ألعاب خارجية. الألعاب الخارجية: اللعب مع الأطفال أثناء المشي

مما يعني أن الأطفال والبالغين يقضون وقتًا أطول في الخارج. حان الوقت للألعاب والألعاب الخارجية الممتعة.

يمكنك اللعب بشكل صغير و شركة كبيرةجنبا إلى جنب مع البالغين.

ألعاب خارجية

مثل هذه الألعاب تعلم الأطفال:

إدارة سلوكك (سيكون هذا مفيدًا للمدرسة)،

يراقب قواعد اللعبة,

- كن مبدعًا، وابحث عن طريقة للخروج من الوضع الحالي،

تعلم كيفية التفاعل مع الناس.

كما تعمل الألعاب الخارجية على تطوير السرعة وتنسيق الحركات والبراعة والبراعة وغيرها. صفات مفيدة. لكي يتمكن الأطفال من اللعب، يحتاجون إلى شخص بالغ لتنظيم اللعبة، وشرح قواعد اللعبة، ومن ثم التحكم في اللعبة حتى لا يكون هناك أي سوء فهم.

يُنصح بممارسة الألعاب الخارجية في الفناء أو في دارشا أو للنزهة. سأقدم لكم اليوم بعض الألعاب التي تنتقل من جيل إلى جيل - العلامة وBuff الرجل الأعمى.

العلامة أو العلامة

هذه اللعبة شائعة جدًا في جميع أنحاء العالم. انها لديها أسماء مختلفة، لكن المحتوى يظل دون تغيير: يقوم سائق واحد أو أكثر بالقبض على لاعبين آخرين، وإذا تم القبض عليهم، يغير الأدوار معهم.

يتم لعب اللعبة في الهواء الطلق وفي الداخل مع الأطفال والبالغين من مختلف الأعمار. عدد المشاركين من 3 إلى 40. اللعبة لا تحتاج إلى قادة أو حكام.

بالقرعة أو بالعد (يمكنك الاختيار) يتم اختيار السائق - "السالكا". يتم تعيين حدود منطقة اللعب بشكل تقليدي. يتفرق الجميع داخل حدود منطقة اللعب. يقول السائق: "أنا علامة!" ويبدأ في اللحاق باللاعبين. ومن أدركه وسلم عليه فإنه يصبح "سلكا" ويقول رافعا يده: "أنا سلكا!" يبدأ في القبض على اللاعبين، وتهرب "العلامة" السابقة مع الجميع.

قواعد:

1. الإمساك باللاعبين يعني لمس شخص ما بيدك أو بشيء معين (منديل أو عصا)، ولكن ليس الإمساك باللاعب أو سحبه.

2. لا يمكن للاعبين الركض إلا ضمن الحدود المقررة.

3. أي شخص يخرج عن الحدود يعتبر موقوفًا ويتبادل الأدوار باستخدام "العلامة".

4. يجب على كل سائق جديد أن يعلن ذلك حتى يعرف الأطفال من الذي يجب عليهم الهروب منه.

يمكن أن تحتوي هذه اللعبة على العديد من الأصناف.

زموركي

هذه اللعبة القديمة لها أيضًا أنواع عديدة. يلعبها الأطفال من مختلف الأعمار. عدد المشاركين من 4 إلى 20. الجوهر هو نفسه: السائق معه عيون مغلقة- "برتقالي الرجل الأعمى" - يجب أن يمسك باللاعبين الآخرين ويخمن من أمسك به.

برتقالي الرجل الأعمى بصوت.

جميع اللاعبين يمسكون أيديهم ويشكلون دائرة. يقف السائق في منتصف الدائرة. وهو معصوب العينين. يمكنك إعطاء عصا ليديك.

يتحرك جميع اللاعبين في دائرة في اتجاه واحد حتى يقول السائق: "توقف!" يتوقف الجميع ويمد السائق يده للأمام. يجب أن يتم الاستيلاء عليها من قبل اللاعب الذي يتم توجيهها إليه. السائق يطلب التصويت. ينادي اللاعب السائق بالاسم، ويمكنه تغيير صوته، وسيكون الأمر أكثر تسلية. إذا خمن السائق من اتصل به، فإنهم يغيرون الأماكن. إذا لم يخمن بشكل صحيح، فإنه يستمر في القيادة.

قواعد:

2. إذا لم يخمن السائق بشكل صحيح ثلاث مرات، يتم استبداله بلاعب آخر.

ارتباك

هذا مثير للاهتمام لعبة قديمة. من المفيد إجراء ذلك عندما يريدون توحيد الأطفال وتكوين صداقات وإزالة الحواجز المختلفة وإضفاء مزاج بهيج. يمكن لعب هذه اللعبة في الهواء الطلق، في شرفة المراقبة، في الداخل، في حفلة عيد ميلاد، مع الضيوف. يمكن للأطفال اللعب مع البالغين، سيكون الأمر أكثر إثارة للاهتمام.

كيف تلعب الارتباك

اختاروا الأم وابنتها. أمي تغادر. جميع اللاعبين يتكاتفون في دائرة. ابنتي تخلط بين هذه الرقصة المستديرة - يمكنك رفع يديك والتخطي فوقهما. يعبر. الشيء الرئيسي هو عدم تركها. عندما يرتبك اللاعبون. يسمون أمي.

تقوم أمي بفك الخيوط ويجب عليها إعادة الجميع إلى الدائرة. في مكانها. القاعدة هي نفسها: لا ينبغي للاعبين أن يتركوا أيديهم. إذا كشفت أمي المواضيع. تم تحديد سائق آخر.

قف

يصطف اللاعبون في أحد أطراف الملعب. في الطرف الآخر، وظهرك لهم. يصبح القائد. ويغطي عينيه بيديه ويقول: "امشِ بسرعة، انظر، لا تتثاءب!"

مهمة اللاعبين هي الاقتراب من القائد قدر الإمكان. خلال وقت قصيريقول المقدم: "توقف!" يجب على اللاعبين التجميد والتوقف. يستدير المقدم بسرعة. إذا لاحظ أن شخصا ما لم يكن لديه وقت للتوقف، فهو يرسل اللاعب مرة أخرى ثم يتكرر كل شيء مرة أخرى.

تستمر اللعبة حتى يقترب أحد اللاعبين من القائد ويلمسه بيده قبل أن يتمكن من النظر إلى الوراء. ثم يهرب الجميع ويلحق بهم القائد. الشخص الذي يتم القبض عليه يصبح القائد.

قفز العصافير

يتم رسم دائرة على الأرض أو الملعب بحجم بحيث يمكن لجميع اللاعبين احتواء محيطها. أحد اللاعبين هو "قطة". يقف في وسط الدائرة.

بقية اللاعبين هم عصافير صغيرة. "إنهم يقفون خلف الدائرة بجوار الخط مباشرة. بناءً على إشارة القائد، تبدأ "العصافير" بالقفز داخل وخارج الدائرة. ويحاول "القطة" الإمساك بأحدهم لحظة تواجده داخل الدائرة. ومن يتم القبض عليه يصبح "قطة". وكلمة "قطة" تعني "عصفور". بعد ذلك، تتكرر اللعبة.

اثنين من الكباش

يمكن لعب هذه اللعبة في أزواج واحدا تلو الآخر. طفلان، ساقاهما متباعدتان على نطاق واسع، ويميلان جذعيهما إلى الأمام ويسندان جبهتيهما على بعضهما البعض. الأيدي مشبوكة خلف الظهر. المهمة هي أن نواجه بعضنا البعض دون أن نتزحزح لأطول فترة ممكنة. يمكنك إصدار أصوات - "Be-be-be".

فيما يلي بعض الألعاب الخارجية التي يمكن للأطفال اللعب بها هواء نقي.

ثم سأقدم لك أيضًا ألعابًا للأطفال.

في غضون ذلك، اكتب الألعاب الخارجية التي يحب أطفالك لعبها. هل تلعب معهم؟ هل يعرف الأطفال كيفية اتباع قواعد اللعبة؟ هل تتذكر الألعاب الخارجية التي كنت تلعبها عندما كنت طفلاً؟

في انتظار تعليقاتكم.

إذا لم يكن الأمر صعبا بالنسبة لك، فانقر على الأزرار الاجتماعية. الشبكات. دع أصدقائك يقرأونها أيضًا.

لا تعمل الألعاب الخارجية على تطوير القوة والبراعة والبراعة فحسب، بل تتطور أيضًا رد سريعولكنها تجلب أيضًا فرحة كبيرة للأطفال. الألعاب الخارجية تجلب أيضًا فوائد صحية كبيرة.
هناك الكثير من الألعاب التي يمكنك لعبها في الخارج. يوفر البعض فرصة للقاء أقرانهم وإيجاد علاقات معهم بسرعة. لغة متبادلةوالبعض الآخر يعلمهم كيفية التفاوض أو صنع السلام إذا نشأت الصراعات فجأة، بينما يساعد آخرون في التغلب على الخجل. وكلها نشاط مثير للغاية ومتعة كبيرة للطفل.
ربما تكون لعبة الأطفال الأكثر شيوعًا والمفضلة هي الكرة. وليس من قبيل الصدفة أن يتم اختراع العديد من الألعاب بالكرة.

إحداها هي لعبة "الببغاوات"،مناسب تمامًا لكل من الأطفال الصغار والأطفال الأكبر سنًا. في هذه اللعبة تحتاج إلى كرة تنس أو بنفس الحجم تقريبًا، ويمكنك اللعب بها بمفردك، أو يمكنك اللعب بها معًا، أو يمكنك اللعب بها في مجموعة. تتكون اللعبة من أداء عدة تمارين بسيطة بالكرة:

  • رمي الكرة عدة مرات والتقاطها، في كل مرة تحاول رميها أعلى وأعلى؛
  • رمي الكرة، وقبل التقاطها، لديك وقت للتصفيق بيديك، مما يزيد من عدد التصفيقات مع كل رمية لاحقة؛
  • ارمي الكرة للأعلى، واتركها تسقط وأمسك بها وهي ترتد عن الأرض؛
  • أمسك الكرة بيدك، ثم أطلقها وأمسكها سريعًا بيدك الأخرى؛
  • ارمي الكرة في راحة يدك، اقلب يدك وأمسكها بظهر يدك، ثم ارميها مرة أخرى وامسكها بيديك؛
  • ضع يدك مع الكرة خلف ظهرك، وارميها بحيث تطير للأمام، وأمسكها بيدك الأخرى.

إذا سقطت الكرة على الأرض، فإن اللاعب الآخر يحصل على الدور، وهكذا بدوره.
لعبة ممتعة للغاية وبسيطة في نفس الوقت بالكرة - "صالحة للأكل وغير صالحة للأكل"، والتي تدرب الانتباه بشكل مثالي. يصطف جميع الأطفال في صف واحد، ويقف القائد أمامهم على مسافة عدة أمتار ويرمي لكل واحد منهم بدوره كرة، ويسمي أي شيء يتبادر إلى ذهنه. إذا كان العنصر صالحًا للأكل، فيجب على اللاعب الإمساك بالكرة، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فاضربها أو أخطأها. من يتفاعل بشكل صحيح يأخذ خطوة إلى الأمام، ومن يتفاعل بشكل غير صحيح يأخذ خطوة إلى الوراء. الشخص الذي يتمكن من الوصول إلى القائد يفوز. كمكافأة، يصبح هو نفسه مقدم العرض. عادةً ما تكون هذه اللعبة مصحوبة بنوبات من الضحك، لأنه إذا لم تكن حذرًا، فقد تأكل كرسيًا أو سيارة.
الفتيات يحبون حقًا لعبة "أنا أعرف"حيث يمكنك إظهار ليس فقط البراعة، ولكن أيضًا سعة الاطلاع. أولاً، تم تعيين المهمة: قم بإدراج خمسة أسماء للأنهار والبحار والمدن والزهور وما إلى ذلك. يضرب اللاعب الكرة بيده على الأرض، قائلاً لكل ضربة كلمة واحدة، يبدأ بـ "أعرف خمسة..." ثم يسرد ما تم الاتفاق عليه. إذا ارتكب اللاعب خطأ أو فقد الكرة، فإنه يفقد حركته. أول من يكمل المهمة يفوز.
لكن الأولاد أحبوا لعبة "العشرات" أكثر.في هذه اللعبة، لا تحتاج إلى كرة فحسب، بل تحتاج أيضًا إلى جدار بمساحة مسطحة نسبيًا أمامه. يجب على كل لاعب أداء التمارين التالية بتسلسل صارم:

  • عشر مرات، مثل ضرب الكرة بالحائط في لعبة الكرة الطائرة؛
  • اضرب الكرة بالحائط تسع مرات، واضربها من الأسفل بكفيك؛
  • رمي الكرة ثماني مرات الساق اليمنىبحيث يضرب الأرض أولاً، ثم الحائط، ثم يمسكه بيديك؛
  • افعل ذلك سبع مرات فقط من خلال الساق اليسرى.
  • قف في مواجهة الحائط، وباعد ساقيك، ارمي الكرة من الخلف ست مرات بحيث تمر بين ساقيك، وتضرب الأرض، والحائط، وتلتقطها بيديك؛
  • كرر التمرين السابق خمس مرات، واقفًا وظهرك إلى الحائط؛
  • اضرب الكرة على الحائط أربع مرات، وانتظر حتى ترتد عن الأرض، وبدون الإمساك بها، اضرب الحائط مرة أخرى، ثم امسكها بيديك؛
  • قم بطي راحتي يديك في "قارب" واضرب الكرة بالحائط ثلاث مرات دون أن تسقطها؛
  • اضرب الكرة بالحائط مرتين بقبضتي يديك معًا؛
  • اضرب الكرة مرة واحدة بإصبعك المستقيم على الحائط.

وأخيرا، اجتياز "الاختبار": كرر جميع التمارين مرة واحدة. علاوة على ذلك، لا يمكنك الضحك أو الضحك أثناء الامتحان.
بالنسبة لألعاب "البطاطا" و"أحد عشر" و"دودجبول" تحتاج إلى كرة طائرة، وهذه الألعاب مناسبة للأطفال الأكبر سناً.
عند لعب البطاطس، يقف الجميع في دائرة ويلعبون الكرة الطائرة، ويمررون الكرة لبعضهم البعض.الشخص الذي سقط يجلس في دائرة. يمكن "إنقاذه" بضربه بالكرة. إذا تمكن أحد الجالسين من اعتراض الكرة الطائرة، فسيتم إنقاذ الجميع، ومن فاته الكرة يجلس في الدائرة.
لعبة "أحد عشر" تشبه إلى حد كبير لعبة "البطاطس". يقف الجميع أيضًا في دائرة ويقول المارة الأول: "واحد". يقوم اللاعبون التاليون بعد التمريرات بصمت، ويجب على اللاعب الحادي عشر أن يضرب الكرة في الأرض. إذا أخطأ في الحساب، فإنه يجلس في دائرة.
تتطلب لعبة "Dodgeball" الكثير من المهارة والبراعة. يقف لاعبان على أطراف منطقة واسعة إلى حد ما. الجميع في المركز. مهمتهم هي مراوغة الكرة الطائرة، ومهمة "الحراس" هي ضرب المتسابقين، ثم سيتم إقصاؤهم من اللعبة.
ولكن، بالطبع، يمكنك اللعب ليس فقط بالكرة في الشارع.

