحصاة تسقط عليها ، يبدأون اللعبة من البداية ، ولكن من "الفصل" التالي. يفوز بجميع "الفئات" التي تمر دون أخطاء.
في كثير من الأحيان ، بعد الركض والقفز ، لا يزال الأطفال لا يريدون العودة إلى المنزل. فقط في هذه الحالة ، الألعاب الأكثر هدوءًا مناسبة ، مثل "Ringlet" ، "Cinderella" ، "Numbers".
عند لعب "Ringlet" ، يمسك الرجال أيديهم مطوية معًا أمامهم ، ويمسك القائد بيديه ، ويثني أيضًا "القارب" ، ويخفض بشكل غير محسوس حلقة أو أي شيء صغير لشخص ما. وبعد كلماته: "رنين ، رن ، اخرج إلى الشرفة" ، يجب على مالك العنصر القفز بسرعة خارج صفوف اللاعبين ، بينما يحاول الباقون إبقائه. إذا نجح ، يصبح القائد.
لعبة "سندريلا" ، عندما يجلس الجميع على مقعد ، يخلع الجميع حذاءًا واحدًا ويضعه في كومة. يستدير أحدهم ويقول لمن يعطي الحذاء الذي يشير إليه الآخر. في نهاية اللعبة ، ينتهي الأمر بالجميع بارتداء أحذية غير مقترنة ، والتي يتبين أنها مضحكة للغاية وعادة ما تسبب عاصفة من البهجة.
لعبة "الأرقام" ، عندما يخمن القائد رقمًا معينًا. يحاول باقي اللاعبين تخمين ذلك ، ويوجههم القائد بكلمات "أكثر" و "أقل" في الاتجاه الصحيح. الشخص الذي يخمن هو جائزة. اللعبة هادئة ، ولكن يمكن أن تكون ممتعة للغاية إذا كنت تحلم بجوائز.

وهذه ليست كل الألعاب التي يمكن للأطفال لعبها في الهواء الطلق. في كثير من الأحيان يأتون بمفردهم ، ليس أقل متعة وإثارة ، لأن الوريد الإبداعي متأصل فيهم بطبيعتهم. ودعهم يلعبون ، لو كانوا فقط بصحة جيدة وسعداء.


كل ودية معا.

يقف اللاعبون على جانب واحد من المقاصة. من الضروري المرور عبرها في خط ، مع الحفاظ على المحاذاة. يجب على الجميع الركض بنفس السرعة ، ولا ينبغي لأحد أن يتفوق على أي شخص.

من يتقدم؟

يقع الأطفال واحدًا تلو الآخر ؛ على إشارة ، فإنها تعمل في عمود حول المقاصة بوتيرة متوسطة. بعد فترة ، ينادي الشخص البالغ أحد اللاعبين ، ويقول الطفل: "أنا متقدم!" ، ويترك العمود ، وبعد أن تجاوز الجميع ، يقف في المقدمة. يقود العمود حتى يتصل بالعمود التالي.

عد خطواتك.

يتجمع الأطفال على جانب واحد من المقاصة. كل لاعب مدعو للركض عدة مرات بوتيرة عشوائية على الجانب الآخر منه ، وفي كل مرة يتخذ عددًا أقل من الخطوات. من سيفعل ذلك بشكل أفضل؟

المهرات.

يقف الأطفال في دائرة واحدة تلو الأخرى. ثني مرفقيهم مع راحة اليد لأسفل ، وهم يصورون المهرات ، وهم يركضون في دائرة ، ويرفعون ركبهم عاليا ويلامسون راحة يدهم. بواسطة علامة تقليديةشخص بالغ ، يتظاهر بأخذ زمام الأمور ، يخطو خطوة واسعة في هرولة. ثم تسير المهرات في دائرة بهدوء ، وتستريح. بعد الراحة ، يبدأون في الجري مرة أخرى (يمكنك الذهاب في الاتجاه المعاكس).

سباق الزوجين.

الانقسام إلى أزواج ، يركض الرجال عبر المقاصة. زوجها متقدم على الجميع ، ستفوز. يمكنك الركض في أزواج وإمساك يديك بالعرض.

اركض - اجلس - اركض!

عندما يركض الأطفال عبر المساحة وسط حشد من الناس ، يعطي الشخص البالغ فجأة الأمر: "اجلس!" ، ويجب على الجميع الجلوس على الفور. ثم صاح البالغ: "اركض!" ، ينهض الأطفال بسرعة ويركضون. يمكن إعطاء الإشارات ليس فقط على فترات منتظمة ، ولكن أيضًا بسرعة واحدة تلو الأخرى ، بينما لم يتمكن الجميع من إكمال المهمة السابقة.

المانع.

عدة أزواج من النشرات (ارتفاع 30 سم) عالقة في الأرض من الأغصان على مسافة 2-3 خطوات عن بعضها البعض ، وتوضع الأغصان عليها. يتناوب اللاعبون على الجري ويتخطون الحواجز. بعد تكرار اللعبة عدة مرات ، يمكنك اقتراح الركض عبر الحواجز في أسرع وقت ممكن.

الهرولة.

يقف الأطفال في المرج واحدًا تلو الآخر أو في حشد من الناس. يقترح شخص بالغ الركض لمسافة طويلة - من 50 إلى 100 متر. للجري كثيرًا ، تحتاج إلى الاستعداد لذلك ، وممارسة الرياضة كل يوم ، وزيادة المسافة التي تجريها تدريجيًا. الشيء الرئيسي في نفس الوقت هو عدم التسرع والتنفس بشكل متساوٍ والقيام بالزفير الكامل والتنفس العميق.

من الجيد الجلوس في المرج والاستلقاء على العشب النظيف. لذلك ، من الجيد التدرب على الركض من أوضاع بداية مختلفة هنا. يستلقي الأطفال على ظهورهم وتكون أرجلهم ممدودة في الاتجاه المشار إليه ، ويدعوهم الكبار للقفز سريعًا والركض 10 أمتار في اتجاه معين. يمكنك الركض من وضع مستلقٍ على بطنك ، أو ملتويًا ، أو جالسًا ساقيك متباعدًا ، أو الركوع ، إلخ.

رقصة مستديرة.

يشكل اللاعبون دائرتين ، واحدة داخل الأخرى. يتحد جميع اللاعبين ويبدأون ، في اتجاه الشخص البالغ ، في الركض في دائرة: أولئك الذين يقفون في دائرة واحدة يركضون نحو أولئك الذين يقفون في دائرة أخرى. ثم تدور الدوائر في الاتجاه المعاكس. يمكنك عرض الركض في دائرتين تجاه بعضكما البعض دون إمساك يديك.

الفراشات ، الضفادع ، مالك الحزين.

يركض الأطفال بحرية في المرج. بناءً على إشارة من شخص بالغ ، يبدأون في تقليد حركات الفراشات (التلويح بأجنحتها ، والدوران) ، والضفادع (على الأطراف الأربعة والقفز) ، ومالك الحزين (يقف على ساق واحدة). بمجرد أن يقول البالغ: "لنركض مرة أخرى!" ، يبدأون مرة أخرى في الركض حول المرج وفي اتجاهات عشوائية.

الشعلات.

يقف اللاعبون في عمود في أزواج ، ويقف السائق أمام العمود. يقول الأطفال في انسجام تام:

حرق ، حرق مشرق

لا تخرج.

انظر الى السماء

الطيور تطير.

الأجراس تدق!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

مع الكلمة الأخيرة ، يترك الأطفال الواقفون في الزوج الأخير أيديهم ويركضون إلى بداية العمود - أحدهما إلى اليسار والآخر إلى يمينه. يحاول السائق الإمساك بأحدهما قبل أن يتاح للأطفال الوقت للقاء والتكاتف أمامه. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يتعاون مع الشخص الذي تم القبض عليه ويقف أمام العمود. الشخص المتبقي بدون زوج يصبح القائد.

الاوز الاوز!

على جانب واحد من المرج يشار إلى منزل ، يوجد فيه الأوز. على الحافة المقابلة للمرج يقف راع. يوجد على الجانب مخبأ يعيش فيه الذئب. باقي المكان مرج. يدفع الراعي الأوز نحوه ، يقضم العشب ، يرفرف بأجنحته.

الراعي. الاوز الاوز!

أوز (توقف وأجب في الكورس) .. ها ، ها ، ها!

الراعي. هل تريد أن تأكل؟

أوز. نعم نعم نعم.

الراعي. حتى يطير.

الأوز: لا نستطيع! الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا.

الراعي. لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بجناحيك.

الأوز ، ينشر أجنحته ، يطير إلى المنزل عبر المرج ، ويحاول الذئب ، وهو ينفد من العرين ، الإمساك بهم (لمسه بيده). الإوز الذي يتم اصطياده يذهب إلى المخبأ.

بعد عدة شرطات ، يتم تعيين ذئب وراعي جديد.

مرج الترياتلون.

يجب على الأطفال إكمال المهام التالية:


  1. الانطلاق من وضعية الجلوس ، والركض والقفز فوق نتوء أو أخدود منخفض ؛

  2. قم بالركض إلى القوس (ثني قضيب الصفصاف وعلق في الأرض مع وضع كلا الطرفين أو قضبان بالعرض) ، والزحف تحته على أربع ؛

  3. اركض أبعد من ذلك ، متقدمًا من طوق إلى آخر (4-5 قطع) ، وانتشر على الأرض ، وركض إلى خط النهاية في أسرع وقت ممكن.
كل من يكمل المهام الثلاث بشكل أفضل وأسرع من أي شخص آخر هو أفضل رياضي!

يدير الهدوء.

يتم إعطاء الأطفال مهمة الركض واحدًا تلو الآخر على طول المسار بسرعة ، ولكن بهدوء شديد لدرجة أنه لا يوجد غصين جاف واحد يسحق.

خطوة واسعة.

كل ذلك معًا في خط يمتد من حافة المقاصة إلى الطرف الآخر بخطوة عريضة. من سيتخذ خطوات أقل؟ هم أيضا يركضون من شجرة إلى شجرة.

حظا سعيدا ، استدر.

يدعو شخص بالغ الأطفال للركض واحدًا تلو الآخر بين الشجيرات والأشجار ، والركض حولهم وتغيير الاتجاه.

غير مرئي.

يجب على بعض الأطفال ، الذين يربضون ويختبئون وراء شجيرة منخفضة ، الركض حتى لا يتم ملاحظتهم. الجزء الآخر من المجموعة - المراقبون موجودون على الحافة ، أو الطريق أو الطريق ، يراقبون الناس وهم يركضون. عندما ينتهي السباق ، يجتمع الجميع معًا ويخبر المراقبون من تمكنوا من رؤيته ، وفي أي مكان وكيف كان من الضروري القيام به من أجل الركض دون أن يلاحظه أحد.

تمرين.

ببطء ، الركض مع شخص بالغ ، يركض الأطفال من 2 إلى 4 أجزاء من 60 إلى 150 مترًا. بين الجري ، لا ينبغي للمرء أن يتوقف ، بل يمشي بخطوة حرة. تسمح لك تمارين الركض هذه بإعداد الأطفال تدريجيًا للركض المستمر من 400 إلى 1000 متر ، وفي السنة السابعة من العمر و 1500 متر.الركض ضروري كل يوم.

الركض مع العقبات.

يتم إعداد مسافة 60-100 متر في الغابة ، وتوضع عليها عدة عقبات. يجب على الأطفال التغلب على كل هذه العقبات: القفز فوق حاجز منخفض من الأغصان ، والركض على طول جذوع الأشجار ، والركض حول شجرة في الاتجاه المشار إليه ، والخطوة ، والخطوة ، والجذع ، وما إلى ذلك. يجب أن تجري ببطء ، ببطء ، الشيء الرئيسي هو لإكمال جميع المهام عن بعد.

تتابع الغابة.

يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق ، يقفون في أعمدة على جانب واحد من المقاصة. على الجانب الآخر من المقاصة ، يتم اختيار 2-3 أشجار تقع على نفس المسافة من اللاعبين. عند صافرة أو إشارة أخرى من شخص بالغ ، فإن أولئك الذين يقفون في فرق هم أول من يركض بسرعة عبر المقاصة ، ويلتف حول الشجرة ويعود مرة أخرى. اللاعبون القادمون يقفون جاهزين ويدهم اليسرى ممدودة إلى أعلى. عندما يأتي أول من يركض ، يمررون العصا بلمسة من اليد ، ثم يركض الأطفال الثاني. الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة أولاً ويفوز بدقة.

الخيارات: الجري حول الشجرة 2-3 مرات ؛ نركض حول شجرتين ، واصفاً رقم ثمانية حولهما ؛ لا تدور حول الشجرة ، بل تلمسها بيدك فقط ؛ قم بأداء المهمة في أزواج ، ممسكا بأيدي ، إلخ.

بقع الغابة.

يلعب الأطفال العلامة بالشروط التالية: لا يمكنك إخبار اللاعب الذي يقف ظهره على شجرة ؛ لا يمكنك أن تحيي لاعبين اثنين إذا أمسكا بأيديهما وأحاطوا بشجرة ؛ لا يمكنك أن تملح أولئك الذين يستطيعون لف أذرعهم حول شجرة أو تعليقها.

الدب في الغابة.

على حافة الغابة ، بين شجرتين ، يشار إلى عرين الدب. على مسافة 20-25 مترًا منها يوجد منزل يعيش فيه الأطفال. يختار اللاعبون السائق - الدب. يختبئ في عرينه. عندما يقول أحد البالغين: "اذهبوا أيها الأطفال ، اذهبوا في نزهة في الغابة ، واقطفوا الفطر والتوت!" - يتفرقون جميعًا ، يلتقطون الفراشات ، يشمّون الأزهار ، يقطفون التوت ، إلخ (انحنوا ، يقفزوا ، يصنعون حركات تقليد مختلفة) ويقولون في انسجام:

في الدب في الغابة

الفطر ، آخذ التوت ،

والدب جالس

وهدير علينا.

بعد كلمة "هدير" ، نفد الدب من العرين وأمسك بالأطفال وهم يركضون إلى المنزل. من يمسكه الدب (يلمسه بيده) ، يذهب به إلى عرينه. داخل حدود المنزل ، لا يمكن للدب أن يمسك بالأطفال. بعد أن يمسك الدب من 2-3 لاعبين ، يتم اختيار سائق آخر (يمكنك اختيار اثنين).

المنقذ.

في وسط غابة صغيرة أو على حافة الغابة ، منقذ عالق في الأرض. يقف السائق بالقرب منها ، ويغمض عينيه ، وفي يديه عصا قصيرة. يعد بصوت عالٍ وبطء ما يصل إلى 10 ، وفي هذا الوقت يتفرق الباقي ويختبئون خلف الشجيرات والأشجار في الأخاديد. بعد الانتهاء من العد ، يفتح السائق عينيه ، وينقر على المنقذ بعصا ويقول: "أتت العصا ، ولم تجد أحدًا". بعد ذلك ، يبدأ في البحث عن أولئك الذين اختبأوا. لاحظ شخصًا ما ، قال بصوت عالٍ: "وجدت العصا السحرية بيتيا" - وركض إلى العصا. الشخص الذي تم العثور عليه يركض أيضًا إلى العصا ، محاولًا تجاوز السائق ، ليكون أول من يلمس العصا ويقول: "الصولجان ، ساعدني!" إذا تمكن من القيام بذلك ، فسيتم اعتباره منقذًا ، وإذا لم يكن كذلك ، فإنه يترك اللعبة.

يحاول السائق العثور على جميع الأطفال المختبئين وإخراجهم من اللعبة. من الصعب جدًا القيام بذلك ، حيث يمكن لأي شخص مختبئ أن يصعد بسرعة وبشكل غير محسوس للسائق إلى المنقذ ويسأل: "المنقذ ، ساعد الجميع!" ، ويتم اعتبار جميع الأطفال الذين تم العثور عليهم سابقًا منقذين.

يقفز ويستدير.

يتم وضع الأطفال بشكل عشوائي في الملعب. على إشارة "قفزة!" الكل في نفس الوقت يجب أن يقفز أعلى ، يستدير في الاتجاه الذي يشير إليه الشخص البالغ ، انظر حولك دون مغادرة المكان. هل انعطف الجميع يمينًا

يقف الأطفال في طابور ، ويقوم الأطفال في نفس الوقت أولاً بعمل 3 قفزات. من سيكون الأبعد؟ ثم قم بخمس قفزات ، إلخ.

جانبية.

يقف الأطفال في عمود على مسافة خطوتين من بعضهم البعض. في اتجاه شخص بالغ ، يقفزون جميعًا بشكل جانبي في اتجاه واحد. هل سينجو العمود؟

خيار. يقفون في عمود ، وهم يعتمدون على الأول والثاني. في الإشارة ، تقفز الأرقام الأولى جانبًا إلى اليمين ، والثانية - إلى اليسار. لا أحد مرتبك؟

الجنادب.

الجنادب.

في المرج ، اختر مكانًا به عشب طويل غير مقطوع. تقليدًا للجنادب ، يقفز الأطفال بشكل عشوائي على قدمين ، محاولين القفز فوق العشب. أي جندب سيقفز أعلى؟

الضفادع.

يجلس الطفل في وضع القرفصاء ، ويميل إلى الأمام ، ويستند على يديه ، ويضعهما بعيدًا أمامه ("يقفز" على يديه) ، ثم بالقفز يسحب ساقيه إلى مستوى يديه ثم "يقفز" مرة أخرى إلى الأمام و يميل يديه على الأرض. بعد القيام بالتمرين عدة مرات ، يمكن للطفل أن يستريح ثم يواصله.

القفزة مزحة.

الجميع يأخذون على أطرافهم الأربعة محاولين القفز إلى الجانب. من سينجح؟

الساقين فوق الرأس.

يربض الأطفال ويميلون أيديهم على الأرض أمامهم ، ويرمون أرجلهم بشكل تعسفي.

قفز.

يقف عدة أطفال واحدًا تلو الآخر على مسافة 5-6 درجات. يتخذون وضعًا مستقرًا ، ويضعون إحدى ساقيهم للأمام ، ويثنونها عند الركبة ، وينحنيون قليلاً ويتكئون عليها بكلتا يديه. يتناوب اللاعبون الآخرون على الجري ، والاعتماد على أكتاف الأطفال الواقفين والقفز فوقهم ، ومباعدة أرجلهم عن بعضها. ثم يغير اللاعبون الأدوار. من الأفضل ممارسة هذا التمرين في أزواج.

الذئاب والأغنام.

اللاعبون يمثلون الأغنام ، اثنان أو ثلاثة منهم ذئاب. تختبئ الذئاب على جانب واحد من العشب في واد. تعيش الأغنام على الجانب الآخر من العشب. يخرجون للنزهة ، وينتشرون عبر العشب ، ويقفزون ، ويجلسون ويقضمون العشب. بمجرد أن يقول الشخص البالغ: "ذئاب!" ، تقفز الذئاب من الوادي وتجري خلف الخراف في قفزات واسعة ، في محاولة للإمساك بها. تأخذ الذئاب الخراف التي تم أسرها إلى وادهم.

تستمر اللعبة بالاتفاق حتى تصطاد الذئاب عددًا معينًا من الخراف أو كلها. بعد ذلك ، يتم اختيار لاعبين آخرين للعب دور الذئاب.

صداري.

جميعًا ، يقفون في طابور ، يقفزون أولاً إلى الأمام على القدم اليمنى (الدفع بقدمين) ، ثم على اليسار (الدفع مع اليمين) ، وأخيراً ، دفع بالقدم اليسرى والهبوط في نفس الوقت على قدمين. من يستطيع؟ القفز الثلاثي أثناء التنافس مع صديق.

نقفز حولها.

يرسم كل لاعب دائرة من الأقماع (قطرها 60 سم على الأقل). يقف الجميع مع جانبهم الأيسر (الأيمن) على دائرتهم ، ويضعون أيديهم على أحزمتهم ، ويبدأون ، في اتجاه شخص بالغ ، في القفز على ساقين (أو واحدة) حول دائرتهم. عندما يقول شخص بالغ: "توقف!" ، يستريحون قليلاً ، ثم يقفزون مرة أخرى حول الدوائر في الاتجاه المعاكس.

بعد هذا التمرين ، يتم استخدام الدوائر في لعبة "خذ دائرة!". يركض جميع اللاعبين حول المقاصة ، ويهربون من الدوائر. عند إشارة شخص بالغ ، يركض الأطفال إلى الدوائر ويقفون فيها (يجب أن يكون هناك العديد من الدوائر بحيث يُترك أحد اللاعبين بلا مكان). اللعبة تتكرر.

الذئب في الخندق.

في منتصف المقاصة ، عبرها ، خطان متوازيان ، ممدودان من الرمل ، والأقماع ، والعصي الصغيرة على مسافة 1 متر من بعضها البعض ، يعينان خندقًا. يوجد فيه سائق يصور ذئبًا. أما باقي اللاعبين فهم ماعز. إنهم يعيشون على حافة واحدة من المقاصة. على الحافة المقابلة من المقاصة يوجد حقل ترعى فيه الماعز. على حد تعبير شخص بالغ: "ماعز في الحقل ، ذئب في الخندق!" - يركض اللاعبون إلى الميدان ويقفزون فوق الخندق على طول الطريق. يجري الذئب في الخندق محاولًا التقاط (الإحساس) بأطفال الماعز القافزين. المملح يتحرك جانبا لفترة من الوقت. يقول الراشد: "ماعز ، اذهب إلى المنزل!" الجميع يركضون إلى المنزل ، ويقفزون فوق الخندق المائي على طول الطريق. إذا دخل الطفل قدمه في الخندق ، فيُعتبر أيضًا مُمسكًا به.

بعد عدة أشواط ، يتم اختيار سائق آخر - ذئب ، وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

من يقفز؟

يقف اللاعبون في دائرة ، معهم شخص بالغ. يسمي الحيوانات والأشياء التي تقفز ولا تقفز ويرفع يديه. على سبيل المثال ، يقول أحد البالغين: "ضفدع يقفز ، وكلب يقفز ، وسلحفاة تقفز ، وجندب يقفز ،" وما إلى ذلك. وفقًا لقواعد اللعبة ، يجب على الأطفال قول "نعم" والقفز فقط إذا سمى البالغ حيوانًا يمكنه القفز حقًا.

مباريات جماعية (بدون تقسيم إلى فرق)

خمسة عشر

1. خمسة عشر هي واحدة من أكثر الألعاب شعبية. يتناثر اللاعبون في جميع أنحاء الموقع ، ويلتقطهم العلامة (القائد). الشخص الذي يشوه يصبح "علامة". في هذه اللعبة ، يمكنك إضافة رقم قواعد إضافيةوالمضاعفات ، عندها ستصبح أكثر إثارة للاهتمام. فيما يلي بعض منهم:

2. إذا كانت العلامة تطارد أحد اللاعبين ، واجتاز لاعب آخر الطريق ، فيجب عليه مطاردة الشخص الذي عبر الطريق.

3. يمكن للخمسة عشر فقط أن تلطخ اللاعب الذي يركض. يستحق الهروب الجلوس - وهو آمن بالفعل.

4. يمكن للاعب الهروب من العلامة إذا وقف بالقرب من الشجرة وعانقه بذراعيه.
لا يمكن للخمسة عشر أن تلطخ ذلك اللاعب الذي ، في لحظة الخطر ، يتعاون مع لاعب آخر.

5. لا يستطيع خمسة عشر تحديد اللاعبين الذين يقفون على قدم واحدة ويمسكون القدم الأخرى بكلتا يديه.