"الغميضة" -تعتبر هذه اللعبة من أكثر الألعاب المحبوبة، وقد لعبها أكثر من جيل من الأطفال. قواعد اللعبة بسيطة جدا. يجب على القائد العثور على كل المختبئين. وحالما يجد أحداً يتسابق معه إلى المكان المعين. يجب القبض على الشخص الذي يصل إلى هناك أولاً. آخر شخص "تم القبض عليه" يصبح المقدم الجديد. أحد أنواع هذه اللعبة هو "الغميضة في موسكو". تختلف ألعاب "موسكو" عن تلك "العادية" فقط في بداية اللعبة. يقف القائد وظهره للاعبين الآخرين ويربت أحدهم على كتفه. يجب على المقدم تخمين اللاعب الذي صفعه. إذا خمن بشكل صحيح، فإن هذا اللاعب يركض أو يقفز إلى مكان ما، إذا لم يكن الأمر كذلك، فيجب على القائد نفسه القفز. وبقية الرجال يختبئون في هذا الوقت. ثم تستمر اللعبة كالمعتاد.

مغامرة حقيقية للأطفال مع حل العلامات الصعبة وكشف الآثار المعقدة والمطاردة المثيرة هي لعبة "القوزاق - اللصوص". يلعب فريقان اللعبة. يبقى المرء في مكان معين ويقوم بالعد حتى الرقم المتفق عليه مسبقًا، وبعد ذلك تبدأ المطاردة. يهرب الفريق الآخر ليُظهر للعدو اتجاه حركتهم بالسهام المرسومة بالطباشير. مهمة اللحاق بالركب هي العثور على جميع الأسهم وتوجيه نفسها بشكل صحيح وتجاوز الهاربين. تعلمك اللعبة التفكير بسرعة والتفكير المنطقي والتنقل في التضاريس.
ومن أصناف "السالوك" ألعاب "الكفاشا" و"أعلى من قدميك عن الأرض".يتم لعب كفاتشا بطريقتين. في الحالة الأولى، سيلحق أحد اللاعبين، "كفاخ"، باللاعبين الآخرين الذين يهربون منه. الشخص الذي يلحق به يصبح "كفاخ". في الحالة الثانية، كل من يستطيع "Kvach" اللحاق به، يتحول إلى مساعديه. في لعبة "أعلى من قدمك عن الأرض"، يُسمح فقط للاعبين الذين تكون أقدامهم على الأرض بالإمساك بالكرة. للهروب من اللحاق بشخص ما، يمكنك الصعود إلى نوع من الارتفاع: مقعد، شريحة. أو يمكنك الاستلقاء على الأرض ورفع ساقيك للأعلى.
تتطلب لعبة "كلما كنت أبطأ، كلما ذهبت أبعد" الكثير من التحمل والاهتمام.تتطلب هذه اللعبة مساحة كبيرة إلى حد ما. يتم رسم خطين مستقيمين على مسافة 30 مترًا تقريبًا. الأول هو "البدء" والآخر "الانتهاء". جميع اللاعبين، باستثناء السائق، يقفون في البداية. يقف السائق عند خط النهاية وظهره للآخرين. يقول السائق: "إذا كنت تقود السيارة بهدوء أكبر، فسوف تذهب أبعد من ذلك". ثم يأمر: "واحد، اثنان، ثلاثة!" يبدأ اللاعبون في البداية بالتحرك نحو النهاية. ولكن بمجرد أن يتحول السائق، يجب على الجميع أن يتجمدوا. أولئك الذين لم ينجحوا يتم إعادتهم إلى البداية. أول من يصل إلى خط النهاية يفوز.
يحب الأطفال الصغار بشكل خاص لعب لعبة "إشارة المرور".تم في الموقع رسم طريق مشروط بعرض عدة أمتار وخطين. جميع اللاعبين، باستثناء "إشارة المرور"، يقفون على جانب واحد من الطريق. "إشارة المرور" موجودة على الطريق نفسه وظهرك للآخرين. يسمي أي لون يتبادر إلى ذهنه. ومن حق من يرتدي هذا اللون في ملابسه أن يعبر الطريق بأمان. أما الباقون فيجب عليهم عبور الطريق بسرعة قبل أن تستدير "الإشارة الضوئية" وتلحق بهم. الشخص الذي يتم القبض عليه يصبح "إشارة مرور".
لعبة أخرى تتعلق بالألوان هي "الدهانات".في هذه اللعبة، أحد اللاعبين هو "الراهب"، والثاني هو "البائع"، والباقي "ألوان". يختار كل "طلاء" لونًا ويهمس به "للبائع". "البائع" مع "دهاناته" يجلس على المقعد. ويأتي إليهم "الراهب" ويقول: "أنا راهب يرتدي بنطالًا أزرقًا، أتيت إليكم من أجل الطلاء". فيرد عليه «البائع»: «لأي واحد؟» بعد ذلك يسمي "الراهب" لونًا واحدًا. إذا كان الطلاء المسمى متاحا، فإن "البائع" يبلغ "الراهب" بذلك ويعرض عليه دفع ثمنه بالتصفيق بكفه عدة مرات قدر الإمكان. خلال هذا الوقت، يحاول "الطلاء" الهروب. إذا نجحت، فإنها تنضم إلى الجالسين على مقاعد البدلاء، وإذا لم تنجح، تصبح هي نفسها "راهبة". إذا لم يخمن "الراهب" اللون ولم يكن "الطلاء" الذي أطلق عليه موجودًا على المقعد، فيجب عليه القفز في دائرة على ساق واحدة والبدء من جديد.
"الحجلة" هي اللعبة المفضلة لدى الفتيات. ربما رأى الجميع هذه "الكلاسيكيات" مرسومة على الأسفلت.عمودان من الخلايا متجاورتان، مرقمتان في دائرة من 1 إلى 10. يلعبان بالحصاة، وأحيانًا بصناديق الصفيح المسطحة. أولاً، يتم رمي الحصاة على الرقم 1، ثم يقفزون على ساق واحدة ويدفعون الحصاة بها، ويرمونها عبر جميع "الفئات". بعد أن نجحوا في اجتياز جميع "الفئات" دون الوقوف على الخط أو السماح بسقوط حصاة عليه، يبدأون اللعبة مرة أخرى، ولكن من "الفصل" التالي. الشخص الذي يجتاز جميع "الفصول" دون أخطاء هو الفائز.
في كثير من الأحيان، بعد الجري والقفز، لا يزال الأطفال لا يريدون العودة إلى المنزل. الألعاب الأكثر هدوءًا مثل "Ring" و"Cinderella" و"Numbers" مناسبة لهذه الحالة فقط.
عند لعب "الحلقة" ، يمسك الرجال أيديهم مطوية معًا أمامهم ، ويمسك القائد بينهم يديه ، مطوية أيضًا في "قارب" ، ويخفض بشكل غير محسوس حلقة أو أي شيء صغير آخر لشخص ما. وبعد كلماته: "رن، رن، اخرج إلى الشرفة"، يجب على مالك العنصر أن يقفز بسرعة من صف اللاعبين، بينما يحاول الباقي إبعاده. إذا نجح، يصبح القائد.
لعبة "سندريلا"، عندما يجلس الجميع على مقاعد البدلاء، يخلع الجميع فردة حذاء واحدة ويرمونها في كومة. يبتعد أحدهما ويخبر من سيعطي الحذاء الذي أشار إليه الآخر. في نهاية اللعبة، ينتهي الأمر بالجميع بارتداء أحذية غير متطابقة، الأمر الذي يبدو مضحكًا للغاية وعادةً ما يسبب عاصفة من البهجة.
"الأرقام" هي لعبة يخمن فيها مقدم العرض رقمًا معينًا. ويحاول باقي اللاعبين تخمين ذلك، ويستخدم القائد كلمتي "أكثر" و"أقل" لتوجيههم في الاتجاه الصحيح. من يخمن ذلك بشكل صحيح يحصل على جائزة. اللعبة هادئة، ولكن يمكن أن تكون ممتعة للغاية إذا كنت مبدعًا في توزيع الجوائز.

وهذه ليست كل الألعاب التي يمكن للأطفال لعبها في الهواء الطلق. في كثير من الأحيان يتوصلون إلى أفكار خاصة بهم، لا تقل متعة وإثارة، لأن الخط الإبداعي متأصل فيهم بطبيعتهم. ودعهم يلعبون لأنفسهم، طالما أنهم بصحة جيدة وسعيدة.


كل ذلك معًا.

يقف اللاعبون على جانب واحد من المقاصة. تحتاج إلى الركض عبره في خط واحد، مع الحفاظ على المحاذاة. يجب على الجميع أن يركضوا بنفس السرعة، ولا ينبغي لأحد أن يتفوق على أحد.

من الذي أمامنا؟

يقع الأطفال واحدا تلو الآخر؛ عند الإشارة، يركضون في عمود حول المقاصة بوتيرة متوسطة. بعد مرور بعض الوقت، يدعو شخص بالغ أحد اللاعبين، يقول الطفل: "أنا في المقدمة!"، ويترك العمود، ويتجاوز الجميع، يأخذ زمام المبادرة. يقود العمود حتى يتصل الشخص التالي.

عد خطواتك.

يتجمع الأطفال على جانب واحد من المقاصة. يُطلب من كل لاعب الركض إلى الجانب الآخر عدة مرات بوتيرة عشوائية، مع اتخاذ خطوات أقل في كل مرة. من سيفعل ذلك بشكل أفضل؟

المهرات.

يقف الأطفال في دائرة واحدًا تلو الآخر. مع ثني أذرعهم عند المرفقين ، وكف أيديهم إلى أسفل ، يقلدون المهرات ، ويركضون في دائرة ، ويرفعون ركبهم عالياً ويلمسون راحتيهم. بواسطة علامة تقليديةشخص بالغ، يتظاهر بأنه يأخذ زمام الأمور، يأخذ خطوة واسعة في الهرولة. ثم تمشي المهرات في دائرة بهدوء وتستريح. بعد الراحة، ابدأ بالجري مرة أخرى (ربما في الاتجاه المعاكس).

السباق في أزواج.

بعد أن انقسموا إلى أزواج، يركض الرجال عبر المقاصة. الزوج الذي يتقدم على الجميع سيفوز. يمكنك أيضًا الركض في أزواج ممسكين بأيديهم بالعرض.

تشغيل - الجلوس - تشغيل!

عندما يركض الأطفال وسط حشد من الناس عبر المقاصة، يعطي الكبار فجأة الأمر: "اجلس!"، ويجب على الجميع الجلوس على الفور. ثم صاح شخص بالغ: "اركض!"، ينهض الأطفال بسرعة ويركضون أبعد. يمكن إعطاء الإشارات ليس فقط على فترات منتظمة، ولكن أيضًا بسرعة واحدة تلو الأخرى، قبل أن يكمل الجميع المهمة السابقة.

حواجز.

يتم لصق عدة أزواج من النشرات (ارتفاع 30 سم) المصنوعة من الأغصان في الأرض على مسافة 2-3 خطوات من بعضها البعض، ويتم وضع الأغصان عليها. يتناوب اللاعبون في الركض وتجاوز الحواجز. بعد عدة تكرارات للعبة، يمكنك اقتراح الركض عبر الحواجز في أسرع وقت ممكن.

الهرولة.

يقف الأطفال في المرج واحدًا تلو الآخر أو وسط حشد من الناس. يقترح شخص بالغ الركض لمسافات طويلة - من 50 إلى 100 متر، وللجري كثيرًا، عليك الاستعداد لذلك، وممارسة الرياضة كل يوم، وزيادة المسافة التي تجريها تدريجيًا. الشيء الرئيسي هو عدم التسرع والتنفس بشكل متساوٍ والزفير الكامل والتنفس العميق.

من الجيد الجلوس والاستلقاء على العشب النظيف في المرج. لذلك، من الجيد التدرب على الجري من أوضاع بداية مختلفة هنا. يستلقي الأطفال على ظهورهم وأرجلهم ممتدة في الاتجاه المحدد، ويدعوهم الكبار للقفز بسرعة والركض مسافة 10 أمتار في اتجاه معين. يمكنك الجري من وضعية الاستلقاء على بطنك أو الانحناء أو الجلوس مع مباعدة ساقيك أو الركوع وما إلى ذلك.

رقصة مستديرة.

يشكل اللاعبون دائرتين، واحدة داخل الأخرى. يتكاتف جميع اللاعبين ويبدأون في الركض في دائرة بناءً على توجيهات شخص بالغ: أولئك الذين يقفون في دائرة واحدة يركضون نحو أولئك الذين يقفون في دائرة أخرى. ثم تدور الدوائر في الاتجاه المعاكس. يمكنك اقتراح الركض في دائرتين تجاه بعضهما البعض دون الإمساك بأيديهما.

الفراشات والضفادع ومالك الحزين.

يركض الأطفال بحرية في المرج. بإشارة من شخص بالغ، يبدأون في تقليد حركات الفراشات (ترفرف بجناحيها، وتدور)، والضفادع (تنزل على أربع وتقفز)، ومالك الحزين (يتجمد أثناء الوقوف على ساق واحدة). بمجرد أن يقول شخص بالغ: "اركض مرة أخرى!"، يبدأون مرة أخرى في الركض عبر المرج وفي اتجاهات تعسفية.

الشعلات.

يقف اللاعبون في عمود في أزواج، ويكون السائق أمام العمود. يقول الأطفال في جوقة:

حرق، حرق واضح

حتى لا يخرج.

انظر الى السماء -

الطيور تطير.

الأجراس تدق!

واحد، اثنان، ثلاثة - اركض!

مع الكلمة الأخيرة، يطلق الأطفال الذين يقفون في الزوج الأخير أيديهم ويركضون إلى بداية العمود - واحد إلى اليسار، والآخر على يمينه. يحاول السائق اللحاق بأحدهم قبل أن يتاح للأطفال الوقت للقاء وإمساك أيديهم أمامه. إذا تمكن السائق من القيام بذلك، فإنه يتكاتف هو والشخص المأسور ويقفان أمام العمود. من بقي بدون شريك يصبح هو السائق.