6. جميع اللاعبين ، باستثناء العلامة ، لديهم شريط خلف حزامهم. خمسة عشر ، اللحاق بالهرب ، يسحب منه الشريط ويضعه في حزامه. الشخص المتبقي بدون شريط يصبح علامة ، ويرفع يده ويقول: "أنا علامة!"

7. لاعبان يمسكان بأيديهما حبلًا (من طرفيه) ويركضان معًا. الملون يستبدل العلامة.

8. خمسة عشر يحصل على الكرة ويلقي بها على العداء. تصبح الكرة التي يضربها علامة ، ولكن إذا أخطأ السائق ، يمكن لأي لاعب التقاط الكرة من الأرض والبدء في القذف مع لاعبين آخرين. لاستعادة حيازة الكرة ، يجب على العلامة أن تأخذها (اعتراضها) أو تلطخ اللاعب في اللحظة التي يمسك فيها بالكرة.

9. الموقع مقسم إلى قسمين ، ثلاثة وحتى أربعة أقسام. كل موقع له علامته الخاصة (يجب أن يكون لديهم شارات). يمكن لبقية اللاعبين الركض حول الملعب بأكمله. يتم رسم دائرة واحدة على كل موقع ، وهذا هو استراحة للاعبين الذين سئموا من الجري. يصبح اللاعب الذي تم لمسه هو السائق فقط في المنطقة التي تم تجاوزه فيها.

10. إذا كان هناك عدد قليل من اللاعبين ، فيمكنك تقديم هذا الإصدار من اللعبة. من بين اللاعبين ، يتم اختيار واحد كراعي ، واثنان ذئاب و4-5 كخراف. تحاول الذئاب وسم الأغنام والراعي - الذئاب. المملحة خارج اللعبة. الراعي يربح إذا سمى ذئبين ، الذئاب - إذا وسموا كل الخراف.

سلكي في دائرتين

يتكون المشاركون في اللعبة من دائرتين: إحداهما داخلية والأخرى خارجية. كلا الدائرتين تتحرك في اتجاهين متعاكسين. بناءً على إشارة من القائد ، يتوقفون ، ويحاول جميع اللاعبين في الدائرة الداخلية لمس اللاعبين في الدائرة الخارجية (أي المس شخصًا بيدهم) قبل أن يتاح لهم الوقت للجلوس. أولئك الذين تم القبض عليهم يقفون في الدائرة الداخلية ، وتبدأ اللعبة من جديد. تنتهي اللعبة عندما يتبقى عدد قليل من اللاعبين في الدائرة الخارجية (5-6 أشخاص).

فخ

يشكل الأطفال ثلاث دوائر كبيرة. يتم إعطاء كل شخص يقف في الدائرة الداخلية قبعات ورقية (أقنعة ، kokoshniks). يمسكون أيديهم ، يتحرك الأشخاص الذين يحملون الأغنية في دائرة: الدوائر الخارجية في اتجاه واحد ، والدائرة الداخلية في الاتجاه الآخر. فجأة ، تُسمع صافرة ، والتي بموجبها يتعاون لاعبو الدائرتين الخارجيتين معًا في أزواج ، في محاولة لأخذ أحد اللاعبين من الدائرة الداخلية إلى الحلبة. إذا تمكن لاعب من الدائرة الداخلية من الجلوس ، فلن يلمسه. أولئك الذين وقعوا في الفخ يؤخذون من الغطاء. لذلك لعبت اللعبة عدة مرات. كل الرجال الذين تمكنوا من الاحتفاظ بقبعاتهم يعتبرون فائزين.

الفخاخ

يشكل اللاعبون دائرة ويقفون على مسافة خطوتين في مواجهة المركز. كل لاعب سادس أو ثامن (حسب تقدير القائد ، اعتمادًا على عدد اللاعبين) ينضم إلى جاره على اليمين. يرفعون أيديهم لأعلى ، ويشكلون أطواقًا - مصائدًا ، ويدورون بحيث تكون البوابات فوق خط الدائرة. بأمر من القائد ، يستدير اللاعبون إلى اليمين ويبدأون في الجري في دائرة. في الوقت نفسه ، يجب أن يمروا عبر جميع الأفخاخ التي تصادفهم على طول الطريق. عند إطلاق صافرة (أو أي إشارة أخرى مُعدة مسبقًا) ، تُغلق الفخاخ (يخفضها الأزواج الذين يمسكون بأيديهم لأسفل) ويذهب اللاعبون الذين تم القبض عليهم (عالقون في الفخاخ) إلى منتصف الدائرة. يتم تشكيل أزواج جديدة منهم ، والتي تصبح ممسكة بأيدي أماكن مختلفةدائرة ، وزيادة عدد الفخاخ. تستمر اللعبة حتى يبقى 5-6 لاعبين غير محصورين. يعتبرون فائزين.

طائرة ورقية والدجاجة الأم

10-12 طفل يشاركون في اللعبة. يتم اختيار أحد اللاعبين كطائرة ورقية والآخر كأم. كل ما تبقى من الدجاج. يقفون خلف الدجاجة ، ويشكلون عمودًا. يتمسك الجميع ببعضهم البعض ، والأمام - بالدجاجة. تصبح الطائرة الورقية ثلاث أو أربع خطوات من العمود. بناء على إشارة من القائد ، يحاول انتزاع آخر دجاجة واقفة. للقيام بذلك ، يحتاج إلى الالتفاف حول العمود وإلحاق نفسه بالخلف. لكن هذا ليس بالأمر السهل ، لأن الدجاجة الأم تستدير باستمرار لتواجهه وتسد الطريق ، وتمد ذراعيها إلى الجانبين ، وينحرف العمود بأكمله في الاتجاه المعاكس عنه.

تستمر اللعبة لعدة دقائق. إذا لم تتمكن الطائرة الورقية خلال هذا الوقت من الإمساك بالدجاجة ، يتم اختيار طائرة ورقية جديدة ، وتتكرر اللعبة.

صياد وحارس

يتم اختيار صياد وحارس من بين اللاعبين. يقف الحارس في منتصف المنصة. بالقرب منه يتم رسم دائرة قطرها 2 متر وبقية اللاعبين (الحيوانات) مبعثرة حول الموقع في اتجاهات مختلفة. يطاردهم الصياد ويحاول تشويه شخص ما. يتم نقل أولئك الذين يتم القبض عليهم إلى الدائرة تحت حماية الحارس. يمكن إنقاذهم. للقيام بذلك ، يكفي ضرب الشخص الذي يقف في الدائرة على اليد الممدودة (لا يمكن لمن تم القبض عليهم عبور خط الدائرة). ولكن إذا قام الحارس أو الصياد بتلطيخ المنقذ ، فإنه يذهب هو نفسه إلى الدائرة.

تهرب الحيوانات التي تم إنقاذها وتنضم إلى البقية. يتم إنهاء اللعبة وفقًا لتقدير القائد.

القفز العصافير

يتم رسم دائرة بهذا الحجم على الأرض أو في الملعب بحيث يمكن لجميع اللاعبين أن يتلاءموا بحرية حول محيطه. أحد اللاعبين هو قطة ، يتم وضعه في وسط الدائرة. بقية اللاعبين - العصافير - يقفون خارج الدائرة عند الخط. بإشارة من القائد ، تبدأ العصافير في القفز داخل الدائرة والقفز خارجها ، ويحاول القط الإمساك بأحدهم في اللحظة التي يكون فيها داخل الدائرة. فالشخص الذي يُقبض عليه يصبح قطة ، والقطة تصبح عصفورًا ، وتتكرر اللعبة.

في المستقبل ، يمكنك وضع قاعدة: القفز للداخل والقفز للخارج على ساق واحدة فقط.

من الأفضل الحصول على مقعد

يشكل اللاعبون دائرة ويحسبون بالترتيب العددي. يأخذ السائق مكانًا في وسط الدائرة. يتصل بصوت عالٍ بأي رقمين. يجب على الأرقام التي يتم الاتصال بها تغيير الأماكن على الفور. الاستفادة من ذلك ، يحاول السائق أن يتقدم على أحدهم ويحل محله. إذا نجح ، فإن الشخص الذي ترك بلا مكان يذهب للقيادة.

يجب ألا تتغير الأرقام المخصصة للمشاركين في بداية اللعبة عندما يصبح أحدهم أو آخر هو القائد مؤقتًا.

تجد لنفسك رفيق

يقف اللاعبون في أزواج الدائرة العامة. السائق في منتصف الدائرة. بأمر من الرأس "وجها لوجه!" يتحول اللاعبون في كل زوج إلى مواجهة بعضهم البعض ، ثم يتبع الأمر "في المكان!" في الأمر "العودة إلى الوراء!" يديرون ظهورهم لبعضهم البعض. في الأمر "التغيير في أزواج!" الجميع يبحث عن شريك مختلف. في هذا الوقت ، يحاول السائق أن يصبح زوجًا مع شخص ما. يصبح الشخص الذي تُرك بدون زوج هو القائد.

الحيوانات ، وخز أذنيك

يقف الأطفال في دائرة ممسكين بأيديهم. يدور القائد حول الدائرة ويفصلها في عدة أماكن. يتم إنشاء دوائر صغيرة من الروابط التي تشكلت - منازل الأرانب والسناجب والثعالب والدببة.

إلى الموسيقى ، يمر القائد بجوار الحيوانات التي تقف في البيوت ، ويدعوها لتتبعه. تتحرك السناجب بسرعة ، وتندفع بأقدامها ، والأرانب البرية بقفزات صغيرة ، والدببة بخطوات ثقيلة ، وتتحرك من قدم إلى أخرى ، وأشبال الثعالب مشية ناعمة وملمحة. بعد تشكيل دائرة مشتركة ، يرقص الجميع.

فجأة ، يعطي القائد الأمر: "الصيادون قادمون!" تندفع الحيوانات إلى أماكنها وتحاول تشكيل دوائر (منازل) في أسرع وقت ممكن. المجموعة التي تفعل ذلك بشكل أسرع من الآخرين تفوز.

يقف الرجال في دائرة يدخل السائق في منتصفها. هو معصوب العينين. يسير اللاعبون في دائرة بعد القائد ، يكررون حركاته (جمباز أو رقص) ، ثم يتوقفون ويقولون:

لعبنا قليلا
نحن الآن في دائرة.
أنت تحل اللغز
من اتصل بك - اكتشف!

يشير القائد بصمت إلى أحد اللاعبين ، الذي يصيح: "اكتشف من أنا!" يجب أن يقول السائق اسمه. إذا خمن بشكل صحيح ، يصبح الشخص الذي تم التعرف عليه هو السائق ، وإذا أخطأ ، تتكرر اللعبة. عندما يبدأ الرجال في تمييز أصوات رفاقهم ، يمكنك السماح لهم بتغيير أصواتهم لتعقيد اللعبة.

الكرة في الهواء

يشكل اللاعبون دائرة ، ويقفون على مسافة ممتدة إلى الجانبين ، ويكون القائد في منتصف الدائرة. يبدأ أولئك الذين يقفون في دائرة في رمي الكرة لبعضهم البعض ، مما يمنع السائق من لمسها. يسعى السائق ، الذي يجري في منتصف الدائرة ، إلى لمس الكرة عندما تكون في الهواء أو على الأرض أو في يد أحد اللاعبين. إذا نجح في ذلك ، يأخذ اللاعب مكانه ، وبعد ذلك تم لمس الكرة.

الدفاع عن القلعة

يرسمون على الأرض دائرة كبيرة. يقف جميع اللاعبين خلف خط الدائرة في مواجهة المركز. بقي سائق واحد فقط في الدائرة. يتم وضع خمسة صولجان أو دبابيس في منتصف الدائرة. هذه قلعة يجب على السائق حمايتها.

اللعبة تتطلب كرة طائرة. يحاول اللاعبون ، الذين يرمون الكرة فيما بينهم ، اللحاق باللحظة المناسبة عندما: ينفجر مدافع الحصن ويطرح الكرة على الأندية.