الأوز، الأوز!

على جانب واحد من المرج يوجد منزل به إوز. هناك راعي يقف على الحافة المقابلة للمرج. إلى الجانب وكر يعيش فيه الذئب. وبقية المكان مرج. يقود الراعي الأوز إليها، ويقضمون العشب ويرفرفون بجناحيهم.

الراعي. الأوز، الأوز!

الأوز (توقف وأجب في انسجام تام).ها، ها، ها!

الراعي. هل تريد أن تأكل؟

أوز. نعم نعم نعم.

الراعي. حتى يطير.

الأوز: لا نستطيع! الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى المنزل.

الراعي. لذا حلق كما تريد، فقط اعتني بجناحيك.

ينشر الأوز أجنحته ويطير إلى المنزل عبر المرج، ويحاول الذئب، الذي ينفد من العرين، الإمساك بهم (يلمسهم بيده). الأوز المصطاد يذهب إلى العرين.

بعد عدة شرطات، يتم تعيين ذئب وراعي جديدين.

مرج الترياتلون.

يجب على الأطفال إكمال المهام التالية:


  1. بدءًا من وضعية الجلوس، قم بالجري والقفز فوق نتوء أو خندق منخفض؛

  2. اركض إلى القوس (قضيب الصفصاف مثني وملتصق بالأرض من كلا الطرفين ، أو قضيبين موضوعين بالعرض) ، ازحف تحته على أربع ؛

  3. قم بالجري لمسافة أبعد، وانتقل من طوق إلى طوق (4-5 قطع)، وضعها على الأرض، وتصل إلى خط النهاية في أسرع وقت ممكن.
من يكمل المهام الثلاث بشكل أفضل وأسرع هو أفضل رياضي ثلاثي!

أشواط هادئة.

يتم تكليف الأطفال بمهمة الركض خلف بعضهم البعض على طول المسار بسرعة، ولكن بهدوء شديد بحيث لا يسحق أي غصين جاف.

خطوات طويلة.

كلهم معًا، في خط واحد، يركضون من حافة المقاصة إلى الأخرى بخطوات طويلة. من سيتخذ خطوات أقل؟ كما أنهم يركضون من شجرة إلى أخرى.

عجلوا، يستدير.

يدعو أحد البالغين الأطفال إلى الركض خلف بعضهم البعض بين الشجيرات والأشجار والركض حولهم وتغيير الاتجاه.

غير مرئى.

يجب على بعض الأطفال، الذين ينحنيون ويختبئون خلف شجيرة منخفضة، أن يركضوا حتى لا يتم ملاحظتهم. الجزء الآخر من المجموعة - المراقبون - يقعون على حافة الغابة، أو المقاصة أو المسار، يراقبون من يركضون. عندما تنتهي عمليات الجري، يجتمع الجميع معًا ويخبر المراقبون من تمكنوا من رؤيته وفي أي مكان وما الذي كان يجب عليهم فعله حتى يهربوا دون أن يلاحظهم أحد.

تمرين.

ببطء، الركض مع شخص بالغ، يركض الأطفال 2-4 أجزاء من 60-150 م، وفي فترات الراحة بين الجري، لا تتوقف، ولكن المشي بوتيرة حرة. يتيح لك تدريب الركض هذا إعداد الأطفال تدريجياً للجري المستمر من 400 إلى 1000 م وفي السنة السابعة من العمر 1500 م ومن الضروري ممارسة الركض كل يوم.

الجري مع العقبات.

في الغابة تم تجهيز مسافة 60-100 م ووضع عليها عدة عوائق. يجب على الأطفال التغلب على كل هذه العقبات: القفز فوق حاجز منخفض مصنوع من الأغصان، والركض على طول جذوع الأشجار، والركض حول شجرة في الاتجاه المشار إليه، والدوس فوق جذع أثناء المشي، وما إلى ذلك. يجب عليهم الركض ببطء، دون التسرع، الشيء الرئيسي هو إكمال جميع المهام عن بعد.

سباق تتابع الغابات.

ينقسم اللاعبون إلى 2-3 فرق ويقفون في أعمدة على جانب واحد من المقاصة. على الجانب الآخر من المقاصة، يتم اختيار 2-3 أشجار، وتقع على نفس المسافة من اللاعبين. عند صافرة أو إشارة أخرى من شخص بالغ، فإن الوقوف في فرق هو أول من يركض بسرعة، ويعبر المقاصة، ويركض حول شجرته ويعود مرة أخرى. يقف اللاعبون التاليون على أهبة الاستعداد مع تمديد أيديهم اليسرى للأمام وراحتي اليدين للأعلى. عندما يأتي الأولون يركضون، يمررون العصا بلمسة من أيديهم، ثم يقف الأطفال في المركز الثاني. الفائز هو الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة أولاً وبشكل صحيح.

الخيارات: الركض حول الشجرة 2-3 مرات؛ يركض حول شجرتين، ويشكل الرقم ثمانية حولهما؛ لا تدور حول الشجرة، بل المسها بيدك فقط؛ أكمل المهمة في أزواج، ممسكين بأيديهم، وما إلى ذلك.

علامات الغابات.

يلعب الأطفال بالشروط التالية: لا يمكنك وضع علامة على اللاعب الذي يكون ظهره على شجرة؛ لا يمكنك ملح لاعبين إذا أمسكوا أيديهم وأحاطوا بشجرة؛ لا يمكنك ملح أولئك الذين يمكنهم لف أذرعهم حول شجرة أو التعلق بها.

بواسطة الدب في الغابة.

وعلى حافة الغابة، بين شجرتين، يُشار إلى وكر الدب. وعلى مسافة 20-25 م منه يوجد منزل يعيش فيه الأطفال. يختار اللاعبون القائد - الدب. يختبئ في عرينه. عندما يقول شخص بالغ: "اذهبوا أيها الأطفال للنزهة في الغابة، وقطفوا الفطر والتوت!" - يتفرقون جميعًا ويصطادون الفراشات ويشمون الزهور ويقطفون التوت وما إلى ذلك (ينحني ويقفزون ويقومون بحركات مقلدة مختلفة) ويقولون في الجوقة:

بواسطة الدب في الغابة

أنا آخذ الفطر والتوت ،

والدب يجلس

وهو يهدر علينا.

بعد كلمة "زئير" يخرج الدب من العرين ويلتقط الأطفال وهم يركضون إلى المنزل. من يمسكه الدب (يلمسه بيده) يأخذه إلى عرينه. لا يسمح للدب بالقبض على الأطفال داخل المنزل. بعد أن يمسك الدب 2-3 لاعبين، يتم تحديد سائق آخر (يمكنك اختيار اثنين).

المنقذ.

في وسط غابة صغيرة أو على حافة الغابة، يتم لصق عصا سحرية في الأرض. يقف السائق بجانبها، مغمض العينين، ممسكًا بعصا قصيرة في يديه. يعد بصوت عالٍ وببطء حتى الرقم 10، وفي ذلك الوقت يهرب الآخرون ويختبئون خلف الشجيرات والأشجار والخنادق. بعد الانتهاء من العد، يفتح السائق عينيه، وينقر على العصا السحرية ويقول: "جاءت العصا، ولم تجد أحداً". بعد ذلك يبدأ بالبحث عن المختبئين. يلاحظ شخصًا ما ويقول بصوت عالٍ: "وجدت العصا السحرية بيتيا" - ويركض نحو العصا. الشخص الذي تم العثور عليه يركض أيضًا إلى العصا، محاولًا تجاوز السائق، ويكون أول من يلمس العصا ويقول: "المنقذ، ساعدني!" إذا تمكن من القيام بذلك، فهو يعتبر فائزًا، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فإنه يترك اللعبة.

يحاول السائق العثور على جميع الأطفال المختبئين وإخراجهم من اللعبة. من الصعب جدًا القيام بذلك، نظرًا لأن أيًا من المختبئين يمكن أن يركض بسرعة ودون أن يلاحظه أحد من قبل السائق إلى العصا السحرية ويسأل: "العصا السحرية، ساعد الجميع على الخروج!"، ويعتبر جميع الأطفال الذين تم العثور عليهم سابقًا منقذين.

القفز والاستدارة.

يقع الأطفال بشكل عشوائي في الملعب. عند إشارة "قفز!" يجب على الجميع القفز أعلى في نفس الوقت، والتحول في الاتجاه الذي أشار إليه الشخص البالغ، والنظر حولهم دون مغادرة مكانهم. هل انعطف الجميع إلى اليمين؟

يقف الأطفال في خط، ويقومون أولاً بثلاث قفزات في نفس الوقت. من سيكون الأبعد؟ ثم يقومون بخمس قفزات، وما إلى ذلك.

جانبية.

يقف الأطفال في عمود على مسافة خطوتين من بعضهم البعض. في اتجاه شخص بالغ، يقفز الجميع بشكل جانبي في اتجاه واحد. هل سيتم الحفاظ على العمود؟

خيار. يقفون في عمود ويحسبون الأول والثاني. عند الإشارة، تقفز الأرقام الأولى بشكل جانبي إلى اليمين، والثانية - إلى اليسار. لم يخلط أحد؟

الجنادب.

الجنادب.

في المرج، اختر مكانًا به عشب طويل غير مقطوع. تقليد الجنادب، يقف الأطفال بشكل عشوائي على قدمين، ويحاولون القفز أعلى من العشب. أي جندب سوف يقفز أعلى؟

الضفادع.

يجلس الطفل في وضع القرفصاء ويميل إلى الأمام ويتكئ على يديه ويضعهما أمامه ("يقفز" على يديه)، ثم بقفزة يسحب ساقيه إلى مستوى يديه ومرة ​​أخرى "يقفز" للأمام ويسند يديه على الأرض. وبعد أداء التمرين عدة مرات يمكن للطفل أن يستريح ومن ثم يستمر في ذلك.

القفزة مزحة.

يقف الجميع على أربع ويحاولون القفز إلى الجانب. من يستطيع أن يفعل ذلك؟

القدمين أعلى من الرأس.

يجلس الأطفال ويضعون أيديهم على الأرض أمامهم، ويرمون أرجلهم بشكل عشوائي إلى الأعلى.

قفز.

يقف العديد من الأطفال خلف بعضهم البعض على مسافة 5-6 خطوات. يتخذون وضعية مستقرة، ويضعون إحدى ساقيهم للأمام، ويثنونها عند الركبة، وينحني قليلاً ويتكئون عليها بكلتا يديهم. يتناوب اللاعبون الآخرون على الركض والاعتماد على أكتاف الأطفال الواقفين والقفز فوقهم ونشر أرجلهم على الجانبين. ثم يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار. من الأفضل ممارسة هذا التمرين في أزواج.

الذئاب والأغنام.

يمثل اللاعبون الأغنام، اثنان منهم أو ثلاثة ذئاب. تختبئ الذئاب على جانب واحد من العشب في وادٍ. تعيش الأغنام على الجانب الآخر من العشب. يخرجون في نزهة على الأقدام ويركضون عبر العشب ويقفزون ويجلسون ويقضون العشب. بمجرد أن يقول شخص بالغ: "الذئاب!"، تقفز الذئاب من الوادي وتجري بقفزات واسعة خلف الأغنام، في محاولة للقبض عليها. تأخذ الذئاب الأغنام التي تم اصطيادها إلى وادها.

تستمر اللعبة بالاتفاق حتى تصطاد الذئاب عددًا معينًا من الأغنام أو جميعها. بعد ذلك يتم اختيار لاعبين آخرين للعب دور الذئاب.

صداري.

يقف الجميع معًا في صف واحد، ويقفزون أولاً للأمام بالساق اليمنى (الدفع بكلتاهما)، ثم على اليسار (الدفع باليمين)، وأخيرًا، يدفعون بالساق اليسرى ويهبطون على كلا الساقين عند نفس الوقت. من يستطيع أن يفعل ذلك؟ القفز قفزة ثلاثية أثناء التنافس مع صديق.

نقفز في دائرة.

يصنع كل لاعب دائرة من المخاريط (يبلغ قطرها 60 سم على الأقل). يقف الجميع مع جانبهم الأيسر (الأيمن) إلى دائرتهم، ويضعون أيديهم على أحزمتهم، وبتوجيه من شخص بالغ، يبدأون في القفز على قدمين (أو على واحدة) حول دائرتهم. عندما يقول شخص بالغ: "توقف!"، يستريحون قليلاً، ثم يقفزون مرة أخرى حول الدوائر في الاتجاه المعاكس.

بعد هذا التمرين، يتم استخدام الدوائر في لعبة "احتلال الدائرة!" يركض جميع اللاعبين حول المقاصة ويهربون من الدوائر. عند إشارة شخص بالغ، يركض الأطفال إلى الدوائر ويقفون فيها (يجب أن يكون هناك الكثير من الدوائر بحيث يبقى أحد اللاعبين بدون مكان). اللعبة تكرر نفسها.

الذئب في الخندق.

في منتصف المقاصة، عبرها، يشير خطان متوازيان مصنوعان من الرمل والأقماع والعصي الصغيرة على مسافة متر واحد من بعضهما البعض إلى وجود خندق. يوجد فيه سائق يصور ذئبًا. باقي اللاعبين ماعز. إنهم يعيشون على حافة واحدة من المقاصة. على الحافة المقابلة للمقاصة يوجد حقل ترعى فيه الماعز. على حد تعبير شخص بالغ: "الماعز في الحقل، الذئب في الخندق!" - يركض اللاعبون إلى الميدان ويقفزون فوق الخندق على طول الطريق. يركض الذئب في الخندق محاولًا الإمساك بأطفال الماعز الذين يقفزون. تلك الدهنية تتحرك جانبا لفترة من الوقت. يقول الشخص البالغ: "أيها الماعز، عد إلى المنزل!" يركض الجميع إلى المنزل ويقفزون فوق الخندق على طول الطريق. إذا أدخل الطفل قدمه في الخندق، فهو يعتبر أيضًا محاصرًا.

بعد عدة أشواط، يتم اختيار سائق آخر - الذئب، وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

من يقفز؟

يقف اللاعبون في دائرة، ومعهم شخص بالغ. يسمي الحيوانات والأشياء التي تقفز ولا تقفز مع رفع يديه للأعلى. على سبيل المثال، يقول شخص بالغ: "الضفدع يقفز، والكلب يقفز، والسلحفاة تقفز، والجندب يقفز"، وما إلى ذلك. وفقًا لشروط اللعبة، يجب على الأطفال أن يقولوا "نعم" ويقفزوا فقط إذا كان يسمي البالغ حيوانًا يمكنه القفز حقًا.