للمدافع الحق في ضرب الكرة بأي شكل من الأشكال. الشخص الذي ينجح في تدمير القلعة يصبح المدافع الجديد.

يمكن أيضًا صنع القلعة على شكل حامل ثلاثي القوائم من العصي المربوطة في الأعلى. يتم وضع كرة على الحامل ثلاثي القوائم.

نحلة طنانة

يمكن لعب اللعبة من 10 إلى 20 شخصًا. يقع اللاعبون في دائرة بطول الذراع في مواجهة المركز. تتدحرج الكرة داخل الدائرة على الأرض. أولئك الذين يلعبون بأيديهم يضربون الكرة بعيدًا عن أنفسهم ويحاولون ضرب الآخر بها. الكرة نحلة. إذا لم يكن لدى الشخص الوقت الكافي لضرب الكرة وتم لمسها (وليس فوق الركبتين) ، فيُعتبر لسعًا. يدير ظهره لمركز الدائرة ولا يشارك في اللعبة حتى يتم لمس التالي. ثم يبدأ اللدغ الأول مرة أخرى ، والثاني يدير ظهره إلى المنتصف. لا يمكنك التقاط الكرة وضربها بقدميك.

مسابقة

يتم رسم خط على الأرض يصبح خلفه جميع اللاعبين. على بعد 40 مترًا منه ، يتم رسم خط ثان. بإشارة من القائد ، يبدأ الجميع في المشي ، محاولًا الوصول إلى خط النهاية في أسرع وقت ممكن. من الضروري التأكد من عدم تحول خطوة أحد إلى الجري أو القفز.

الفائز هو الشخص الذي يصل إلى خط النهاية أولاً دون انتهاك القواعد.

دائري

يصبح اللاعبون في دائرة. حبل ممدد على الأرض مكونًا حلقة (طرفي الحبل مربوطان). يلتقطها الرجال من الأرض ويمسكون بها بيدهم اليمنى (أو اليسرى) ، ويمشون في دائرة بالكلمات:

بالكاد ، بالكاد ، بالكاد
الدوارات تدور
ثم حول وحول
الكل يركض ، يركض ، يركض.

يتحرك اللاعبون ببطء في البداية ، وبعد كلمة "يركضون" يركضون. بأمر من الرأس "استدر!" يأخذون الحبل بسرعة باليد الأخرى ويركضون في الاتجاه المعاكس.

الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!
أوقف الرف الدائري.
واحد واثنان وواحد واثنان
لذا انتهت اللعبة!

تتباطأ حركة دائري بشكل تدريجي وتتوقف مع الكلمات الأخيرة. وضع اللاعبون الحبل على الأرض وتناثروا حول الموقع. عند الإشارة ، يندفعون للجلوس على الكاروسيل مرة أخرى ، أي ، يمسكون بالحبل بأيديهم ، وتستأنف اللعبة. يمكنك أن تأخذ مقاعد على الرف الدائري فقط حتى الجرس الثالث (التصفيق). المتأخر لا يركب الكاروسيل.

بُومَة

يصبح الرجال في دائرة. يذهب أحد اللاعبين إلى منتصف الدائرة ، وسوف يصور بومة ، والباقي - الحشرات والفراشات والطيور. بأمر من المضيف: "يأتي اليوم - كل شيء يأتي إلى الحياة!" كل الحشرات ، الفراشات ، الطيور تجري في دائرة ، ترفرف بجناحيها ، البومة نائمة في هذا الوقت ، أي أنها تقف في منتصف الدائرة وعيناها مغلقة. عندما يأمر المضيف: "الليل قادم - كل شيء يتجمد!" ، تتوقف الطيور والبق والفراشات وتقف بلا حراك ، مختبئة ، تنفد البومة للصيد في تلك اللحظة. إنها تبحث عن أولئك الذين يتحركون أو يضحكون ، وتأخذ المذنب إلى عشها - وسط الدائرة ؛ يصبحون أيضًا بومًا وعندما تتكرر اللعبة ، يطيرون جميعًا للصيد معًا.

المنقذ

هذه واحدة من أكثر الألعاب شيوعًا والمفضلة بين الأطفال.

كل اللاعبين ، باستثناء لاعب واحد ، يختبئون. عندما اختبأوا ، يخرج السائق ومعه منقذ. مهمته هي العثور على كل من يختبئ. يعلن وصوله عن طريق ضرب عصا على شجرة أو مقعد أو أي شيء آخر يقع بالقرب منه (يجب أن يكون المكان معروفًا للجميع). في الوقت نفسه ، يقول: "منقذ ، لعبتنا متقدمة ، منقذ ، من يفتقد - قُد!" - وترك العصا في مكانها ، ويذهب للبحث عن المخبأة. لاحظ شخصًا ما ، ركض إلى العصا ، وضربها وصرخ أنه تم العثور على كذا وكذا ، إنه موجود هناك. ثم مرة أخرى ، وضع العصا في مكانها ، ويذهب للبحث عن الآخرين ، لكنه هو نفسه يخشى الابتعاد عن العصا ، حيث يمكن لكل من لم يتم العثور عليه أن يركض ويطرق بعصا ويقول: "عصا ، ساعد أنا بالخارج! " بعد ذلك يجب على الجميع (ومن تم العثور عليهم) الاختباء مرة أخرى ، وعلى السائق أن ينظر. عندما يرى أن أحد اللاعبين الذي لم يجد يركض إلى العصا ، يجب أن يحاول أن يتقدم عليه ، وأن يصعد إلى العصا ، وقبل أن يمسكها ، يضربها ويقول إن كذا وكذا قد تم العثور عليه.

ألعاب الفريق

من الأفضل الحصول على لعبة البولنج

يصطف اللاعبون في سطرين ويقفون في مواجهة بعضهم البعض. المسافة بينهما 10 أمتار ، ويحسب اللاعبون في كل سطر بالترتيب العددي. بين السطور (على مسافة متساوية منهم) وضعوا دبوسًا. القائد يدعو رقما. نفد اللاعبون بهذا الرقم. يسعى الجميع ليكون أول من يمسك بالكرة. الشخص الذي ينجح في القيام بذلك يهرب في صفه ، ويحاول العدو تشويهه. إذا عاد اللاعب إلى الخط دون أن يتم رصده ، يحصل فريقه على نقطتين ، وإذا تم رصده ، فإن نقطة واحدة. ثم يتصل القائد برقم آخر ، ويقوم اللاعبون الآخرون بالركض. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

هدم الكرة

يصطف اللاعبون في سطرين ويقفون في مواجهة بعضهم البعض على مسافة 10-15 م ، ويحسب كلا الفريقين بالترتيب العددي. يتم رسم خط أمام جوارب اللاعبين في كل سطر. يتم وضع كرسي بين الخطوط على مسافة متساوية منهم ويتم وضع كرة عليه. القائد يدعو رقما. نفد اللاعبون بهذا الرقم. يجب أن يركضوا إلى الخط المقابل ، ويقفوا على الخط بقدمهم ويضربوا الكرة من على الكرسي في طريق العودة. الفريق الذي يقوم ممثله بذلك ، قبل الخصم ، يحصل على نقطة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

الجري للأعلام

ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ويصطفون مقابل بعضهم البعض على طرفي نقيض من الملعب. بالتوازي مع هذه الخطوط في منتصف الموقع ، يشار إلى شريط بعرض 1.5-2 متر ، توضع عليه الأعلام. بناءً على إشارة القائد ، يركض لاعبو الفريقين بسرعة إلى الشريط العرضي ويحاولون جمع أكبر عدد ممكن من الأعلام ، ثم يعودون بالأعلام إلى صفوفهم ويصطفون. يقوم قادة الفرق بجمع وحساب الأعلام التي يحملها لاعبوهم. لكل علم يتم منح الفريق نقطة واحدة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. يمكن لكل لاعب جمع أي عدد من الأعلام. لا يمكن نزع الأعلام ، فكل انتهاك لهذه القاعدة يحصل الفريق على نقطة جزاء. لا يمكنك الجري في الممر بالأعلام.

اسحب في دائرة

ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ويوجد أحدهما بالخارج والآخر داخل خط الدائرة في مواجهة بعضهما البعض. مهمة اللاعبين في الدائرة هي سحب خصومهم إلى الدائرة ، واللاعبين الذين يقفون خارج الدائرة عليهم سحب الخصم خارج الدائرة. تُلعب اللعبة على شكل معارك قصيرة تستغرق 1-2 دقيقة. يتم سحبهم إلى الدائرة وإخراجهم من الدائرة ويخرجون من اللعبة. لا يمكنك السحب إلا بإمساك الشريك باليدين أو بالحزام. الفريق صاحب أكبر عدد من اللاعبين المتبقي بعد 4-6 نوبات يفوز.

ركلات الترجيح

يتم رسم خط في منتصف الموقع يقسمه إلى جزأين متساويين. عند 20-30 خطوة من هذا الخط ، يتم رسم خط آخر على كل جانب - الأسر.

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يتم وضع كل فريق بحرية في ميدانه. القائد ، الذي يقف في منتصف الملعب ، يقذف الكرة. أول فريق يدخل اللعبة هو الذي تسقط الكرة على جانبه. يبدأ تبادل لإطلاق النار. يهدف كل فريق إلى ضرب لاعبي الفريق الآخر بالكرة. المملح يتجاوز خط الأسر (على جانب العدو).

لا يُسمح للاعبين بالذهاب خط الوسطفي ملعب الخصم. لا يعتبر اللاعب موسومًا إذا أمسك بالكرة أثناء الطيران ، وكذلك إذا اصطدمت به الكرة بعد ارتدادها عن الأرض. لا يجوز الركض بالكرة وإمساكها بيديك. في حالة مخالفة القواعد يتم نقل الكرة إلى الفريق الآخر. يمكن إنقاذ السجناء. للقيام بذلك ، تحتاج إلى رمي الكرة إلى السجين (من خلال ميدان الخصم) حتى يمسكها دون تجاوز خط الأسر. من يخلف يعتبر محررا ويعود إلى مكانه.

إذا اصطدمت الكرة بخط الأسر ، يتم رميها من هناك من قبل السجناء في اتجاه فريقهم (وإذا لم يكونوا هناك ، أي مشارك في اللعبة قريب).

يمكنك أيضًا اللعب ضد الساعة. في هذه الحالة ، بنهاية المباراة (بعد 10-15 دقيقة) ، يتم احتساب عدد اللاعبين في كل فريق. الفريق الذي يحصل على أكبر عدد من اللاعبين يفوز.

تسابق بالكرة في دائرة

10-12 شخصًا يلعبون. يقفون في دائرة على مسافة ذراع من بعضهم البعض ، ثم يعتمدون على الرقمين الأول والثاني. هذه هي الطريقة التي يتكون بها فريقان: أحدهما بأرقام زوجية والآخر بأرقام فردية.

يعطي القائد الكرات الطائرة للاعبين يقفان جنبًا إلى جنب ، أي الرقمين الأول والثاني. في إشارة ، يركضون في اتجاهين متعاكسين ، يدورون حول الدائرة من الخارج. كل من هذين الزوجين ، عند عودتهما إلى مكانه ، يرمي الكرة على الفور إلى أقرب زميل في الفريق. هذا اللاعب ، بعد أن استولى على الكرة ، يجري على الفور حول الدائرة ، ويأخذ مكانه ومن هنا يرمي الكرة أكثر عبر شخص واحد ، وما إلى ذلك.

الفائز هو الفريق الذي يركض فيه جميع اللاعبين الكرة حول الدائرة بشكل أسرع.