الألعاب الجماعية (بدون التقسيم إلى فرق)

بطاقة شعار

1. العلامة هي واحدة من الألعاب الأكثر شعبية. يتوزع اللاعبون حول الموقع، وتلتقطهم العلامة (السائق). الشخص الذي يصبغه يصبح "علامة". يمكنك إضافة عدد من الأشياء لهذه اللعبة قواعد إضافيةوالتعقيدات، فسيصبح الأمر أكثر إثارة للاهتمام. وهنا بعض منها:

2. إذا كان العلامة يطارد أحد اللاعبين، وتجاوز لاعب آخر طريقه، فإنه يجب عليه مطاردة من عبر الطريق.

3. يمكن للعلامة أن تلطخ اللاعب الجاري فقط. بمجرد أن يجلس العداء، فهو آمن بالفعل.

4. يمكن للاعب أن ينقذ نفسه من العلامة إذا وقف بالقرب من شجرة واحتضنها بذراعيه.
لا يمكن للعلامة أن تلطخ اللاعب الذي يتعاون مع لاعب آخر في لحظة الخطر.

5. لا يمكن للبطاقة وضع علامة على اللاعبين الذين يقفون على ساق واحدة ويمسكون الساق الأخرى بكلتا يديهم.

6. كل من يلعب، باستثناء العلامة، لديه شريط تحت حزامه. خمسة عشر، اللحاق بالعداء، يسحب الشريط منه ويضعه في حزامه. ومن بقي بدون شريط يصبح بطاقة، ويرفع يده ويقول: "أنا بطاقة!"

7. لاعبان يحملان حبل القفز في أيديهما (من الأطراف) ويركضان معًا. الملون يحل محل الملون.

8. خمسة عشر يستلم الكرة ويرميها على العداء. تصبح الكرة التي تضربها علامة، ولكن إذا أخطأ السائق، يمكن لأي لاعب التقاط الكرة من الأرض والبدء في رميها مع لاعبين آخرين. لاستعادة الاستحواذ على الكرة، يجب على العلامة أخذها بعيدًا (اعتراضها) أو اكتشاف اللاعب أثناء إمساكه بالكرة.

9. ينقسم الموقع إلى قسمين وثلاثة وحتى أربعة أقسام. كل موقع له مكانه الخاص (يجب أن يكون له علامات مميزة). يمكن لبقية اللاعبين الركض حول الملعب بأكمله. يتم رسم دائرة واحدة في كل موقع، وهي مكان استراحة للاعبين الذين سئموا من الجري. اللاعب الذي تم لمسه بالعلامة يصبح هو السائق فقط في المنطقة التي تم تجاوزه فيها.

10. إذا كان هناك عدد قليل من اللاعبين، فيمكنك تقديم هذا الإصدار من اللعبة. من بين اللاعبين، يتم اختيار واحد ليكون راعيًا، واثنان كذئاب و4-5 كأغنام. تحاول الذئاب أن تفترس الخراف، ويحاول الراعي قتل الذئاب. الدهنية تترك اللعبة. يربح الراعي إذا قتل ذئبين، ويفوز الذئاب إذا قتلوا الغنم كلها.

العلامات في دائرتين

يشكل المشاركون في اللعبة دائرتين: إحداهما داخلية والأخرى خارجية. تتحرك كلتا الدائرتين في اتجاهين متعاكسين. عند إشارة القائد، يتوقفون، ويحاول جميع اللاعبين في الدائرة الداخلية إهانة اللاعبين في الدائرة الخارجية (أي لمس شخص ما بيدهم) قبل أن يكون لديهم وقت للجلوس. أولئك الذين تم القبض عليهم يقفون في الدائرة الداخلية، وتبدأ اللعبة من جديد. تنتهي اللعبة عندما يتبقى عدد قليل من اللاعبين في الدائرة الخارجية (5-6 أشخاص).

فخ

يشكل الرجال ثلاث دوائر كبيرة. يتم إعطاء كل من يقف في الدائرة الداخلية قبعات ورقية (أقنعة وكوكوشنيك). يتحرك الرجال ممسكين بأيديهم في دائرة بأغنية: الدوائر الخارجية في اتجاه واحد والدائرة الداخلية في الاتجاه الآخر. فجأة، تُسمع صافرة، حيث يتكاتف لاعبو الدائرتين الخارجيتين في أزواج، محاولين أخذ أحد اللاعبين في الدائرة الداخلية إلى الحلبة. إذا تمكن لاعب من الدائرة الداخلية من الجلوس، فلا يلمسونه. أولئك الذين يقعون في الفخ يتم نزع قبعتهم. يتم لعب اللعبة بهذه الطريقة عدة مرات. جميع اللاعبين الذين تمكنوا من الحفاظ على قبعاتهم يعتبرون فائزين.

الفخاخ

يشكل اللاعبون دائرة ويقفون على بعد خطوتين من بعضهم البعض في مواجهة المركز. كل لاعب سادس أو ثامن (حسب تقدير القائد، اعتمادًا على عدد اللاعبين) يتعاون مع جاره على اليمين. يرفعون أذرعهم للأعلى ويشكلون أطواقًا - مصائد ويدورون بحيث تكون الأطواق فوق خط الدائرة. بناءً على أمر القائد، يتجه اللاعبون إلى اليمين ويبدأون بالركض في دائرة. وفي الوقت نفسه، يجب عليهم المرور عبر جميع الفخاخ التي يواجهونها على طول الطريق. عند سماع صوت صافرة (أو إشارة تقليدية أخرى)، تغلق الفخاخ بقوة (يقوم الأزواج بإنزالهم إلى الأسفل) ويخرج اللاعبون الذين تم القبض عليهم (العالقون في الفخاخ) إلى منتصف الدائرة. منهم يتم تشكيل أزواج جديدة، والتي تصبح، تمسك بأيديهم أماكن مختلفةدائرة، وزيادة عدد الفخاخ. تستمر اللعبة حتى يبقى 5-6 لاعبين دون أن يتم القبض عليهم. يعتبرون الفائزين.

طائرة ورقية ودجاجة

يشارك في اللعبة 10-12 شخصًا. يتم اختيار أحد اللاعبين بواسطة الطائرة الورقية، والآخر بواسطة الدجاجة. كل الباقي دجاج. يقفون خلف الدجاجة ويشكلون عمودًا. الجميع يتمسكون ببعضهم البعض، والذي يقف في المقدمة يتمسك بالدجاجة. تقف الطائرة الورقية على بعد ثلاث أو أربع خطوات من العمود. بناء على إشارة القائد، يحاول الاستيلاء على آخر دجاجة واقفة. للقيام بذلك، عليه أن يدور حول العمود ويضع نفسه في الخلف. لكن هذا ليس بالأمر السهل، لأن الدجاجة تتحول باستمرار إلى مواجهته وتسد الطريق، وتمتد ذراعيها إلى الجانبين، وينحرف العمود بأكمله في الاتجاه المعاكس عنه.

تستمر اللعبة لعدة دقائق. إذا فشلت الطائرة الورقية خلال هذا الوقت في الإمساك بالدجاجة، يتم اختيار طائرة ورقية جديدة وتتكرر اللعبة.

صياد وحارس

يتم اختيار صياد وحارس من بين اللاعبين. يقف الحارس في منتصف الموقع. وترسم بالقرب منه دائرة قطرها 2 م، وينتشر باقي اللاعبين (الحيوانات) حول الموقع في اتجاهات مختلفة. يطاردهم الصياد محاولًا تلطيخ شخص ما. يتم أخذ من يتم القبض عليهم إلى دائرة تحت حماية الحارس. يمكن إنقاذهم. للقيام بذلك، يكفي ضرب الشخص الذي يقف في الدائرة بيده الممدودة (لا يمكن للذين تم القبض عليهم عبور خط الدائرة). ولكن إذا قام الحارس أو الصياد بتشويه الشخص الذي يساعد، فهو نفسه يذهب إلى الدائرة.

تهرب الحيوانات التي تم إنقاذها وتنضم إلى الحيوانات الأخرى. يتم إنهاء اللعبة حسب تقدير المدير.

قفز العصافير

يتم رسم دائرة على الأرض أو الملعب بحجم بحيث يمكن لجميع اللاعبين أن يتناسبوا بحرية مع محيطها. أحد اللاعبين قطة يتم وضعها في وسط الدائرة. بقية اللاعبين - العصافير الصغيرة - يقفون خلف الدائرة، بجوار الخط مباشرة. وبإشارة القائد، تبدأ العصافير بالقفز داخل الدائرة والقفز خارجها، ويحاول القط الإمساك بأحدها في اللحظة التي يكون فيها داخل الدائرة. ومن يتم الإمساك به يصبح قطة، والقطة تصبح عصفورًا، وتتكرر اللعبة.

في المستقبل، يمكنك وضع قاعدة: القفز والقفز على ساق واحدة فقط.

أسرعوا لشغل مقعد

يشكل اللاعبون دائرة ويتم عدهم بالترتيب العددي. يأخذ السائق مكانه في وسط الدائرة. يدعو أي رقمين بصوت عال. يجب على الأرقام التي يتم الاتصال بها تبديل الأماكن على الفور. مستغلاً ذلك يحاول السائق أن يتقدم على أحدهم ويأخذ مكانه. إذا نجح، فمن بقي بلا مكان يذهب للقيادة.

يجب ألا تتغير الأرقام المخصصة للمشاركين في بداية اللعبة عندما يصبح أحدهم أو آخر هو السائق مؤقتًا.

تجد لنفسك مباراة

يقف اللاعبون في أزواج الدائرة العامة. السائق في منتصف الدائرة. بأمر من القائد "وجهاً لوجه!" يستدير اللاعبون في كل زوج لمواجهة بعضهم البعض، ثم يتبع الأمر "اجلس في مكانك!". في الأمر "العودة إلى الخلف!" يقفون وظهورهم لبعضهم البعض. في الأمر "التغيير في أزواج!" الجميع يبحث عن شريك آخر. في هذا الوقت، يحاول السائق أن يصبح زوجين مع شخص ما. من بقي بلا شريك يصبح هو السائق.

أيها الحيوانات الصغيرة، قم بوخز أذنيك.

يقف الرجال في دائرة ممسكين بأيديهم. يتجول القائد حول الدائرة ويفصلها في عدة أماكن. من الروابط الناتجة، يتم إنشاء دوائر صغيرة - منازل للأرانب والسناجب والثعالب والدببة.

على أنغام الموسيقى يمر القائد أمام الحيوانات الواقفة في المنازل ويدعوها إلى اتباعه. تتحرك السناجب بسرعة، وتفرم بأقدامها، والأرانب البرية - في قفزات صغيرة، والدببة - تمشي بثقل، وتتأرجح من قدم إلى أخرى، وأشبال الثعالب - بمشية ناعمة وملمحة. بعد أن شكلوا دائرة عامة، يرقص الجميع.

وفجأة أعطى القائد الأمر: "الصيادون قادمون!" تندفع الحيوانات إلى أماكنها وتحاول تشكيل دوائر (منازل) بأسرع ما يمكن. المجموعة التي تفعل ذلك بشكل أسرع من غيرها تفوز.

يقف الرجال في دائرة يدخل السائق في وسطها. وهو معصوب العينين. يسير اللاعبون في دائرة يتبعون القائد ويكررون حركاته (الجمباز أو الرقص) ثم يتوقفون ويقولون:

لقد لعبنا قليلا
والآن نقف في دائرة.
تخمين اللغز
اكتشف من اتصل بك!

يشير القائد بصمت إلى أحد اللاعبين الذي يصرخ: "اكتشف من أنا!" يجب على السائق أن يقول اسمه. إذا خمن بشكل صحيح، يصبح الشخص الذي تم التعرف عليه هو السائق، إذا ارتكب خطأ، تتكرر اللعبة. عندما يبدأ الأطفال في تمييز أصوات رفاقهم، يمكنك السماح لهم بتغيير أصواتهم لتعقيد اللعبة.

الكرة في الهواء

يشكل اللاعبون دائرة، ويقفون على مسافة ممتدة من الجانبين، ويكون القائد في منتصف الدائرة. يبدأ الوقوف في دائرة في رمي الكرة لبعضهم البعض، دون السماح للسائق بلمسها. يحاول السائق الذي يجري في منتصف الدائرة لمس الكرة عندما تكون في الهواء أو على الأرض أو في يد أحد اللاعبين. إذا نجح، فإن اللاعب الذي ضربت الكرة بعد رميته يأخذ مكانه.

الدفاع عن القلعة

يرسمون على الأرض دائرة كبيرة. يقف جميع اللاعبين خلف خط الدائرة في مواجهة المركز. يبقى سائق واحد فقط في الدائرة. يتم وضع خمسة مضارب أو دبابيس في منتصف الدائرة. هذه قلعة يجب على السائق حمايتها.

للعب تحتاج إلى الكرة الطائرة. يحاول اللاعبون، الذين يرمون الكرة فيما بينهم، اغتنام اللحظة المناسبة عندما يفغر مدافع القلعة، ويضربون الهراوات بضربة من الكرة.

يحق للمدافع ضرب الكرة بأي شكل من الأشكال. الشخص الذي يتمكن من تدمير القلعة يصبح المدافع الجديد.

يمكن أيضًا صنع القلعة على شكل حامل ثلاثي الأرجل من العصي المربوطة في الأعلى. يتم وضع الكرة على حامل ثلاثي الأرجل.

نحلة طنانة

يمكن أن يشارك في اللعبة من 10 إلى 20 شخصًا. يجلس اللاعبون في دائرة على مسافة ذراع في مواجهة المركز. تتدحرج الكرة داخل دائرة على الأرض. أولئك الذين يلعبون بأيديهم يقذفون الكرة بعيدًا عن أنفسهم، محاولين ضرب شخص آخر بها. الكرة نحلة. إذا لم يكن لدى أحد الوقت لضرب الكرة ولسعها (ليس فوق الركبتين)، فهو يعتبر لسعًا. يدير ظهره إلى وسط الدائرة ولا يشارك في اللعبة حتى هزيمة الشخص التالي. ثم يدخل الأول اللعبة مرة أخرى، والثاني يدير ظهره إلى المركز. لا يمكنك الإمساك بالكرة أو ركلها بقدميك.

مسابقة

يتم رسم خط على الأرض يقف خلفه جميع اللاعبين. ويرسم منه خط ثان على بعد 40 مترا. بناء على إشارة القائد، يبدأ الجميع بالمشي، محاولين الوصول إلى خط النهاية في أسرع وقت ممكن. يجب أن نتأكد من أن خطوة أي شخص لن تتحول إلى جري أو قفز.

الفائز هو من يصل إلى خط النهاية أولاً دون خرق القواعد.

دائري

يقف اللاعبون في دائرة. يوجد حبل ملقى على الأرض ويشكل حلقة (أطراف الحبل مربوطة). يلتقطه الرجال من الأرض ويمسكونه بيدهم اليمنى (أو اليسرى) ويسيرون في دائرة قائلين:

بالكاد، بالكاد
الدوارات تدور
ثم حولها وحولها،
الجميع يركض، يركض، يركض.

يتحرك اللاعبون ببطء في البداية، وبعد عبارة "يركضون" يركضون. بأمر القائد "دور!" يأخذون الحبل بسرعة بأيديهم الأخرى ويركضون في الاتجاه المعاكس.

الصمت، الصمت، لا تتعجل!
أوقف الكاروسيل.
واحد واثنين، واحد واثنين،
انتهت اللعبة!

تتباطأ حركة الرف الدائري تدريجيًا وتتوقف مع الكلمات الأخيرة. يضع اللاعبون الحبل على الأرض ويركضون حول الموقع. عند الإشارة، يسارعون إلى الجلوس على الرف الدائري مرة أخرى، أي الاستيلاء على الحبل بيدهم، وتستأنف اللعبة. يمكنك الجلوس على الرف الدائري فقط حتى الجرس الثالث (التصفيق). المتأخرون لا يركبون على الكاروسيل.

بُومَة

يقف الرجال في دائرة. يذهب أحد اللاعبين إلى منتصف الدائرة، وسوف يصور بومة، وكل البقية سوف يصورون الحشرات والفراشات والطيور. بأمر من المقدم: "يأتي اليوم - كل شيء يعود إلى الحياة!" كل الحشرات والفراشات والطيور تجري في دائرة وترفرف بأجنحتها والبومة نائمة في هذا الوقت أي أنها تقف في منتصف الدائرة وعينيها مغمضتين. عندما يأمر المقدم: "يأتي الليل - كل شيء يتجمد!"، تتوقف الطيور والحشرات والفراشات وتقف بلا حراك، مختبئة، في تلك اللحظة تنفد البومة للصيد. إنها تبحث عن أولئك الذين يتحركون أو يضحكون، ويأخذون المذنبين إلى عشها - منتصف الدائرة؛ يصبحون أيضًا بومة وعندما تتكرر اللعبة، يطيرون جميعًا للصيد معًا.

المنقذ

هذه هي واحدة من الألعاب الأكثر شيوعا والمفضلة لدى الأطفال.

جميع اللاعبين، باستثناء واحد، يختبئون. وعندما اختبأوا، خرج السائق بعصا سحرية. مهمته هي اكتشاف كل من يختبئ. يعلن وصوله بضرب عصاه على شجرة أو مقعد أو أي شيء آخر يقع بالقرب منه (يجب أن يكون المكان معروفًا للجميع). وفي الوقت نفسه يقول: "المنقذ، لعبتنا أمامنا، المنقذ، من فاته فليقود!" - ويترك العصا في مكانها ويذهب للبحث عن المختبئين. عند ملاحظة شخص ما، يركض نحو العصا ويضربها ويصرخ أنه تم العثور على فلان، إنه هناك. ثم مرة أخرى، بعد أن وضع العصا في مكانها، ذهب للبحث عن الآخرين، لكنه هو نفسه يخشى الابتعاد عن العصا، حيث يمكن لكل من لم يتم العثور عليهم أن يركض ويطرق بعصاه ويقول: "عصا المنقذ، ساعدني!" بعد ذلك يجب على الجميع (بما في ذلك من تم العثور عليهم) أن يختبئوا مرة أخرى ويجب على السائق أن ينظر. عندما يرى أن أحد اللاعبين، الذي لم يتم العثور عليه، يركض نحو العصا، عليه أن يحاول التقدم أمامه، والركض نحو العصا، وقبل أن يمسكها، يضربها بها ويقول ذلك و- لذلك تم العثور عليه.

ألعاب الفريق

اسرع لأخذ الدبوس

يصطف اللاعبون في سطرين ويواجهون بعضهم البعض. المسافة بينهما 10 م، ويتم إحصاء لاعبي كل خط بالترتيب العددي. يتم وضع دبوس بين الصفوف (على مسافة متساوية منهم). المدير يتصل برقم. نفد اللاعبون بهذا الرقم. الجميع يحاول أن يكون أول من يمسك الدبوس. من ينجح في ذلك يعود إلى خطه ويحاول العدو تشويهه. إذا عاد اللاعب صاحب الدبوس إلى الخط دون أن يتم رصده، يحصل فريقه على نقطتين، وإذا تم رصده، نقطة واحدة. ثم يدعو القائد رقمًا آخر، ويركض اللاعبون الآخرون. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

ضرب الكرة إلى أسفل

يصطف اللاعبون في خطين ويواجهون بعضهم البعض على مسافة 10-15 م، ويتم حساب كلا الفريقين بالترتيب العددي. يتم رسم خط أمام أصابع اللاعبين في كل صف. يوضع كرسي بين الصفوف على مسافة متساوية منهم وتوضع عليه الكرة. المدير يتصل برقم. نفد اللاعبون بهذا الرقم. يجب عليهم الركض إلى الخط المقابل، والوقوف على الخط بأقدامهم وفي طريق العودة، رمي الكرة من الكرسي. الفريق الذي يكمل ممثله هذا قبل الخصم يحصل على نقطة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

الركض من أجل الأعلام

ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ويصطفون مقابل بعضهم البعض على طرفي نقيض من الملعب. بالتوازي مع هذه الخطوط يوجد في منتصف الموقع شريط بعرض 1.5-2 متر توضع عليه الأعلام. بناءً على إشارة القائد، ينفد لاعبو الفريقين بسرعة إلى الشريط العرضي ويحاولون جمع أكبر عدد ممكن من الأعلام، ثم يعودون بالأعلام إلى خطوطهم ويصطفون. يقوم قادة الفرق بجمع وحساب الأعلام التي يرفعها لاعبوهم. لكل علم، يتم إعطاء الفريق نقطة واحدة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. يمكن لكل لاعب جمع أي عدد من الأعلام. لا يمكن إزالة الأعلام، لكل انتهاك لهذه القاعدة، يتلقى الفريق نقطة جزاء. لا يمكنك الركض إلى الممر الذي يحمل الأعلام.

اسحب في دائرة

ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ويقع أحدهما خارجًا والآخر داخل خط الدائرة في مواجهة بعضهما البعض. مهمة اللاعبين في الدائرة هي سحب خصومهم إلى الدائرة، وعلى اللاعبين الذين يقفون خارج الدائرة سحب الخصم خارج الدائرة. تُلعب اللعبة على شكل نوبات قصيرة تدوم من 1-2 دقيقة. أولئك الذين تم سحبهم إلى الدائرة ثم انسحبوا منها يغادرون اللعبة. لا يمكنك السحب إلا عن طريق الإمساك بيدي شريكك أو حزامه. الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين المتبقين بعد 4-6 نوبات يفوز.

تبادل لاطلاق النار

يتم رسم خط في منتصف الموقع يقسمه إلى قسمين متساويين. 20-30 خطوة من هذا الخط يتم رسم خط آخر على كل جانب - الأسر.

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. ولكل فريق الحرية في احتلال ملعبه الخاص. القائد الذي يقف في منتصف الملعب يرمي الكرة. أول فريق يدخل اللعبة هو الفريق الذي تهبط الكرة إلى جانبه. يبدأ تبادل لإطلاق النار. يحاول كل فريق ضرب لاعبي الفريق الآخر بالكرة. المملحة تتجاوز خط الأسر (من جانب العدو).

ليس من حق اللاعبين العبور خط الوسطفي ميدان العدو. لا يعتبر اللاعب مصابًا إذا أمسك الكرة في منتصف الرحلة، أو إذا اصطدمت به الكرة بعد ارتدادها عن الأرض. لا يجوز الركض بالكرة وإمساكها بيديك. في حالة انتهاك القواعد، يتم تسليم الكرة للفريق الآخر. يمكن إنقاذ السجناء. للقيام بذلك، تحتاج إلى رمي الكرة إلى السجين (عبر مجال العدو) حتى يمسكها دون عبور خط الأسر. ومن ينجح يعتبر حرا ويعود إلى مكانه.

إذا اصطدمت الكرة بخط الأسر، يقوم الأسرى برميها نحو فريقهم (وإذا لم يكونوا هناك، أي مشارك في اللعبة يصادف وجوده في مكان قريب).

يمكنك أيضًا اللعب لفترة من الوقت. في هذه الحالة، بحلول نهاية اللعبة (بعد 10-15 دقيقة)، يتم حساب عدد اللاعبين في كل فريق. الفريق الذي لديه أكبر عدد منهم يفوز.

سباق مع الكرة في دائرة

10-12 شخصًا يلعبون. يقفون في دائرة على مسافة ذراع من بعضهم البعض، ثم يعدون على الرقمين الأول والثاني. هذه هي الطريقة التي يتكون بها فريقان: أحدهما بأرقام زوجية والآخر بأرقام فردية.

يقوم القائد بإعطاء الكرات الطائرة إلى لاعبين يقفان بجانب بعضهما البعض، أي الرقمين الأول والثاني. عند الإشارة، يركضون في اتجاهين متعاكسين، ويدورون حول الدائرة من الخارج. يعود كل من هذين الزوجين إلى مكانه، ويقوم على الفور برمي الكرة إلى أقرب زميل له في الفريق. هذا اللاعب، بعد أن أمسك الكرة، يركض على الفور حول الدائرة، ويأخذ مكانه ومن هنا يرمي الكرة فوق شخص واحد، وما إلى ذلك.

الفائز هو الفريق الذي يركض فيه جميع اللاعبين حول الدائرة بالكرة بشكل أسرع.

تمرير الكرة حولها

يصطف الفريقان خلف رؤوس بعضهما البعض في دائرتين منفصلتين. كل فريق يختار الكابتن. النقباء يحصلون على الكرة الطائرة. عند الإشارة، يرفع كل كابتن الكرة فوق رأسه، ويمررها إلى الشخص الذي يقف خلفه، ثم تمر الكرة في دائرة من يد إلى أخرى. عندما تدور الكرة حول الدائرة، تعود الكرة إلى القبطان، فهو يوجهها إلى من هم في المقدمة (أي في الاتجاه المعاكس). بعد ذلك يدير الجميع بأمر الكابتن ظهورهم إلى وسط الدائرة ويمررون الكرة من يد إلى يد إلى اليمين، ثم يتجه الجميع لمواجهة الوسط ويمررون الكرة في الاتجاه المعاكس. وعندما تعود الكرة إلى الكابتن يرفعها فوق رأسه. الفريق الذي يعيد الكرة إلى القائد بشكل أسرع يفوز.

يلعب القائد اللعبة أولاً، ويضع الجميع في دائرة واحدة مشتركة. عندما يفهم اللاعبون قواعد اللعبة (كيفية تمرير الكرة ومتى وأين تتحول)، يقوم بتقسيم اللاعبين إلى فريقين وإجراء المنافسة بينهم.

الكرة إلى المتوسط

يشكل اللاعبون 3-4 دوائر. يجب أن يكون لديهم عدد متساو من الرجال. يوجد سائق داخل كل دائرة. يستلم الكرة وعليه أن يرميها بدوره لكل من اللاعبين الواقفين في الدائرة، دون أن يخطئ أي شخص، ويستعيدها. إذا لم يتم الإمساك بالكرة، فإن الذي أخطأ يركض خلفها، ويعود إلى مكانه، وتتكرر الرمية. عندما تعود الكرة إلى السائق من اللاعب الأخير، فإنه يرفعها فوق رأسه. الفريق الذي ينتهي من رمي الكرة في وقت سابق يفوز.

تغيير الأماكن

يصطف فريقان من 8-10 أشخاص في صفوف يواجهون بعضهم البعض، على طرفي نقيض من الموقع، خلف خطوط المدينة (المسافة 10-12 م) ويتباعدان بعرض الذراعين الممدودتين. عند إشارة القائد، يركضون نحو بعضهم البعض، ويحاولون الخروج من المدينة المقابلة في أسرع وقت ممكن، ويتحولون إلى مواجهة مركز الموقع ويصطفون. الفريق الذي يفعل ذلك بشكل أسرع يفوز. عند الجري، يجب على اللاعبين الالتزام بما يلي: لكي لا يتداخلوا مع بعضهم البعض ولا يصطدموا بمن يركضون نحوهم الجانب الأيمن.

عند تكرار اللعبة، يمكنك تغيير أساليب الحركة: التحرك بالقفز على قدمين، على ساق واحدة، القفز بحبل، إلخ.

العاب تتابع

ضمن ألعاب الفريقسباقات التتابع تحتل مكانة خاصة. لا يتطلب إجراؤها الكثير من التحضير، ويمكن أن يختلف المحتوى اعتمادًا على عمر اللاعبين وتكوينهم: يكون مبسطًا ومعقدًا. في سباقات التتابع، يكون العنصر التنافسي مرتفعًا جدًا والنتائج واضحة، لذا فهي دائمًا تثير اهتمامًا كبيرًا ليس فقط بين المشاركين، ولكن أيضًا بين المتفرجين، وهو أمر مهم جدًا بالطبع.

يمكن إنشاء فرق المشاركة في ألعاب الترحيل بشكل تعسفي من بين أولئك الذين يرغبون، ولكن يمكنهم أيضًا تمثيل فرق الأطفال المختلفة: النجوم والمجموعات والفصول. في هذه الحالة، يشعر كل من المشاركين بمسؤولية خاصة تجاه الفريق الذي يمثله، وبالتالي يزداد نشاطه واهتمامه باللعبة وإرادته للفوز بشكل خاص.

للمشاركة في ألعاب التتابع، يتم إنشاء فريقين (أو 3-4) متساويين في عدد المشاركين، وإذا أمكن، متساوون في القوة. تصطف الفرق في أعمدة متوازية، واحدة تلو الأخرى، على مسافة 2-3 أمتار عن بعضها البعض (التشكيلات الأخرى ممكنة). يجب ألا يزيد عدد كل فريق عن 8-10 أشخاص. لمراقبة التقيد الصارمالقواعد (لا تنفد في وقت مبكر، ضع كل الأشياء في مكانها، وما إلى ذلك)، يمكن للقائد تعيين مساعدين مرتبطين بالفرق ومراقبة تصرفات اللاعبين. يحق للمساعدين إعادة اللاعب إلى خط البداية لتكرار الإجراء إذا انتهك القواعد المعمول بها.