تمرير الكرة حولها

يصطف الفريقان خلف رؤوس بعضهما البعض في دائرتين منفصلتين. يختار كل فريق قائدًا. يتلقى القادة كرة طائرة. في إشارة ، يرفع كل قائد الكرة فوق رأسه ، ويمررها إلى من يقف خلفه ، ثم تمر الكرة في دائرة من يد إلى يد. عندما تدور الكرة حول الدائرة ، تعود الكرة إلى القبطان ، يوجهها إلى الذي يقف في المقدمة (أي في الاتجاه المعاكس). بعد ذلك ، بأمر من القبطان ، يدير الجميع ظهورهم إلى مركز الدائرة ويمررون الكرة من يد إلى يد إلى اليمين ، ثم يستدير الجميع لمواجهة المركز ويمرر الكرة في الاتجاه المعاكس. عندما تعود الكرة إلى القبطان ، يرفعها فوق رأسه. الفريق الذي يعيد الكرة إلى الكابتن هو الأسرع هو الذي يفوز.

يدير القائد اللعبة أولاً ، ويبني الجميع في دائرة مشتركة واحدة. عندما يتعلم اللاعبون قواعد اللعبة (كيفية تمرير الكرة ، ومتى وأين يتجهون) ، يقسم اللاعبين إلى فريقين ويقيم منافسة بينهما.

متوسط ​​الكرة

يشكل اللاعبون 3-4 دوائر. يجب أن يكون لديهم عدد متساو من الرجال. داخل كل دائرة قائد. يستلم الكرة وعليه أن يرميها بدوره على كل من اللاعبين الواقفين في الدائرة دون أن يفوت أحد ، ويلتقطها. إذا لم يتم القبض على الكرة ، فإن الضائع يركض خلفه ، ويعود إلى مكانه ، وتتكرر الرمي. عندما تعود الكرة إلى السائق من آخر لاعب ، يرفعها فوق رأسه. الفريق الذي ينهي القرعة يفوز أولاً.

تغيير الأماكن

يصطف فريقان من 8 إلى 10 أشخاص في صفوف يواجهون بعضهم البعض ، على طرفي نقيض من الموقع ، خلف خطوط المدينة (المسافة 10-12 مترًا) ويتباعدون عن عرض الأذرع الممدودة. عند إشارة القائد ، يركضون نحو بعضهم البعض ، محاولين بأسرع ما يمكن أن يكونوا خارج المدينة المقابلة ، يستديرون لمواجهة مركز الموقع ويصطفون. الفريق الذي يقوم بذلك بشكل أسرع يفوز. عند الجري ، يجب على اللاعبين ، من أجل عدم التدخل مع بعضهم البعض وعدم الاصطدام مع من يركضون تجاههم ، الالتزام الجانب الأيمن.

عند تكرار اللعبة ، يمكنك تغيير الطرق والحركات: تحرك من خلال القفز على قدمين ، أو على رجل واحدة ، أو القفز بحبل ، إلخ.

ألعاب التتابع

ضمن ألعاب الفريقتأخذ سباقات التتابع مكانًا خاصًا. لا يتطلب إجراؤها الكثير من التحضير ، ويمكن أن يختلف المحتوى ، اعتمادًا على عمر اللاعبين وتكوينهم: يمكن أن يكون مبسطًا ومعقدًا. في سباقات التتابع ، تكون البداية التنافسية عالية جدًا والنتائج واضحة ، لذلك فهي تثير دائمًا اهتمامًا كبيرًا ليس فقط بين المشاركين ، ولكن أيضًا بين المتفرجين ، وهو أمر مهم أيضًا بالطبع.

يمكن إنشاء فرق للمشاركة في سباقات الترحيل بشكل تعسفي من بين أولئك الذين يرغبون ، ولكن يمكنهم أيضًا تمثيل مجموعات مختلفة من الأطفال: النجوم والمجموعات والفصول. في هذه الحالة ، يتحمل كل مشارك مسؤولية خاصة تجاه الفريق الذي يمثله ، فيما يتعلق بزيادة نشاطه والاهتمام باللعبة والرغبة في الفوز بشكل خاص.

للمشاركة في ألعاب التتابع ، يتم إنشاء فريقين (أو 3-4) ، متساويين في عدد المشاركين ، وإذا أمكن ، متساوون في القوة. تصطف الفرق في أعمدة متوازية واحدة تلو الأخرى على مسافة 2-3 متر من بعضها البعض (التشكيلات الأخرى ممكنة). يجب ألا يزيد عدد أفراد كل فريق عن 8-10 أشخاص. لرصد التقيد الصارمالقواعد (لا تنفد في وقت مبكر ، ضع كل العناصر في أماكنها ، وما إلى ذلك) ، يمكن للقائد تعيين مساعدين مرتبطين بالفرق ومراقبة تصرفات اللاعبين. للمساعدين الحق في إعادة اللاعب إلى خط البداية لتكرار الإجراء إذا كان قد انتهك القواعد المعمول بها.

قبل بدء المنافسة (خاصة مع الطلاب الأصغر سنًا) ، من الضروري إجراء بروفة دون موازنة النتائج ، حتى يتعلم الجميع جيدًا ما هو مطلوب منه ويتكيف مع اللعبة.

نقدم وصفًا لسباقات الترحيل ذات المحتوى المتنوع ، والتي يمكن تضمينها في برنامج الألعاب. يمكنك أيضًا إقامة أمسية خاصة من سباقات التتابع الممتعة التحضير الأوليوتدريب المشاركين مع منح الفائزين. سوف يتذكر المشاركون والمتفرجون مثل هذه الأمسية لفترة طويلة.

ماذا تعني كلمة "تتابع"؟ الأطفال مهتمون بالتأكيد بالتعلم عنها.

في العصور القديمة ، عندما لم يكن هناك السكك الحديديةلم يتم تسليم أي سيارات أو طائرات أو رسائل أو أوراق عاجلة أخرى عن طريق البريد المرحل. من محطة بريدية إلى أخرى ، قاد سائق الخيول ثلاثة خيول. في المحطات ، تم تسخير الخيول ، وتسابق الترويكا البريدية الجديدة. قال الناس فقط - "إرسال الأوراق بالتتابع" ، "تسليمها بالترحيل".

وحتى قبل ذلك (قبل 700-800 عام) في بعض البلدان ، كان يتم تسليم البريد من قبل العدائين. ركضوا من محطة إلى أخرى. كانت الأجراس تتدلى من الحزام محذرة بطنينها من اقتراب ساعي البريد. استبدل الرسل بعضهم البعض ، وسرعان ما نقلوا الأخبار.

الآن فقدت كلمة "سباق التتابع" معناها السابق. سباق التتابع هو مثل هذه اللعبة حيث يجب على كل مشارك في المرحلة المناسبة أن يمرر شيئًا ما إلى آخر (عصا ، كرة ، طوق) أو القيام ببعض الحركات واحدًا تلو الآخر ، بينما يحاولون التفوق على خصومهم من الآخر. فريق في السرعة.

الجري وعر

أمام كل فريق ، من خط البداية إلى خط النهاية ، على مسافة 1-1.5 متر من بعضها البعض ، يتم رسم دوائر قطرها 30-40 سم (في خط مستقيم أو متعرج). عند إشارة القائد ، تصل الأرقام الأولى ، التي تقفز من دائرة إلى دائرة ، إلى خط النهاية ، وبعد ذلك تعود مرة أخرى على طول أقصر طريق وتمرر العصا للاعبين التاليين. بعد تسليم العصا إلى الرقم التالي ، يقف كل لاعب في نهاية العمود. الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً.

تتابع مع الأطواق

للعبة تحتاج إلى الأطواق والهراوات وفقًا لعدد الفرق. يتم وضع علم أمام كل فريق من 10 إلى 15 خطوة من خط البداية. في منتصف المسافة توضع على الطوق. الأرقام الأولى في الفرق تتلقى الهراوة.

عند إشارة القائد ، تتجه الأرقام الأولى إلى الحلقات الملقاة على الأرض ، وبدون إطلاق العصي ، ارفع الأطواق ، وازحف من خلالها ، وضعها في مكانها (يجب الإشارة) وركض إلى الأعلام. بعد أن قاموا بتدوير الأعلام ، عادوا ، وزحفوا مرة أخرى عبر الطوق وسلموا العصا إلى الأرقام الثانية ، وهم يقفون في نهاية عمودهم. الأرقام الثانية تفعل الشيء نفسه وتمرر العصا إلى الرقم الثالث ، إلخ. الفريق الذي ينهي اللعبة يفوز أولاً.

زراعة الخضار

يصطف فريقان أو ثلاثة في أعمدة واحدًا تلو الآخر. تم رسم 5 دوائر أمام الفرق في الطرف المقابل من الموقع. يُمنح اللاعبون الأوائل حقيبة تحتوي على عناصر محددة مشروطة بالخضروات (الثوم والبصل والبنجر والجزر والبطاطس). في إشارة ، يركض الأطفال ويضعون كل "الخضار" في أكوابهم ومرروا الكيس الفارغ إلى الرقم الثاني. تعمل الأرقام الثانية وتجمع "خضروات" وتمرر الحقيبة التي بها "خضروات" إلى الرقم الثالث ، إلخ. الفريق الذي ينهي اللعبة يفوز أولاً.

حريش الجري

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين أو ثلاثة فرق من 10-12 شخصًا. يحصل كل فريق على حبل طويل. يوضع اللاعبون بالتساوي على جانبي الحبل ، ويمسكون به ، على التوالي ، بيدهم اليمنى أو اليسرى. على إشارة ، يركض الفريقان إلى خط النهاية (مسافة 30-40 مترًا) ، كل ذلك أثناء التمسك بالحبل. الفريق الذي يركض إلى خط النهاية يفوز أولاً ، بشرط ألا يقوم أي من المشاركين برمي الحبال.

يمكن لعب هذه اللعبة بطريقة أخرى. يصطف كل فريق واحدًا تلو الآخر. يرفع الجميع يدهم اليمنى ويمسكون بالحبل الممتد على طول العمود. على إشارة ، يذهب كلا الفريقين إلى خط النهاية (10-15 م) والعودة. الفريق الذي يعود أولًا يفوز.

لوتش

في فرق من 6-7 أشخاص. يصطف كل فريق واحدًا تلو الآخر. عند الإشارة يقف أولايستدير بسرعة ، وبعد ذلك يأخذه الثاني من الحزام ويدوران معًا ، ثم ثلاثة منهم ، وما إلى ذلك. تنتهي اللعبة بمجرد انضمام آخر عضو في أحد الفريقين إلى عموده ويستدير جميع اللاعبين محور.

قطار سريع

يتم وضع الأعلام على بعد 6-7 أمتار من كل فريق. في القيادة "مسيرة!" اللاعبون الأوائل بخطوة سريعة (يُمنع الركض) يذهبون إلى أعلامهم ، ويلتفون حولهم ويعودون إلى الأعمدة ، حيث ينضم إليهم اللاعبون الآخرون ، ويصنعون معًا نفس المسار مرة أخرى ، إلخ. الآخرون بالمرفقين وأثناء المشي ، يحركون أيديهم مثل قضيب ربط قاطرة. عندما تعود القاطرة (اللاعب الأمامي) إلى مقعدها بكامل قوتها، يجب أن يصدر صوتًا طويلاً. أول فريق يصل إلى المحطة يفوز.

الى مكان جديد

يصطف فريقان في أعمدة واحدًا تلو الآخر. يتم رسم خط على مسافة ١٥-٢٠ مترًا منهم. بناءً على إشارة القائد ، يركض الرقمان الأول والثاني من كل فريق ، ممسكين بأيديهم ، فوق الخط. تظل الأرقام الأولى في مكان جديد ، وتعود الأرقام الثانية ، وتتكاتف مع اللاعبين الثالث وتجري مرة أخرى إلى الخط. ثم تبقى الأرقام الثانية ، ويعود الثلث لتتحد مع الأرباع ، وهكذا ، يفوز الفريق ، وكل لاعبيه هم أول من يكون على الجانب الآخر.