قبل البدء في المنافسة (خاصة مع تلاميذ المدارس الأصغر سنا)، من الضروري إجراء بروفة دون تسجيل النتائج حتى يفهم الجميع جيدا ما هو مطلوب منهم ويتكيفون مع اللعبة.

فيما يلي وصف لسباقات التتابع ذات المحتويات المختلفة التي يمكن تضمينها في برنامج الألعاب. يمكنك أيضًا إقامة أمسية خاصة من سباقات التتابع الممتعة معها التحضير الأوليوتدريب المشاركين، مع منح الفائزين. سوف يتذكر المشاركون والمتفرجون مثل هذه الأمسية لفترة طويلة.

ماذا تعني كلمة "تتابع"؟ الأطفال مهتمون بلا شك بمعرفة هذا الأمر.

في العصور القديمة، عندما لم يكن هناك السكك الحديديةولم يتم تسليم أي سيارات أو طائرات أو رسائل أو أوراق عاجلة أخرى عن طريق البريد المرحلي. قاد سائق ثلاثة خيول من محطة بريد إلى أخرى. تم إعادة تسخير الخيول في المحطات، وتسابقت الترويكا البريدية الجديدة. قال الناس ذلك بالضبط - "أرسل الأوراق عن طريق سباق التتابع"، "يتم تسليمها عن طريق سباق التتابع".

وحتى في وقت سابق (قبل 700-800 سنة) كان البريد في بعض البلدان يتم بواسطة المشاة السريعة. ركضوا من محطة إلى أخرى. تتدلى أجراس من الحزام تحذر من رنينها من اقتراب ساعي البريد. وبدلا من بعضهم البعض، قام الرسل بسرعة بتسليم الأخبار.

الآن فقدت كلمة "سباق التتابع" معناها السابق. سباق التتابع هو لعبة يجب فيها على كل من المشاركين في المرحلة المناسبة أن يمرر إلى الآخر شيئًا (عصا، كرة، طوقًا) أو يقوم ببعض الإجراءات واحدًا تلو الآخر، بينما يحاول التفوق على خصومه من الآخر فريق.

الجري فوق المطبات

أمام كل فريق، يتم رسم دوائر يبلغ قطرها 30-40 سم من خط البداية إلى خط النهاية على مسافة 1-1.5 متر من بعضها البعض (على طول خط مستقيم أو متعرج). عند إشارة القائد، تصل الأرقام الأولى، التي تقفز من دائرة إلى أخرى، إلى خط النهاية، وبعد ذلك تعود على طول أقصر طريق وتمرر العصا إلى اللاعبين التاليين. بعد تسليم العصا إلى الرقم التالي، يقف كل لاعب في نهاية العمود. الفريق الذي أنهى اللعبة في وقت سابق يفوز.

تتابع هوب

للعب، تحتاج إلى الأطواق وهراوات التتابع وفقًا لعدد الفرق. يتم وضع العلم أمام كل فريق على بعد 10-15 خطوة من خط البداية. في منتصف المسافة يتم وضعها على الطوق. الأرقام الأولى في الفرق تتلقى العصا.

عند إشارة القائد، تجري الأرقام الأولى إلى الأطواق الملقاة على الأرض، ودون إطلاق العصي، ارفع الأطواق، والزحف من خلالها، ووضعها في مكانها (يجب وضع علامة عليها) والركض أبعد من الأعلام. بعد الالتفاف حول الأعلام، يعودون، ويتسلقون الطوق مرة أخرى ويسلمون هراوات التتابع إلى الأرقام الثانية، وهم أنفسهم يقفون في نهاية عمودهم. الأرقام الثانية تفعل الشيء نفسه وتمرر العصا إلى الرقم الثالث، وما إلى ذلك. الفريق الذي أنهى اللعبة أولاً هو الذي يفوز.

زراعة الخضار

يصطف فريقان أو ثلاثة في أعمدة واحدًا تلو الآخر. أمام الفرق الموجودة في الطرف المقابل من الموقع، يتم رسم 5 دوائر. يتم منح اللاعبين الأوائل حقيبة بها أشياء ترمز إلى الخضروات (الثوم والبصل والبنجر والجزر والبطاطس). عند الإشارة، يركض الأطفال ويضعون كل "الخضروات" في أكوابهم ويمررون الكيس الفارغ إلى الرقم الثاني. يتم تشغيل الأرقام الثانية، وجمع "الخضروات" وتمرير الحقيبة مع "الخضروات" إلى الثالث، وما إلى ذلك. الفريق الذي أنهى اللعبة في وقت سابق يفوز.

حريش يركض

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين أو ثلاثة فرق مكونة من 10-12 شخصًا. يحصل كل فريق على حبل طويل. يتم وضع اللاعبين بشكل متساوٍ على جانبي الحبل، ويمسكون به بيدهم اليمنى أو اليسرى، على التوالي. عند الإشارة، تركض الفرق إلى خط النهاية (المسافة 30-40 م)، ممسكين بالحبل طوال الوقت. الفريق الذي يصل إلى خط النهاية يفوز أولاً، بشرط ألا يرمي أي من المشاركين الحبل.

يمكن لعب هذه اللعبة بطريقة أخرى. يصطف كل فريق في عمود واحدًا تلو الآخر. يرفع الجميع يدهم اليمنى ويتمسكون بالحبل الممتد على طول العمود. عند الإشارة، يذهب كلا الفريقين إلى خط النهاية (10-15 م) ويعودان. الفريق الذي يعود أولا يفوز.

لوش

الفرق لديها 6-7 أشخاص. يصطف كل فريق في عمود واحدًا تلو الآخر. على الإشارة الوقوف الأوليستدير بسرعة، وبعد ذلك يأخذه الثاني من الحزام ويدوران معًا، ثم ثلاثة منهم، وما إلى ذلك. تنتهي اللعبة بمجرد انضمام آخر عضو في أحد الفرق إلى عموده ويستدير جميع اللاعبين حول محورهم .

قطار سريع

يتم وضع الأعلام على بعد 6-7 م من كل فريق. بأمر "مارس!" يسير اللاعبون الأوائل بسرعة (ممنوع الركض) نحو أعلامهم، ويلتفون حولها ويعودون إلى الأعمدة، حيث ينضم إليهم اللاعبون الثانيون، ويقومون معًا مرة أخرى بنفس المسار، وما إلى ذلك. من المرفقين وأثناء المشي، يقومون بتحريك أذرعهم مثل قضيب ربط القاطرة. عندما تعود القاطرة (اللاعب الأمامي) إلى مكانها مع طاقم عمل كامل، يجب أن يصدر صوتًا طويلًا. الفريق الذي يصل إلى المحطة يفوز أولاً.

إلى مكان جديد

يصطف فريقان في أعمدة واحدًا تلو الآخر. يتم رسم خط على مسافة 15-20 مترًا منهم. عند إشارة القائد، يمر الرقمان الأول والثاني من كل فريق، ممسكين بأيديهما، فوق الخط. تبقى الأرقام الأولى في المكان الجديد، وتعود الأرقام الثانية، وتتكاتف مع اللاعبين الثالثين وتصل مرة أخرى إلى الخط. ثم تبقى الأرقام الثانية، ويعود الرقم الثالث لينضم إلى الرقم الرابع، وما إلى ذلك. الفريق الذي لديه جميع لاعبيه على الجانب الآخر يفوز أولاً.

تتابع الكرة

للعب، تحتاج إلى كرات طائرة حسب عدد الفرق. يتم وضع كرسي أمام كل فريق على بعد 6-7 خطوات من خط البداية. الأرقام الأولى، بعد أن تلقت الكرة، يركضون إلى كراسيهم، ويقفون خلفهم ومن هذا المكان يرمون الكرات إلى الأرقام الثانية، وبعد ذلك يعودون ويقفون في نهاية عمودهم. الأرقام الثانية واللاحقة، بعد أن اشتعلت الكرة، تفعل الشيء نفسه. إذا لم يمسك اللاعب التالي بالكرة، فيجب عليه الركض خلفها والعودة إلى مكانه وعندها فقط يواصل اللعبة. الفريق الذي لديه الكرة، بعد أن تجاوز جميع اللاعبين، يعود إلى الرقم الأول أولا، يفوز.

مررته - اجلس

ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق يتكون كل منها من 5 إلى 6 أشخاص، ويختارون القادة ويصطفون في أعمدة على طول الخط واحدًا تلو الآخر. يقف النقباء أمام كل عمود ويواجهونه على مسافة 5-6 خطوات. القادة يستلمون الكرة. عند الإشارة، يرمي كل كابتن الكرة إلى اللاعب الأول في عموده. بعد التقاط الكرة، يعيدها اللاعب إلى الكابتن ويجلس على الأرض (في صالة الألعاب الرياضية - على مقاعد البدلاء الجمباز). يرمي القبطان الكرة إلى الثاني، ثم إلى اللاعبين الثالث، وما إلى ذلك. كل واحد منهم، يعيد الكرة إلى القبطان، يجلس. بعد استلام الكرة من اللاعب الأخير في عموده، يرفعها الكابتن، ويقفز جميع اللاعبين في فريقه.

الفريق الذي التقط قائده الكرة أولاً والذي قفز لاعبوه أولاً هو الفريق الذي يفوز.

إذا أسقط أحد اللاعبين الكرة أثناء المباراة، فيجب عليه التقاطها ورميها إلى الكابتن، بعد أن يأخذ مكانه أولاً.

تتابع بوك

يصطف أعضاء الفريق في أعمدة واحدًا تلو الآخر. يتم وضع العلم (أو الكرسي) أمام كل فريق على بعد 10-12 مترًا. أول 11 رقمًا في الفرق تتلقى عصا وقرص. عند الإشارة، يجب عليهم ضرب القرص بالعصا، ووضع دائرة حول العلم وإعادته إلى خط البداية. يتم بعد ذلك تمرير العصا إلى اللاعب الثاني، الذي يقوم بدوره بمراوغة القرص حول العلم، وما إلى ذلك. ويفوز الفريق الأول الذي يكمل اللعبة.

عند تكرار اللعبة، يمكنك تعيين مهمة قيادة ليست واحدة، ولكن اثنين من كرات الصولجان في نفس الوقت وإعادة كليهما إلى خط البداية.

السرطان يتحرك إلى الوراء

تصطف الفرق في أعمدة واحدًا تلو الآخر. يتم وضع العلم على مسافة 10-15 مترًا أمام كل فريق. عند الإشارة، يستدير اللاعبون الأوائل ويذهبون إلى الأعلام وظهورهم للأمام، ويلتفون حولهم إلى اليمين وبنفس الطريقة - يعودون للأمام - يعودون إلى أماكنهم. بمجرد عبورهم خط البداية، يتم إرسال اللاعبين الثاني ثم الثالث وما إلى ذلك إلى السلاسل، ويفوز الفريق الذي أنهى المنافسة أولاً.

أثناء القيادة، لا يسمح لك بالنظر إلى الوراء.

تمرير الكرات

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ويصطف كل منهم ضد الآخر. يتم إعطاء الكرة لأول شخص في كل سطر. وبإشارة من القائد، يقومون بتمرير الكرة إلى جيرانهم الذين يمررونها. عندما تصل الكرة إلى آخر لاعب، يجب عليه ضرب الكرة على الأرض، والتقاطها وإعادتها إلى جاره. ثم تمرر الكرة من يد إلى أخرى في الاتجاه المعاكس. عندما تعود الكرة إلى اللاعب الأول، عليه أن يرفعها فوق رأسه. الفريق الذي ينتهي من تمرير الكرة يفوز أولاً.

إبرة وخيط

للعب، عليك تحضير إبرتين مزيفتين (بطول 100-120 سم) وكرتين من الحبل الملون (حبل رفيع).

يصطف اللاعبون في سطرين (10-12 شخصًا في كل منهما) واحدًا ضد الآخر. يتم إعطاء الأرقام الأولى من كل سطر إبرة، ويتم إعطاء الأرقام الأخيرة كرة من الحبل.

عند الإشارة، تفكيك الكرة (اللاعب لا يتركها من يديه)، يتم تمرير نهاية الحبل من يد إلى يد على طول الخط. عندما تصل إلى اللاعب الأول، يقوم بإدخالها من خلال ثقب الإبرة ويعيدها إلى اللاعب الثاني، الذي يمررها على طول الخط في الاتجاه المعاكس. عندما تعود نهاية الحبل إلى اللاعب الأخير ويتم طي الحبل الذي يمر عبر الإبرة إلى النصف، يتحول الجميع إلى اليمين (أو اليسار) ويتبعون القائد، متمسكين بالخيط (كما يقول المثل الروسي: " حيثما تذهب الإبرة، هناك يذهب الخيط")، تجول بسرعة حول الموقع حول المحيط (يجب وضع علامة على الحدود) والعودة إلى مكانها الأصلي. الفريق الذي يكمل المهمة أولاً هو الفائز (إذا تم اتباع جميع القواعد بدقة).

المسابقات - المعارك

مصارعة الديوك

يقف اللاعبون مقابل بعضهم البعض على ساق واحدة، ويحافظون على ثني الساق الأخرى، ويطويون أذرعهم على صدورهم. من خلال القفز على ساق واحدة، يحاول الجميع دفع الخصم بكتفه، مما يجعله يفقد توازنه ويخفض ساقه الأخرى - ثم يتم الفوز بالقتال.

يمكنك أيضًا اللعب أثناء الجلوس. الحزام (الجديلة) مربوط بحلقة. يجلس اللاعبون ويضعون الخاتم على ركبهم حتى لا يتم تقويم أرجلهم. يتم وضع اليدين تحت الركبتين. القفز في هذا الوضع على أصابع القدم، يحاول اللاعبون دفع بعضهم البعض بأكتافهم. من لا يحافظ على التوازن يخسر.

يجب أن تتم لعبة "Cockfight" في منطقة صغيرة لا يمكنك تجاوز حدودها.

لا تفقد رصيدك

يقف اللاعبون في مواجهة بعضهم البعض على مسافة ذراع. أقدامهم مغلقة. يرفع يديه إلى مستوى الصدر، ويضرب كل منهما راحتي الخصم بإحدى راحتيه أو كلتيهما بالتناوب. يمكنك تفادي الضربة عن طريق فرد ذراعيك بشكل غير متوقع. ومن يتحرك ولو بقدم واحدة يخسر.

الذي سوف مسح عفريت

يتم رسم دائرتين بقطر 40-50 سم على الأرض، ويجب أن يكون مركز إحداهما على بعد 80 سم تقريباً من مركز الأخرى، ويقف لاعبان خلف الدائرتين. يحصل كل واحد منهم على عصا. يتم وضع غسالة في وسط كل دائرة. أنت بحاجة إلى إخراج القرص من دائرة الخصم والاحتفاظ بدائرة خاصة بك.