تتابع مع الكرات

للعبة تحتاج إلى كرات طائرة حسب عدد الفرق. يتم وضع كرسي أمام كل فريق 6-7 خطوات من خط البداية. الأرقام الأولى ، بعد أن استلمت الكرة ، ركضت إلى كراسيهم ، وقفوا خلفهم ومن هذا المكان يرمون الكرات إلى الأرقام الثانية ، وبعد ذلك يعودون ويقفون في نهاية عمودهم. الأرقام الثانية واللاحقة ، بعد أن استحوذت على الكرة ، تفعل الشيء نفسه. إذا لم يمسك اللاعب التالي بالكرة ، فعليه الركض خلفها ، والعودة إلى مكانه ، وبعد ذلك فقط يواصل المباراة. الفريق الذي يفوز بالكرة ، بعد تجاوز جميع اللاعبين ، سيعود إلى الرقم الأول سابقًا.

مرت - اجلس

ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق تتكون كل منها من 5 إلى 6 أشخاص ، ويختارون قادة ويصطفون في الصف في أعمدة واحدة تلو الأخرى. يقف القباطنة أمام كل عمود مواجهًا له على مسافة 5-6 درجات. الكابتن يحصلون على الكرة. في إشارة ، يقوم كل قائد برمي الكرة للاعب الأول في عموده. بعد التقاط الكرة ، يعيدها اللاعب إلى القبطان ويجلس على الأرض (في صالة الألعاب الرياضية - على مقعد الجمباز). يقوم القبطان برمي الكرة إلى الثاني ، ثم إلى اللاعبين الثالث ، إلخ. كل واحد منهم ، يعيد الكرة إلى القبطان ، يجلس. بعد استلام الكرة من آخر لاعب في عموده ، يرفعها الكابتن ، ويقفز جميع لاعبي فريقه.

الفريق الذي يلتقط قائده الكرة أولاً ويقفز لاعبيه أولاً.

إذا أسقط أحد اللاعبين الكرة أثناء المباراة ، فعليه أن يلتقطها ويرميها إلى القائد ، بعد أن حل محله من قبل.

تتابع مع عفريت

يصطف أعضاء الفريق في أعمدة واحدًا تلو الآخر. أمام كل فريق على ارتفاع 10-12 مترًا ، وضعوا علمًا (أو كرسيًا). أول 11 رقمًا في الفرق تحصل على عصا وقرص. على الإشارة ، يجب عليهم ضرب القرص بعصا ووضع دائرة حول العلم وإعادته إلى خط البداية. يتم بعد ذلك تمرير العصا إلى اللاعب الثاني ، الذي يقوم بدوره بتدوير القرص حول عصا العلم ، وهكذا. يفوز الفريق الأول الذي يكمل اللعبة.

عند تكرار اللعبة ، يمكنك تعيين مهمة القيادة ليس واحدًا ، بل قرصين في نفس الوقت وإعادة كلاهما إلى خط البداية.

السرطان يعود

يتم إنشاء الفرق في أعمدة واحدة تلو الأخرى. قبل كل فريق على ارتفاع 10-15 مترا وضع العلم. عند الإشارة ، يستدير اللاعبون الأوائل ويذهبون إلى الأعلام مع ظهورهم للأمام ، ويدورون حولهم إلى اليمين ، وبنفس الطريقة تمامًا - مع ظهورهم للأمام - يعودون إلى مكانهم. بمجرد عبورهم لخط البداية ، يدخل اللاعبون الثانيون في وضع نقاط ، ثم اللاعبون الثالثون ، إلخ. الفريق الذي ينهي المسابقة يفوز أولاً.

لا يسمح لك بالنظر إلى الوراء أثناء القيادة.

تمرير الكرات

ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطف أحدهم ضد الآخر. يتم إعطاء الكرة الأولى في كل سطر. بناءً على إشارة من القائد ، يمررون الكرة إلى جيرانهم ، الذين يمررونها بعد ذلك. عندما تصل الكرة إلى آخر لاعب ، يجب أن يضرب الكرة على الأرض ويمسكها ويعيدها إلى الجار. ثم يتم تمرير الكرة من يد إلى يد في الاتجاه المعاكس. عندما تعود الكرة إلى اللاعب الأول ، يجب أن يرفعها فوق رأسه. الفريق الذي ينهي تمرير الكرة يفوز أولاً.

إبرة وخيط

للعب ، تحتاج إلى تحضير إبرتين مزيفتين (بطول 100-120 سم) وكرتَين من الحبل الملون (حبل رفيع).

يصطف اللاعبون في سطرين (10-12 شخصًا لكل منهم) أحدهما ضد الآخر. يتم إعطاء الإبرة للأرقام الأولى من كل سطر ، ويتم إعطاء الأرقام الأخيرة كرة من الحبل.

في الإشارة ، فك الكرة (لا يحررها اللاعب من يديه) ، يتم تمرير نهاية الحبل من يد إلى يد على طول الخط. عندما تصل إلى اللاعب الأول ، يقوم بربطها في عين الإبرة وإعادتها إلى اللاعب الثاني ، الذي يمررها على طول الخط في الاتجاه المعاكس. عندما تعود نهاية الحبل إلى اللاعب الأخير ويتم طي الحبل المعلق من خلال الإبرة إلى النصف ، يستدير الجميع إلى اليمين (أو اليسار) ويتبع القائد ، ممسكين بالخيط (كما يقول المثل الروسي: " حيث توجد الإبرة ، يوجد الخيط ") ، تجول بسرعة حول الموقع على طول المحيط (يجب وضع علامة على الحدود) والعودة إلى مكانها الأصلي. يفوز الفريق الذي أكمل المهمة أولاً (إذا تم مراعاة جميع القواعد بالضبط).

مسابقات - معارك

مصارعة الديكة

يقف اللاعبون مقابل بعضهم البعض على ساق واحدة ، مع إبقاء الساق الأخرى مثنية ، واليدان مطويتان على الصدر. قفزًا على ساق واحدة ، يحاول الجميع دفع الخصم بكتفه ، مما يجعله يفقد توازنه ويخفض ساقه الأخرى - ثم يتم كسب المعركة.

يمكنك أيضًا اللعب أثناء الجلوس. الحزام (جديلة) متصل بحلقة. يجلس اللاعبون ويضعون الخاتم على ركبهم حتى لا يمكن تقويم الساقين. الأيدي مطوية تحت الركبتين. بالقفز في هذا الوضع على أصابع قدمهم ، يحاول اللاعبون دفع بعضهم البعض بأكتافهم. الشخص الذي لا يحافظ على التوازن يخسر.

لعبة "مصارعة الديوك" يجب أن تتم في منطقة صغيرة ، والتي من المستحيل الذهاب بعدها.

لا تفقد رصيدك

يقف اللاعبون في مواجهة بعضهم البعض على مسافة ذراع. أقدامهم مغلقة. رفع أيديهم إلى مستوى الصدر ، كل منهما يضرب بالتناوب بإحدى كفي أو كلاهما على راحتي الخصم. يمكنك تفادي الضربة عن طريق فرد ذراعيك فجأة. من يتحرك بقدم واحدة على الأقل يخسر.

من سيضرب القرص

ترسم دائرتان بقطر 40-50 سم على الأرض ، يجب أن يكون مركز أحدهما على بعد 80 سم من مركز الآخر ، ويصبح لاعبان خلف الدوائر. كل منهم يحصل على ناد. يتم وضع قرص في وسط كل دائرة. من الضروري إخراج عفريت من دائرة الخصم والاحتفاظ بها.

اسحب الحبل

يتم وضع حبل على الأرض ، يتم ربط نهاياته بأكياس الرمل. عند طرفي الحبل ، يقف لاعبان وظهورهما لبعضهما البعض. قبل كل منهم في 5-6 خطوات يتم وضع علم. في إشارة ، ركض اللاعبون نحو أعلامهم ، وحاولوا سحب الحبل في اتجاههم ، قبل رفيقهم. الشخص الذي ينجح في القيام بذلك يفوز. تتكرر المنافسة ثلاث مرات.

قتال المضرب

هناك لاعبان في لعبة المهارة هذه. كل لاعب يتلقى مضرب. يمكن أن تكون المضارب من تنس الطاولة أو محلية الصنع. يتم وضع مكعب أو لعبة صغيرة مسطحة على كل منهما.

اللاعبون يلتقطون المضرب اليد اليسرىخذها جانبا. في إشارة ، يتحركون بحرية ، يحاولون أخذ المكعب من مضرب الخصم دون إسقاطه.

الفائز في المبارزة هو الشخص الذي يتمكن من إزالة المكعب من مضرب الشريك ثلاث مرات على التوالي.

لعبة كبيرة مع كرة صغيرة

ألعاب الكرة التي يدمنها الناس أعمار مختلفة، متنوعة للغاية. ولكن في مرحلة الطفولة ، وخاصة في أصغر سنا، الأكثر شيوعًا هي "مدرسة الكرة". هذا هو اسم نظام التمارين بالكرة الصغيرة من أجل زيادة التعقيد.

يمكنك أن تبدأ بالأبسط.

- من يمكنه رمي الكرة عالياً والتقاطها بكلتا يديه؟ يسأل المعلم الأطفال.

هناك الكثير ممن يرغبون ، يستطيع الجميع و. على استعداد لإثبات ذلك. ثم يعرض القائد على الأطفال مهام أخرى أكثر صعوبة: رمي الكرة والتقطها فقط اليد اليمنى، اليد اليسرى فقط ؛ ارمي الكرة ، افعل دورة كاملةعلى الفور والقبض عليه ، وما إلى ذلك.

هذه التمارين ليست للجميع. لكن أحد اللاعبين المدربين مسبقًا سوف يؤدونها بسهولة وحرية. وسيفهم جميع الأطفال أن التدريب ضروري لأداء التمارين.

تسمية أيام الأسبوع

يستخدم العديد من اللاعبين قافية العد لإعداد قائمة انتظار. يقوم مبتدئ اللعبة برمي الكرة عالياً ويمسكها ، مع تسمية كل أيام الأسبوع بالتسلسل: الاثنين ، الثلاثاء ، الأربعاء ، إلخ (هناك رمية واحدة لكل يوم). عندما يتم استدعاء جميع أيام الأسبوع (أو في حالة الإخفاق) ، يمرر اللاعب الكرة إلى اللاعب التالي ويتنحى جانبًا. عندما يكمل جميع المشاركين هذا التمرين ، فإنهم يحسبون عدد مرات الإخفاق لديهم. الفائزون هم أولئك الذين لعبوا دون إهدار أو قل عددهم.

في المرة القادمة ، عند رمي الكرة ، يمكنك الموافقة على عدم تسمية أيام الأسبوع ، ولكن الأشهر: يناير ، فبراير ، مارس ، إلخ. لم تعد كل دورة في هذه اللعبة تتكون من 7 رمية ، بل تتكون من 12 رمية.

يمكنك أيضًا عرض رمي الكرة على جميع أحرف الأبجدية على التوالي. من الصعب جدًا القيام بذلك دون تفويت (مثل هذه اللعبة تساعد الأطفال على تعلم الأبجدية بشكل أفضل).

لا تفوت الكرة

لاعبان يقفان جنبًا إلى جنب. واحد منهم لديه كرة. يجب عليه ، بضرب الكرة بكفه ، جعلها ترتد عن الأرض 10 مرات متتالية ، وفي التمريرة الحادية عشرة (دون إيقاف اللعبة) إلى اللاعب الثاني. بعد أن قام بـ 10 ضربات ، يجب أن يعيد الكرة إلى الأولى. وهكذا حتى يضيع أحدهم الكرة. إسقاط الكرة خارج اللعبة. بدلاً من ذلك ، يتم تعيين لاعب آخر وتستمر المنافسة. الشخص الذي يبقى في اللعبة أطول فترة يفوز.

يمكن الاتفاق على أن اللاعب الذي يقود الكرة لا يقف ساكناً ، بل يتجول معه في بعض الأشياء ، مثل الكرسي ، ويعود ويمررها إلى الثاني.

يمكنك لعب اللعبة في وقت واحد مع عدة أزواج من اللاعبين. الزوج الذي تمكن من الحفاظ على الكرة في اللعب أطول انتصارات.