اسحب الحبل

يتم وضع حبل على الأرض، مع ربط أكياس الرمل في الأطراف. في طرفي الحبل، يقف لاعبان وظهرهما لبعضهما البعض. يتم وضع مربع اختيار أمام كل منهم في 5-6 خطوات. عند الإشارة، يركض اللاعبون نحو أعلامهم ويعودون ويحاولون سحب الحبل في اتجاههم أمام صديقهم. الشخص الذي يتمكن من القيام بذلك يفوز. تتكرر المسابقة ثلاث مرات.

مبارزة مضرب

تتضمن لعبة المهارة هذه لاعبين اثنين. يتلقى كل لاعب مضربًا. يمكن أن تكون المضارب من تنس الطاولة أو محلية الصنع. يتم وضع مكعب صغير أو لعبة مسطحة على كل منها.

اللاعبون يأخذون المضرب اليد اليسرى، خذها جانبا. عند الإشارة، يتحركون بحرية، يحاولون أخذ المكعب من مضرب الخصم دون إسقاط مكعبهم.

الفائز في المباراة هو الذي يتمكن من إزالة المكعب من مضرب شريكه ثلاث مرات متتالية.

لعبة كبيرة مع كرة صغيرة

ألعاب الكرة التي يستمتع بها الناس من مختلف الأعمار، متعدد جدا. ولكن في مرحلة الطفولة، وخاصة في أصغر سناوالأكثر شيوعًا هي "مدرسة الكرة". هذا هو اسم نظام التمارين بالكرة الصغيرة من أجل زيادة الصعوبة.

يمكنك أن تبدأ بأبسط شيء.

- من يستطيع أن يرمي كرة عالياً في الهواء ويلتقطها بكلتا يديه؟ - المعلم يسأل الأطفال.

هناك الكثير من الأشخاص الذين يريدون ذلك، ويمكنهم فعل كل شيء. على استعداد لإثبات ذلك. ثم يعرض القائد على الأطفال مهام أخرى أكثر صعوبة: رمي الكرة والإمساك بها فقط. اليد اليمنىباليد اليسرى فقط؛ رمي الكرة، افعل بدوره الكاملعلى الفور والقبض عليه، الخ.

لا يستطيع الجميع القيام بهذه التمارين. لكن أحد اللاعبين المُعدين مسبقًا سوف يؤديها بسهولة وحرية. وسوف يفهم جميع الأطفال أن التدريب ضروري لأداء التمارين.

تسمية أيام الأسبوع

يستخدم العديد من اللاعبين قافية العد لإنشاء خط. يقوم اللاعب الذي يبدأ اللعبة برمي الكرة عالياً ويمسكها، مع تسمية جميع أيام الأسبوع بالتسلسل: الاثنين، الثلاثاء، الأربعاء، إلخ. (هناك رمية واحدة لكل يوم). عندما تتم تسمية جميع أيام الأسبوع (أو في حالة الأخطاء)، يمرر اللاعب الكرة إلى اللاعب التالي ويتنحى جانبًا. عندما يكمل جميع المشاركين هذا التمرين، يقومون بإحصاء عدد الأخطاء التي ارتكبوها. الفائزون هم أولئك الذين لعبوا بدون أخطاء أو الذين لديهم أخطاء أقل.

في المرة القادمة، عند رمي الكرة، يمكنك الموافقة على تسمية أيام الأسبوع، ولكن الأشهر: يناير، فبراير، مارس، إلخ. لم تعد كل دورة في هذه اللعبة تتكون من 7، ولكن من 12 رمية.

يمكنك أيضًا اقتراح رمي الكرة على جميع الحروف الأبجدية على التوالي. من الصعب جدًا القيام بذلك دون خطأ (مثل هذه اللعبة تساعد الأطفال على تعلم الحروف الأبجدية بشكل أفضل).

لا تفوت الكرة

يقف لاعبان بجانب بعضهما البعض. واحد منهم لديه الكرة. يجب عليه أن يضرب الكرة بكفه ويجعلها ترتد عن الأرض 10 مرات متتالية، وفي التمريرة الحادية عشرة (دون إيقاف اللعبة) للاعب الثاني. بعد أن قام بـ 10 ضربات، يجب عليه إعادة الكرة إلى الأولى. وهكذا حتى يفوت أحدهم الكرة. اللاعب الذي أسقط الكرة خارج اللعب. ويتم تعيين لاعب آخر بدلاً منه، وتستمر المنافسة. الفائز هو الذي يبقى في اللعبة لفترة أطول.

يمكنك الاتفاق على أن اللاعب الذي يراوغ الكرة لا يقف ساكنًا، بل يتجول بها نحو شيء ما، على سبيل المثال كرسي، ثم يعود ويمررها إلى الشيء الثاني.

يمكنك لعب اللعبة في وقت واحد مع عدة أزواج من اللاعبين. الفائز هو الزوج الذي يتمكن من إبقاء الكرة في اللعب لفترة أطول من الآخرين.

حبال القفز

تمامًا مثل "مدرسة الكرة"، كانت التمارين بالحبال القصيرة والطويلة دائمًا رفاقًا دائمًا للطفولة. وهذا ليس من قبيل الصدفة. يملكون؛ ذات أهمية كبيرة لتعزيز الصحة و التطور الجسديالأطفال ويحتلون مكانًا مهمًا في الألعاب الخارجية.

ينمي القفز على الحبل ويدرب الصفات التي يحتاجها الجميع، مثل الحركات السريعة والسهلة والمرنة والتحمل والانتباه والشعور بالإيقاع. العديد من أساتذة الرياضة المكرمين، يستعدون للمسابقات في ألعاب القوى، والملاكمة، ومختلف الألعاب الرياضيةأثناء التدريب يتم التدرب على القفز على الحبل. وهذا يساعدهم على الاستعداد بشكل أفضل للمسابقات، ويجعل حركاتهم أسرع وأكثر دقة وثقة، ويجعل أرجلهم أقوى. وما هي التمارين المثيرة للاهتمام والمعقدة والجميلة بحبل القفز المضمنة في مسابقات الجمباز الإيقاعي!

كل هذا يستحق إخبار الأطفال عنه لجعلهم أكثر اهتمامًا بالقفز على الحبل.

يمكن لجميع الفتيات (أو جميعهن تقريبًا) القفز على الحبل سن الدراسةولكن ليس كل الأولاد، ومن المهم أيضًا إشراكهم في ألعاب نط الحبل.

عادةً ما يقوم الأطفال بأداء أبسط التمارين وأكثرها بدائية باستخدام حبل القفز. يجب على المعلم تعقيد المهمة باستمرار: القفز ليس فقط أثناء الوقوف ، ولكن أيضًا أثناء الحركة ، أثناء الجري ، على اليمين ، على الساق اليسرى ، القفز مرة واحدة وتمرير الحبل تحت قدميك مرتين ، والقفز معًا (الوقوف في مواجهة كل منهما أخرى وفي مؤخرة الرأس )، ثلاثة منا بحبلين للقفز، وما إلى ذلك. يجب أن تكون القفزات ناعمة ونابضة ويتم إجراؤها على أصابع القدم.

يجب أن يتوافق حبل القفز القصير مع ارتفاع الطفل. يمكن للجميع تحديد الطول المطلوب بأنفسهم بالطريقة الآتية: قف في منتصف الحبل، واجعل قدميك متباعدتين بمقدار عرض الكتفين، واسحب الحبل على طول جسمك. يجب أن تصل نهاياتها إلى الخصر.

للحصول على حبل القفز الطويل، تحتاج إلى حبل بسمك 10-12 مم وطول 5-6 م.

سباق التتابع مع نط الحبال

يتم رسم اثنين خطوط متوازيةعلى مسافة 15-20 م عن بعضها البعض. يصطف فريقان أو ثلاثة في الجزء الخلفي من السطر الأول. اللاعبون الواقفون أمام العمود يحملون حبل القفز في أيديهم. على الخط المقابل، مقابل كل فريق، يتم وضع العلم. عند إشارة القائد، تبدأ الأرقام الأولى في الجري، والقفز فوق الحبل، وبعد الالتفاف حول العلم، عد وتمرير الحبل إلى اللاعب التالي. هو، دون توقف، يقفز فوق الحبل ويندفع إلى الأمام. آخر مشارك، بعد أن وصل إلى خط النهاية، يرفع يده بالحبل. الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً.

تتابع حبل طويل

يصطف اللاعبون في عمودين، واحدًا تلو الآخر، عند خط البداية، عمود واحد على مسافة 4-5 خطوات من الآخر. يقف لاعبان بحبل طويل أمام كل فريق بمقدار 5-6 خطوات. بناء على إشارة القائد، يبدأون في تحريف الحبل بالتساوي نحو فرقهم. في نفس الإشارة، يتم تشغيل الأرقام الأولى إلى الأمام. مهمتهم هي الركض تحت الحبل دون لمسه، والعودة، ولمس اللاعبين الثانيين بيدهم والوقوف في نهاية عمودهم. بعد ذلك، يتقدم الرقم الثاني، يليه الرقم الثالث، وما إلى ذلك. يجب على الشخص الذي ضرب بالحبل أن يعود ويكرر محاولته.

الفريق الذي أنهى القفزات يفوز أولاً.

وعندما تتكرر اللعبة، يتم استبدال الذين لووا الحبل بآخرين.

الغميضة

3-10 أشخاص يلعبون. يقف السائق المختار في المكان المعين وعيناه مغمضتان متكئًا على شجرة أو أي شيء آخر. هذا المكان يسمى "كون". يعد السائق بصوت عالٍ حتى 20-30 (بالاتفاق) أو يقرأ قافية العد. وفي الوقت نفسه، يختبئ الباقون في أماكن مختلفة.

بعد الانتهاء من العد، يفتح السائق عينيه ويبدأ في البحث عن الرجال. عندما يرى شخصًا ما، يناديه باسمه ويركض نحو الحصان. الشخص الذي تم العثور عليه يجري في نفس الاتجاه محاولًا تجاوز السائق ولمس الشيء الذي كان يقف بجانبه. فإذا فعل ذلك قبل السائق لا يعتبر ممسكاً به ويبقى مع الحصان بينما يبحث السائق عن غيره. عندما يتم العثور على الجميع، يصبح اللاعب الأول الذي يفشل في الوصول إلى الحصان قبل السائق هو السائق.

اثنا عشر عصا

هذا نوع أكثر تعقيدًا من الغميضة. توضع لوحة بطول 60-70 سم على حجر أو غصن، وتوضع على أحد طرفيها 12 عصا بطول 12-14 سم، ويقوم أحد اللاعبين أو السائق بركل الطرف الحر المرتفع من اللوحة. العصي تطير إلى جوانب مختلفةويبدأ السائق بجمعها. خلال هذا الوقت يختبئ الجميع. بعد وضع جميع العصي الـ 12 في نهاية اللوحة، يبدأ السائق في البحث. يتم استبعاد كل من يتم العثور عليه من اللعبة. إذا تمكن أحد المختبئين من الركض إلى اللوحة، وبكلمات "اثنا عشر عصا تطير"، اركلها، ثم يقوم السائق بجمعها مرة أخرى، ويختبئ بقية المشاركين في اللعبة (تم القبض عليهم ولم يتم القبض عليهم). اللاعب الذي تم العثور عليه أخيرًا يصبح هو السائق.

يقف السائق وظهره للأطفال ويقول الكلمات التالية:

واحد اثنين ثلاثة. قف!

ويعود بحدة. في الوقت الذي يقول فيه هذه الكلمات، يركض جميع الرجال نحوه. بمجرد أن يقول "توقف!"، يجب أن يتجمدوا في حالة ثابتة. إذا لاحظ السائق أن الطفل يتحرك، فإنه يرسله مرة أخرى عبر الخط. يستدير مرة أخرى ويقول نفس الكلمات، بينما يواصل الرجال الركض. يستمر هذا حتى يركض أحد الأطفال نحو السائق ويلمس ظهره. ثم يركض الجميع فوق الخط. ويجب على السائق التباهي بطفل واحد. يصبح السائق.

قاذفات القنابل

يقوم المشاركون في اللعبة برمي الكرة الطائرة لبعضهم البعض عن طريق المرور في الهواء (بكلتا اليدين من أعلى أو من أسفل). تتبع اللعبة القواعد الأساسية للعبة الكرة الطائرة، أي أنه لا يجوز للاعب لمس الكرة في الهواء مرتين متتاليتين أو إسقاطها على الأرض. الشخص الذي أخطأ في استلام الكرة أو أرسل الكرة بشكل غير صحيح يترك اللاعبين ويجلس في وسط الدائرة. يمكن للاعبين الذين يلعبون الكرة في دائرة إرسال الكرة إلى الرابحين بضربة قوية. يتم إعادة الكرة التي ترتد عن اللاعبين إلى اللعب. إذا لم تلمس الكرة أيًا من اللاعبين الجالسين، فإن الشخص الذي أرسل الكرة غير الناجحة يأخذ مكانًا بجوار اللاعبين الجالسين.

ويستمر "القصف" حتى يمسك أحد الجالسين بالكرة بين يديه. ثم يقف الجميع ويأخذون مكانهم في الدائرة، واللاعب الذي تم التقاط الكرة إرساله، يذهب إلى المنتصف.

لوحة في دائرة

يقف أربعة إلى خمسة أشخاص في دائرة على مسافة 5-6 أمتار عن بعضهم البعض. اللاعبان الأول والثالث يحملان في أيديهما طبقًا طائرًا بلاستيكيًا. عند الإشارة، يقوم اللاعبون برمي لوحاتهم إلى جارهم في اتجاه عقارب الساعة. بعد التقاط لوحة من أحد الجيران على اليمين، يرسلها اللاعب أبعد من ذلك، ويجب عليه هو نفسه التقاط لوحة جديدة على الجانب الأيمن. إذا لم يكن لدى اللاعب الوقت الكافي لتحرير نفسه من لوحة واحدة، ووصلت إليه لوحة ثانية (ينتهي به الأمر بلوحتين)، فستتوقف اللعبة ويحصل اللاعب البطيء على نقطة جزاء. تُمنح أيضًا للاعب الذي ألقى اللوحة بشكل غير دقيق (أكثر من خطوة من اللاعب) أو طار الأخير فوق رأسه.

العب لمدة 8-10 دقائق. الفائز هو الذي يحصل على نقاط جزاء أقل.

يمكنك زيادة عدد اللاعبين في الدائرة من خلال ترك لوحتين. ثم سيكون اللعب أسهل. إذا كان هناك أكثر من 8-10 أشخاص يرغبون في اللعب، فيجب إدخال ثلاث لوحات في اللعبة.