حبل القفز

تمامًا مثل "مدرسة الكرة" ، كانت التمارين بحبل قصير وطويل دائمًا رفقاء الطفولة. وهذه ليست مصادفة. يملكون؛ مهم لتعزيز الصحة و التطور البدنيالأطفال ويحتلون مكانًا مهمًا في الألعاب الخارجية.

يطور القفز على الحبل ويدربه على الصفات التي يحتاجها الجميع ، مثل الحركات السريعة والخفيفة والمرنة ، والتحمل والانتباه ، والشعور بالإيقاع. تكريم العديد من أساتذة الرياضة ، التحضير لمسابقات في ألعاب القوى ، الملاكمة ، متنوعة الألعاب الرياضية، أثناء التدريب على قفز الحبل. هذا يساعدهم على الاستعداد بشكل أفضل للمسابقات ، وجعل حركاتهم أسرع وأكثر دقة وثقة ، وأرجلهم أقوى. ويا لها من تمارين مثيرة ومعقدة وجميلة بالحبل مدرجة في مسابقات الجمباز الإيقاعي!

كل هذا يستحق إخبار الأطفال به من أجل إثارة اهتمامهم الأكبر بقفز الحبل.

يمكن لجميع الفتيات (أو جميعهن تقريبًا) القفز بحبل سن الدراسة، ولكن ليس كل الأولاد ، ومن المهم أيضًا أن تأسرهم بالألعاب بالحبل.

عادة ، يؤدي الأطفال فقط أبسط التمارين وأكثرها بدائية بحبل. يجب على المعلم تعقيد المهمة طوال الوقت: القفز ليس فقط واقفًا ، ولكن أيضًا أثناء التنقل ، أثناء الركض ، على اليمين ، على القدم اليسرى ، القفز مرة واحدة ، وتخطي الحبل تحت قدميك مرتين ، والقفز معًا ( الوقوف في مواجهة بعضنا البعض وفي مؤخرة الرأس) ، ثلاثة منا بحبلين ، وما إلى ذلك. يجب أن تكون القفزات طرية ونابضة ومضبوطة على أصابع القدم.

يجب أن يكون الحبل القصير مناسبًا لطول الطفل. يمكن للجميع تحديد الطول المطلوب لنفسه بالطريقة الآتية: قف في منتصف الحبل ، باعد بين ساقيك بمقدار عرض الكتفين ، واسحب الحبل على طول الجسم. يجب أن تصل نهاياته إلى الخصر.

للحصول على حبل طويل ، تحتاج إلى حبل بسمك 10-12 ملم وطوله 5-6 أمتار.

سباق التتابع بالحبال

يتم رسم اثنين خطوط متوازيةعلى مسافة 15-20 م عن بعضها البعض. في السطر الأول ، يصطف فريقان أو ثلاثة في مؤخرة الرأس. اللاعبون الواقفون أمام العمود يمسكون بأيديهم حبل. على الخط المقابل ، أمام كل فريق ، ضع العلم. عند إشارة القائد ، تبدأ الأرقام الأولى في الجري ، وتقفز فوق الحبل ، وبعد أن تدور حول العلم ، تعود وتمرر الحبل للاعب التالي. هو ، دون توقف ، يقفز فوق الحبل واندفع إلى الأمام. آخر مشارك ، بعد أن وصل إلى خط النهاية ، يرفع يده بالحبل. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

تتابع بحبل طويل

يصطف اللاعبون في عمودين واحدًا تلو الآخر عند خط البداية على مسافة 4-5 خطوات ، عمود واحد من الآخر. يقف لاعبان بحبل طويل أمام كل فريق في 5-6 خطوات. بناءً على إشارة القائد ، يبدأون في لف الحبل بالتساوي في اتجاه فرقهم. في نفس الإشارة ، يتم تشغيل الأرقام الأولى للأمام. مهمتهم هي الركض تحت الحبل دون ضربه ، والعودة إلى الوراء ، ولمس اللاعبين الآخرين بأيديهم والوقوف في نهاية العمود. بعد ذلك ، يجري الرقم الثاني للأمام ، متبوعًا بالثالث ، إلخ. يجب أن يعود الشخص الذي لمسه الحبل ويكرر محاولته.

الفريق الذي ينهي القفز هو أول من يفوز.

عندما تتكرر اللعبة ، يتم استبدال من لوى الحبل بآخرين.

الغميضة

3-10 أشخاص يلعبون. يقف السائق المختار في المكان المتفق عليه وعيناه مغمضتان ، متكئًا على شجرة أو أي شيء آخر. هذا المكان يسمى "كونا". يعد السائق بصوت عالٍ ما يصل إلى 20-30 (بالاتفاق) أو يقول قافية العد. وفي الوقت نفسه ، يختبئ الباقون في أماكن مختلفة.

بعد الانتهاء من العد ، يفتح السائق عينيه ويبدأ في البحث عن الرجال. عند رؤية شخص ما ، يناديه بالاسم ويركض إلى الحصان. الشخص الذي وجده يجري هناك ، محاولًا تجاوز السائق ولمس الشيء الذي كان يقف عليه. إذا فعل هذا قبل السائق ، فلا يعتبر أنه تم القبض عليه ويبقى عند الحصان بينما يبحث السائق عن آخرين. عندما يتم العثور على كل شيء ، فإن أول لاعب يفشل في الركض إلى الحصان قبل أن يصبح السائق هو السائق.

اثني عشر عصا

هذا نوع معقد من الغميضة. يتم وضع لوح بطول 60-70 سم على حجر أو غصن ، ويوضع 12 عصا بطول 12-14 سم في أحد طرفيه ، ويركل أحد اللاعبين أو السائق الطرف الحر المرتفع للوحة. العصي تطير جوانب مختلفةويبدأ السائق في جمعها. خلال هذا الوقت ، يختبئ الجميع. بعد وضع جميع العصي الاثني عشر في نهاية اللوحة ، يتعافى السائق في البحث. كل واحد وجد خارج اللعبة. إذا نجح أحد المختبئين في الركض إلى اللوح وركلته عبارة "اثنا عشر عصا تطير" ، يقوم السائق بجمعها مرة أخرى ، ويختفي باقي المشاركين في اللعبة (تم القبض عليهم ولم يتم القبض عليهم). آخر لاعب تم العثور عليه يصبح القائد.

يقف السائق وظهره للأطفال ويقول الكلمات التالية:

واحد اثنين ثلاثة. قف!

ويعود فجأة إلى الوراء. في الوقت الذي ينطق فيه بهذه الكلمات ، ركض جميع الرجال نحوه. بمجرد أن يقول "توقف!" ، يجب أن يتجمدوا في حالة ساكنة. إذا لاحظ السائق أن الطفل يتحرك ، يعيده إلى الجحيم. مرة أخرى يستدير ويقول نفس الكلمات ، الرجال في ذلك الوقت يواصلون الجري. يستمر هذا حتى ركض أحد الأطفال نحو السائق ولمس ظهره. ثم يذهب الجميع إلى الجحيم. ويجب على السائق اختيار طفل واحد. يصبح القائد.

الهدافين

يقوم المشاركون في اللعبة برمي كرة طائرة لبعضهم البعض مع تمريرة في الهواء (مع وضع اليدين فوق أو أسفل). اللعبة لها القواعد الأساسية للكرة الطائرة ، أي يجب على اللاعب ألا يلمس الكرة مرتين على التوالي في الهواء ، ويسقطها على الأرض. الشخص الذي أخطأ عند استلام الكرة أو أرسلها بشكل غير دقيق يترك عدد اللاعبين وينحني في وسط الدائرة. يمكن للاعبين الذين يلعبون الكرة في دائرة إرسال الكرة إلى القرفصاء بضربة قوية. يتم إعادة الكرة التي ارتدت من اللاعبين إلى اللعب. إذا لم تصطدم الكرة بأي من اللاعبين الجالسين ، فإن الشخص الذي أرسل هذه الكرة الفاشلة يأخذ مكانًا بجوار اللاعبين الجالسين.

يستمر "القصف" حتى يمسك أحد الجالسين الكرة في يديه. ثم يقف الجميع ويأخذون أماكنهم في دائرة ، واللاعب الذي تم الإمساك بالكرة من إرساله يذهب إلى الوسط.

لوحة في دائرة

يقف أربعة أو خمسة أشخاص في دائرة على مسافة 5-6 أمتار من بعضهم البعض. اللاعبون الأول والثالث لديهم طبق طائر بلاستيكي في أيديهم. في إشارة ، يقوم اللاعبون بإلقاء الصنج على جيرانهم في اتجاه عقارب الساعة. بعد أن التقط صفيحة من أحد الجيران على اليمين ، يرسلها اللاعب أبعد من ذلك ، ويجب عليه هو نفسه التقاط لوحة جديدة من الجانب الأيمن. إذا لم يكن لدى اللاعب وقت للتخلص من لوحة واحدة ، والطائرة الثانية طارت إليه (اتضح أنها لوحتين) ، عندها تتوقف اللعبة ويتلقى اللاعب البطيء نقطة جزاء. تُمنح أيضًا للاعب الذي قام برمي لوحة بشكل غير دقيق (أكثر من خطوة من اللاعب) أو طار الأخير فوق رأسه.

العب 8-10 دقائق. الفائز هو صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء.

يمكنك زيادة عدد اللاعبين في الدائرة بترك لوحين. ثم سيكون من الأسهل اللعب. إذا كان هناك أكثر من 8-10 أشخاص يرغبون في اللعب ، فيجب إدخال ثلاث لوحات في اللعبة.

لابتا ستوكالكا

يلعبون في ملعب كرة السلة. ضع علامة على الحدود الجانبية. خط المواجهة الأول هو "المدينة". ها هم المشاركون في اللعبة - 8-10 أشخاص. على بعد 15 مترا من "المدينة" عالق علم في الأرض (داخل الموقع) على عمود ارتفاعه 50 سم. نحتاج إلى كرة ولابتا - عصا مستديرة طولها 1-1.2 متر وقطرها 4 سنتيمترات. المقبض أنحف قليلاً لجعله أكثر راحة في الإمساك بيدك.

يقف أحد اللاعبين على خط الإرسال ، ويقف الآخر خلفه. لاعب آخر (الماسك) يدخل الميدان ويقف خلف العلم.

يأخذ اللاعب الأول الكرة وحذاء الضرب. بعد أن رمي الكرة ، قام بضربها بحذاء كبير في الملعب ، ثم ركض نحو العلم وضربها ثلاث مرات بحذائه. بعد ذلك ، عاد إلى "المدينة". يمسك لاعب في الميدان الكرة في الهواء أو يلتقطها من الأرض ويحاول تحديد العداء. إذا نجح ذلك ، فإنه يتجاوز خط "المدينة" ، واللاعب المتعثر ، بعد أن رفع الكرة ، ورميها بعد الهارب ، حتى إذا ضرب ، فسوف يساعد نفسه ويعود إلى "المدينة" . إذا فشل في التغلب على الهارب ، فسيبقى في الميدان للقيادة. إذا أخطأ السائق ، الذي ألقى الكرة على المهاجم ، فإن الأخير يعود إلى "المدينة" ويقف في نهاية العمود ، في انتظار دوره في الضرب مرة أخرى.

تنص القواعد على أنه إذا استحوذ السائق على الكرة على الفور من الإرسال ، فسيغير اللاعب الذي يركض مكانه معه. يحق لمن يضع الكرة في الضربة الثانية إذا أخطأ. في خطأ ثانوي ، يقف في نهاية العمود ، مما يفسح المجال لضربة من قبل اللاعب الذي يقف خلفه.

سالكا والكرة

يركض اللاعبون حول الملعب ويهربون من مطاردة السائق ويمررون الكرة (الكرة الطائرة أو كرة السلة) لبعضهم البعض. تتمثل المهمة في تمرير الكرة إلى اللاعب الذي تجاوزه السائق ، حيث لا يمكن ركل اللاعب صاحب الكرة. في هذه الحالة ، يجب على السائق مطاردة اللاعب الجديد. يمكن للسائق ، إذا منح لحظة ، لمس الكرة في يد اللاعب ، ثم يصبح الأخير هو السائق.

تسمح القواعد للسائق أثناء المباراة بإلقاء الكرة في الهواء واعتراضها. إذا كانت الكرة في يد السائق ، يتم استبداله باللاعب المسؤول عن فقدان الكرة (رمي الكرة بشكل غير دقيق أو عدم إمساكها بيديه).

تشويه الماضي

يقف فريقان من 5-7 أشخاص واحدًا تلو الآخر ويأخذون الحزام. عمود واحد يقف مقابل الآخر.

في إشارة ، يسعى اللاعب الأول في كل عمود إلى تشويه صورة اللاعب المتأخر في الفريق الآخر. يتم احتساب اللمسة إذا لم يفك لاعبو فريقه بأيديهم. للقيام بذلك ، يجب أن يكونوا متحركين للغاية ويراقبون عن كثب حركة فريق كاتربيلر الذي يحاول إعادة الدفع. يتم منح نقطة لكل لمسة صحيحة.

تستغرق اللعبة 3-4 دقائق ، وبعد ذلك يتم تحديد الفائز - الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط.

اسقاط المدينة

ارسم خطين على مسافة 20 خطوة. هذه هي خطوط "المدن" التي تقع خلفها الفرق. يتم حساب المشاركين فيها بالترتيب العددي. يتم وضع كرة أو بلدة في منتصف الملعب.

القائد ينادي الرقم بصوت عالٍ. يندفع لاعبو الفريقين بهذا الرقم إلى الميدان ، ويركضون إلى خط "المدينة" المقابل. بعد أن داسوا عليها بقدمهم ، استداروا بسرعة وفي طريق العودة ، يحاول كل منهم أن يكون أول من يركل الكرة (أو يسقط المدينة). كل من ينجح في القيام بذلك يجلب لفريقه نقطة.

عندما يتم استدعاء جميع اللاعبين مرة واحدة ، قم بتلخيص. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

إدارة للحاق بالركب

في الموقع ، يرسمون أو يميزون بأشياء (حصى ، مدن ، أعلام ، إلخ) دائرة يبلغ قطرها 9-12 مترًا. يوجد 6-8 أشخاص في الخارجوجه الدائرة عكس اتجاه عقارب الساعة على نفس المسافة من بعضها البعض ويتم حسابها للثانية الأولى. الأرقام الأولى - فريق واحد ، والثاني - آخر.

عند الإشارة ، يركض الجميع في اتجاه واحد ، محافظين على مسافة بينهم. في الإشارة الثانية ، تبدأ المنافسة. تتمثل مهمة كل لاعب في التغلب على اللاعب الذي يركض في المقدمة وعدم السماح للخصم الذي يقف خلفه بتلطيخ نفسه. المملحة تغادر الدائرة ، والباقي يواصل الجري في دائرة. عندما يتم لمس آخر لاعب ، تنتهي اللعبة. الفريق ذو اللاعبين الأكثر تلوثا يعتبر الخاسر.

لا يمكنك تقسيم المشاركين إلى أزواج. ثم يواصل كل عداء ، بعد أن رصد اللاعب في المقدمة ، الركض في دائرة ، محاولًا وضع علامة على التالي ، وتغادر العلامات الدائرة (انتقل إلى وسطها). يتم تحديد 2-3 من أفضل المتسابقين ، الذين يظلون في المركز الأخير.

جارح

يقف فريقان في طوابير في مواجهة بعضهما البعض على جانبي الموقع ويختاران اسمًا لأنفسهما (على سبيل المثال ، "الفضاء" و "الأرض").

يتحد لاعبو أحد الفريقين ويبدأون ، بإشارة ، في السير نحو الفريق الآخر. عندما يأتي اللاعبون في غضون 3-4 خطوات ، يطلق القائد صافرة. يستدير لاعبو الفريق المتقدم ويهربون بسرعة من منازلهم ، ويحاول لاعبو الفريق المقابل اللحاق بالركب وضرب أكبر عدد ممكن من اللاعبين. يتم احتساب أولئك الذين تم القبض عليهم ويستمرون في اللعب لفريقهم.

ثم ، في اتجاه القائد ، يتقدم لاعبو الفريق الآخر ، ويلتقطهم من يقفون في المقابل. تتكرر اللعبة 4-8 مرات. الفريق صاحب أكبر قدر من الاستياء يفوز.

من المهم اتباع القاعدة الرئيسية: بدون صافرة ، لا تتوقف عن الحركة ولا تنفد في الميدان. إذا حدث هذا ، فسيحصل الفريق المخالف على 3 نقاط جزاء (يتم القبض على اللاعبين). يمكن للاعب واحد اللحاق بالعديد من الأشخاص وضربهم على الخط.

يمكنك منح اللاعبين وضعيات بداية مختلفة: يضع المهاجمون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض ، ويأخذونهم تحت الذراعين ، من اليدين ، بالعرض ، إلخ. موضع.

الخيول والعدائين

تم تحديد مساحة 9k 9 متر. يشارك كل فريق من 7-8 أشخاص. على جانب واحد من الموقع يوجد "بيت الخيل". يتواجد لاعبو الفريق الآخر - "المتسابقون" - بحرية داخل الميدان. أحد "الخيول" ، بناء على دعوة قائده ، يقفز بإحدى ساقيه إلى المنطقة ويتحرك بهذه الطريقة ، ويحاول ركل لاعبي الفريق الآخر. بعد 15 ثانية ، تظهر الإشارة "الصفحة الرئيسية!" يعيد القبطان "الجواد" إلى المحكمة ويرسل لاعباً جديداً.

عندما يتم القبض على جميع اللاعبين في الميدان ، يتم الإعلان عن الوقت ، والذي أثارت فيه "الخيول" غضب جميع "المتسابقين". بعد ذلك ، تتبادل الفرق الأدوار وتتكرر اللعبة. مرة أخرى ، يلاحظ الوقت المستغرق للقبض على "العدائين". الفريق صاحب أقصر وقت يفوز.

أثناء المباراة ، تراقب الفرق القواعد التالية: لا يمكن أن يكون "حصانان" في الميدان ، يدخل "الحصان" التالي إلى الميدان بعد عودة الحصان السابق إلى المنزل. أي لاعب يكون خارج الملعب أثناء المباراة يكون خارج اللعبة. "الحصان" الذي تعثر في مباراة الإياب يترك المباراة أيضًا. في غضون 15 ثانية ، يستطيع "الحصان" وضع علامة على أي عدد من "المتسابقين" دون انتهاك القواعد. يشارك القبطان أيضًا في اصطياد "العدائين". ما لم يلعب جميع اللاعبين دور "الجياد" ، لا يمكنك إعادة إرسال اللاعبين إلى الميدان.

في هدف أفقي

يمكن أن يكون هذا الهدف عبارة عن دائرة مرسومة على الأرض بقطر 30 سم. يقف اللاعب على بعد 5 خطوات من الدائرة ويحاول رمي القرص بداخلها (ضرب الخط لا يحسب). يتم تقديم 3-5 رميات لكل منها.

لاعب كرة قدم دقيق

توضع الكرة في دائرة مرسومة على الأرض ، ويبتعد اللاعب عنها بست خطوات خلف الخط. عصبوا عينيه أو وضعوا غطاء ورقي على رأسه على شكل دلو بلا قاع. يستدير اللاعب بزاوية 360 درجة محاولا مواجهة الكرة مرة أخرى ، ويقترب من الكرة ويركلها. قلة من الناس تمكنوا من إكمال التمرين في المرة الأولى.

حساب دقيق

يتم رسم دائرة قطرها 40-60 سم على الأرض. يصبح اللاعب معصوب العينين. مهمته هي مغادرة الدائرة ، واتخاذ 8 خطوات والعودة إلى الدائرة مرة أخرى. إذا كانت الساق على المحك ، فلا يعتبر التمرين مكتملًا.

فرقع الكرة

يتم ربط الكرة المنفوخة جيدًا بعصا تُدفع في الأرض أو بالبراز. على بعد 8-10 خطوات منه ، يقف اللاعب وعيناه مغمضتان. في يديه عصا الجمباز (أو أي عصا أخرى). يقوم اللاعب بالدوران بزاوية 360 درجة دون أي مساعدة ، ثم يتحرك للأمام. مهمته هي الوقوف أمام الكرة وضربها بعصا.

السيرك

ليس من السهل أن تتحرك بقدميك على كرة دوارة كبيرة أو سجل دائري بدون عقدة. إذا كان من المستحيل تقريبًا الحصول على كرة ، فمن الممكن تمامًا قطع شدتين دائريتين من جذوع الأشجار أو الحصول على قطعتين (بطول 50-60 سم) من الأنبوب بقطر 20-30 سم في الفناء. يمكنك استخدامها في المنافسة على السرعة والتوازن. .

إذا كان كلا المشاركين في الجري ، وداسًا على جسم دوار ، تعثروا ، فسيتم إعطاؤهم محاولة ثانية ، وبعد ذلك (في حالة الفشل) يتم استبعادهم من المنافسة.

ضرب عفريت

تم رسم دائرتين بقطر 80 سم على الأرض. المسافة بين الدوائر 1 متر. في وسط كل دائرة تقع عفريت أو بلدة. خصمان مع الهراوات ( عصي الجمباز) في أيديهم ، يحاولون إخراج القرص من دائرة الخصم وحماية دائرتهم ، دون الدخول إلى إحدى الدوائر أو الدائرة الأخرى. يتم إعطاء دقيقتين للقتال. إذا لم ينجح اللاعبون ، تتم إضافة دقيقة واحدة أخرى.

فخ

يشكل الأطفال ثلاث دوائر كبيرة. يتم إعطاء كل شخص يقف في الدائرة الداخلية قبعات ورقية (أقنعة ، kokoshniks). يمسكون أيديهم ، يتحرك الأشخاص الذين يحملون الأغنية في دائرة: الدوائر الخارجية في اتجاه واحد ، والدائرة الداخلية في الاتجاه الآخر. فجأة ، تُسمع صافرة ، والتي بموجبها يتعاون لاعبو الدائرتين الخارجيتين معًا في أزواج ، في محاولة لأخذ أحد اللاعبين من الدائرة الداخلية إلى الحلبة. إذا تمكن لاعب من الدائرة الداخلية من الجلوس ، فلن يلمسه. أولئك الذين وقعوا في الفخ يؤخذون من الغطاء. لذلك لعبت اللعبة عدة مرات. كل الرجال الذين تمكنوا من الاحتفاظ بقبعاتهم يعتبرون فائزين.

الفخاخ

يشكل اللاعبون دائرة ويقفون على مسافة خطوتين في مواجهة المركز. كل لاعب سادس أو ثامن (حسب تقدير القائد ، اعتمادًا على عدد اللاعبين) ينضم إلى جاره على اليمين. يرفعون أيديهم لأعلى ، ويشكلون الفخاخ ، ويستديرون بحيث تكون البوابات فوق خط الدائرة. بأمر من القائد ، يستدير اللاعبون إلى اليمين ويبدأون في الجري في دائرة ، وفي نفس الوقت ، يجب عليهم الركض عبر جميع الفخاخ التي تصادفهم على طول الطريق. عند الصافرة (أو أي إشارة أخرى تم ترتيبها مسبقًا) ، تُغلق المصائد (يخفضها الأزواج الذين يمسكون بأيديهم لأسفل) ، ويدخل اللاعبون الذين تم القبض عليهم (عالقون في الفخاخ) إلى منتصف الدائرة. يتم تشكيل أزواج جديدة منها ، والتي تقف في أماكن مختلفة من الدائرة ، ممسكة بأيديها ، مما يزيد من عدد الأفخاخ. تستمر اللعبة حتى يبقى 5 لاعبين غير محصورين. يعتبرون فائزين.

أحب المقال؟ شارك مع الاصدقاء!