لابتا واش

يلعبون على ملعب بحجم ملعب كرة السلة. ضع علامة على الحدود الجانبية. أحد الخطوط الأمامية هو "المدينة". يوجد هنا المشاركون في اللعبة - 8-10 أشخاص. على بعد 15 متراً من "المدينة" يُعلق علم على سارية بارتفاع 50 سنتيمتراً في الأرض (داخل الموقع). أنت بحاجة إلى كرة ولابتا - عصا مستديرة بطول 1-1.2 متر وقطرها 4 سم. المقبض أرق قليلاً لجعله أكثر راحة في الإمساك به.

يقف أحد اللاعبين على خط الخدمة، والباقي يقف خلفه واحدًا تلو الآخر. يدخل لاعب آخر (الماسك) إلى الملعب ويقف خلف العلم.

اللاعب الأول يأخذ الكرة والمدورين. بعد أن رمى الكرة، ضربها بحذائه داخل الملعب، ثم ركض نحو العلم وضربه بحذائه ثلاث مرات. بعد ذلك يعود إلى "المدينة". يمسك اللاعب الموجود في الملعب الكرة في الهواء أو يلتقطها من الأرض ويحاول تحديد العداء. إذا نجح ذلك، فإنه يركض إلى ما وراء خط "المدينة"، ويلتقط اللاعب المحرج الكرة، ويرميها خلف العداء، بحيث إذا تعرض للضرب، يمكنه مساعدة نفسه والعودة إلى "المدينة". " إذا لم يتمكن من إيقاف العداء، فإنه سيبقى في الميدان ليقود. إذا أخطأ السائق، وهو يرمي الكرة على الشخص الذي يجري عبره، فإن الأخير يعود إلى "المدينة" ويقف في نهاية العمود، في انتظار دوره لتسديدة جديدة.

تنص القواعد على أنه إذا أمسك السائق الكرة على الفور من الإرسال، فإن اللاعب الجاري يغير مكانه معه. اللاعب الذي يضرب الكرة بالضربة له الحق في الضربة الثانية إذا أخطأ. في حالة الخطأ الثاني، يقف في نهاية العمود، مما يفسح المجال للاعب الذي يقف خلفه ليضرب.

السالكا والكرة

يركض اللاعبون حول الملعب، ويهربون من مطاردة السائق، ويمررون الكرة (الكرة الطائرة أو كرة السلة) لبعضهم البعض. وتتمثل المهمة في تمرير الكرة إلى اللاعب الذي يتجاوزه السائق، حيث لا يمكن ضرب اللاعب الذي يحمل الكرة. في هذه الحالة، يجب على السائق مطاردة اللاعب الجديد. يمكن للسائق، إذا أتيحت له الفرصة، أن يمسك الكرة في يد اللاعب، ويصبح الأخير هو السائق.

تسمح القواعد للسائق برمي الكرة أثناء اللعبة واعتراضها. إذا كانت الكرة في يد السائق، يتم استبداله باللاعب الذي يقع عليه اللوم في فقدان الكرة (رمي الكرة بشكل غير صحيح أو عدم الإمساك بها بين يديه).

تشويه الأخير

يقف فريقان من 5-7 أشخاص بجانب بعضهما البعض ويمسكان بالحزام. عمود واحد يقف مقابل الآخر.

عند الإشارة، يسعى اللاعب الأول في كل عمود إلى تلطيخ اللاعب اللاحق للفريق الآخر. يتم احتساب اللمسة إذا لم يطلق اللاعبون في فريقه أيديهم. للقيام بذلك، يجب أن يكونوا متحركين للغاية وأن يراقبوا بعناية حركة فريق كاتربيلر، الذي يحاول الانتقام. لكل لمسة صحيحة، يتم منح الفريق نقطة.

تستمر اللعبة 3-4 دقائق، وبعد ذلك يتم تحديد الفائز - الفريق الذي لديه المزيد من النقاط.

هدم المدينة

ارسم خطين على مسافة 20 خطوة. هذه هي خطوط "المدن" التي تقع خلفها الفرق. يتم حساب المشاركين فيها بالترتيب العددي. يتم وضع الكرة أو المدينة في وسط الملعب.

مقدم البرنامج يدعو الرقم بصوت عال. يندفع اللاعبون من كلا الفريقين الذين لديهم هذا الرقم إلى الميدان ويركضون إلى حافة "المدينة" المقابلة. بعد أن داسوا عليها بأقدامهم، استداروا بسرعة وفي طريق العودة، حاول كل منهم أن يكون أول من يركل الكرة (أو يهدم المدينة). من يتمكن من القيام بذلك يكسب فريقه نقطة.

عندما يتم استدعاء جميع اللاعبين مرة واحدة، تلخيص. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

إدارة للحاق بالركب

يتم رسم أو تحديد دائرة بقطر 9-12 مترًا في الموقع بأشياء (الحصى والمدن والأعلام وما إلى ذلك). يوجد 6-8 أشخاص الخارجالدوائر التي تواجه عكس اتجاه عقارب الساعة على نفس المسافة من بعضها البعض وتحسب على الأولى والثانية. الأرقام الأولى هي فريق واحد، والأرقام الثانية هي أخرى.

عند الإشارة، يركض الجميع في اتجاه واحد، مع الحفاظ على مسافة بينهم. عند الإشارة الثانية تبدأ المنافسة. تتمثل مهمة كل لاعب في إفساد اللاعب الذي يركض أمامه وعدم السماح للخصم الذي يقف خلفه بالتلوث. يغادر القذرون الدائرة، ويستمر الباقون في الركض في دائرة. عندما يُقتل آخر لاعب، تنتهي اللعبة. الخاسر هو الفريق الذي لديه عدد أكبر من اللاعبين الملوثين.

ليس عليك تقسيم المشاركين إلى أزواج. ثم يواصل كل عداء، بعد أن لطخ اللاعب الذي أمامه، الركض في دائرة، محاولًا السخرية من اللاعب التالي، ويترك القذرون الدائرة (اذهب إلى منتصفها). يتم تحديد أفضل 2-3 متسابقين ويظلون في المركز الأخير.

جارح

يقف فريقان في طوابير تواجه بعضهما البعض على جانبي الموقع ويختاران اسمًا لأنفسهما (على سبيل المثال، "الفضاء" و"الأرض").

يتكاتف اللاعبون من أحد الفريقين ويبدأون، عند الإشارة، في السير نحو الفريق الآخر. عندما يقترب اللاعبون من 3-4 خطوات، يطلق القائد الصافرة. يستدير لاعبو الفريق المهاجم ويهربون بسرعة خارج حدود منزلهم، ويحاول لاعبو الفريق المنافس اللحاق بأكبر عدد ممكن من اللاعبين وإهانتهم. يتم احتساب أولئك الذين تم القبض عليهم ويستمرون في اللعب لفريقهم.

ثم، بناءً على توجيهات القائد، يتقدم لاعبو الفريق الآخر، ويلحق بهم الواقفون المقابلون. تتكرر اللعبة 4-8 مرات. الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين المهزومين يفوز.

من المهم اتباع القاعدة الأساسية: لا تتوقف عن الحركة ولا تركض إلى الملعب بدون صافرة. إذا حدث هذا، يتم منح فريق المخالف 3 نقاط جزاء (يمسكها اللاعب). يمكن للاعب واحد اللحاق بالعديد من الأشخاص والتنمر عليهم حتى حافة الهاوية.

يمكنك منح اللاعبين أوضاع بداية مختلفة: أولئك الذين يتقدمون يضعون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض، ويأخذونها تحت الذراعين، أو من الذراعين، أو الصليب، وما إلى ذلك. ويمكن للاعبين المنتظرين الوقوف مع ظهورهم، أو على الجانب، أو الجلوس، أو اتخاذ وضعية بداية منخفضة. .

الخيول والعدائين

تم تحديد موقع 9k 9 متر. تشارك فرق مكونة من 7-8 أشخاص. على أحد جوانب الموقع يوجد "بيت الخيول". لاعبو الفريق الآخر - "العدائين" - يتمركزون بحرية داخل الساحة. أحد "الخيول" بناءً على نداء قائده يقفز على ساق واحدة إلى حدود الموقع ويتحرك بهذه الطريقة ويحاول قتل لاعبي الفريق الآخر. وبعد 15 ثانية، ظهرت إشارة "الصفحة الرئيسية!" يعيد الكابتن "الحصان" إلى الملعب ويرسل لاعباً جديداً.

عندما يتم الصيد الجائر لجميع اللاعبين في الميدان، يتم الإعلان عن الوقت الذي هزمت فيه "الخيول" جميع "العدائين". بعد ذلك تقوم الفرق بتغيير الأدوار وتتكرر اللعبة. مرة أخرى يتم ملاحظة الوقت اللازم للقبض على المتسابقين. الفريق ذو الوقت الأقصر يفوز.

أثناء المباراة، تلتزم الفرق القواعد التالية: لا يمكن أن يكون هناك "حصانان" في الحقل؛ "الحصان" التالي يدخل الحقل بعد عودة الحصان السابق إلى المنزل. أي لاعب يجد نفسه خارج الملعب أثناء المباراة يكون خارج اللعبة. "الحصان" الذي تعثر بالقدم الأخرى يترك اللعبة أيضًا. وفي 15 ثانية، يستطيع "الحصان" قتل أي عدد من "العدائين" دون خرق القواعد. ويشارك القبطان أيضًا في اصطياد "العدائين". وإلى أن يلعب جميع اللاعبين دور "الخيول"، لا يمكن إعادة اللاعبين إلى الملعب مرة أخرى.

إلى هدف أفقي

يمكن أن يكون مثل هذا الهدف عبارة عن دائرة مرسومة على الأرض يبلغ قطرها 30 سم. يقف اللاعب على بعد 5 خطوات من الدائرة ويحاول رمي القرص فيها (الضرب على الخط لا يحتسب). يتم تقديم 3-5 رميات لكل شخص.

لاعب كرة قدم دقيق

توضع الكرة في دائرة مرسومة على الأرض، ويقف اللاعب على بعد 6 خطوات من الخط. يتم تعصيب عينيه أو وضعه على رأسه بغطاء ورقي على شكل دلو بدون قاع. يستدير اللاعب بزاوية 360 درجة، محاولًا مواجهة الكرة مرة أخرى، ويقترب من الكرة ويركلها. نادرًا ما يتمكن أي شخص من إكمال التمرين في المرة الأولى.

الحساب الدقيق

يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 40-60 سم على الأرض. يلعبها اللاعب معصوب العينين. مهمته هي مغادرة الدائرة واتخاذ 8 خطوات والعودة إلى الدائرة مرة أخرى. إذا كانت القدم على الخط، فلا يعتبر التمرين مكتملا.

صفعة الكرة

يتم ربط بالون منتفخ جيدًا بعصا مثبتة في الأرض أو على كرسي. يقف اللاعب وعيناه مغمضتان على بعد 8-10 خطوات منه. في يديه عصا جمباز (أو أي عصا أخرى). يقوم اللاعب، دون أي مساعدة، بالدوران في دائرة بمقدار 360 درجة، ثم يتحرك للأمام. مهمته هي التوقف أمام الكرة وضربها بالعصا.

السيرك

ليس من السهل التحرك عن طريق تحريك قدميك على كرة دوارة كبيرة أو جذع دائري بدون عقدة. إذا كان من المستحيل تقريبًا الحصول على كرة، فمن الممكن تمامًا قطع قطعتين دائريتين من جذع شجرة أو الحصول على قطعتين (بطول 50-60 سم) من الأنابيب بقطر 20-30 سم في الفناء. يمكن استخدامها في مسابقات السرعة والتوازن. .

إذا تعثر كلا المشاركين أثناء الركض أثناء الدوس على جسم دوار، يتم منحهما محاولة ثانية، وبعد ذلك (إذا فشلا) يتم استبعادهما من المنافسة.

أطلق النار على القرص

يتم رسم دائرتين بقطر 80 سم على الأرض. المسافة بين الدوائر 1 متر. في وسط كل دائرة يوجد قرص أو مدينة. اثنان من المعارضين بالعصي ( عصي الجمباز) في أيديهم يحاولون إخراج القرص من دائرة الخصم وحماية الدائرة الخاصة بهم، دون الدخول في أي دائرة أو دائرة أخرى. يتم إعطاء المبارزة دقيقتين. إذا لم ينجح اللاعبون، تتم إضافة دقيقة واحدة أخرى.

فخ

يشكل الرجال ثلاث دوائر كبيرة. يتم إعطاء كل من يقف في الدائرة الداخلية قبعات ورقية (أقنعة وكوكوشنيك). يتحرك الرجال ممسكين بأيديهم في دائرة بأغنية: الدوائر الخارجية في اتجاه واحد والدائرة الداخلية في الاتجاه الآخر. فجأة، تُسمع صافرة، حيث يتكاتف لاعبو الدائرتين الخارجيتين في أزواج، محاولين أخذ أحد اللاعبين في الدائرة الداخلية إلى الحلبة. إذا تمكن لاعب من الدائرة الداخلية من الجلوس، فلا يلمسونه. أولئك الذين يقعون في الفخ يتم نزع قبعتهم. يتم لعب اللعبة بهذه الطريقة عدة مرات. جميع اللاعبين الذين تمكنوا من الحفاظ على قبعاتهم يعتبرون فائزين.

الفخاخ

يشكل اللاعبون دائرة ويقفون على بعد خطوتين من بعضهم البعض في مواجهة المركز. كل لاعب سادس أو ثامن (حسب تقدير القائد، اعتمادًا على عدد اللاعبين) يتعاون مع جاره على اليمين. يرفعون أذرعهم للأعلى، ويشكلون حلقات مصيدة، ويدورون بحيث تكون الأطواق فوق خط الدائرة. بناء على أمر القائد، يتجه اللاعبون إلى اليمين ويبدأون بالركض في دائرة، وفي الوقت نفسه، يجب عليهم الركض عبر جميع الفخاخ التي يواجهونها على طول الطريق. عند سماع صوت صافرة (أو إشارة تقليدية أخرى)، تغلق الفخاخ بقوة (يقوم الأزواج بإنزالهم إلى الأسفل)، ويخرج اللاعبون الذين تم القبض عليهم (العالقون في الفخاخ) إلى منتصف الدائرة. منهم يتم تشكيل أزواج جديدة، والتي تقف، التي تمسك بأيديها، في أماكن مختلفة من الدائرة، مما يزيد من عدد الفخاخ. تستمر اللعبة حتى يبقى 5 لاعبين دون أن يتم القبض عليهم. يعتبرون الفائزين.

هل أعجبك المقال؟ شارك الموضوع مع أصدقائك!