Spiele für draussen. Spiele im Freien: Spielen mit Kindern auf einem Spaziergang

was bedeutet, dass Kinder und Erwachsene mehr Zeit im Freien verbringen. Es ist Zeit für interessante Outdoor-Spiele von Outdoor-Spielen.

Sie können klein spielen Großunternehmen zusammen mit Erwachsenen.

Spiele für draussen

Solche Spiele lehren Kinder:

Verwalten Sie Ihr Verhalten (dies wird für die Schule nützlich sein),

Beobachten Spielregel,

- erfinderisch sein, einen Ausweg aus der aktuellen Situation finden,

Lernen Sie, mit Menschen umzugehen.

Auch Spiele im Freien entwickeln Geschwindigkeit, Bewegungskoordination, Geschicklichkeit, Geschicklichkeit und andere. nützliche Qualitäten. Damit Kinder spielen können, brauchen sie einen Erwachsenen, der das Spiel organisiert, die Spielregeln erklärt und dann das Spiel kontrolliert, damit es keine Missverständnisse gibt.

Spiele im Freien sind wünschenswert, um im Hof, auf dem Land oder für einen Spaziergang durchgeführt zu werden. Heute biete ich Ihnen einige Spiele an, die von Generation zu Generation weitergegeben werden - 15 und Blind Man's Buff.

Salks oder Tags

Dieses Spiel ist auf der ganzen Welt sehr beliebt. Sie hat verschiedene Namen, aber der Inhalt bleibt unverändert: Ein oder mehrere Fahrer fangen andere Spieler und tauschen, wenn sie erwischt werden, die Rollen mit ihnen.

Das Spiel wird draußen, drinnen, mit Kindern unterschiedlichen Alters und Erwachsenen gespielt. Die Anzahl der Teilnehmer liegt zwischen 3 und 40. Das Spiel erfordert keine Anführer und Richter.

Durch Los oder einen Zählreim (Sie können wählen) wählen sie den Anführer - "salka". Legen Sie bedingt die Grenze des Spielbereichs fest. Jeder verteilt sich innerhalb der Grenzen des Spielbereichs. Der Fahrer sagt: „Ich bin eine Nutte!“ – und beginnt, die Spieler einzufangen. Wen er einholt und berührt (berührt), der wird zum „Futter“ und sagt mit erhobener Hand: „Ich bin ein Futter!“ Er beginnt, die Spieler zu fangen, und der ehemalige "Knickente" rennt mit allen weg.

Regeln:

1. Spieler fangen bedeutet, jemanden mit der Hand oder einem bestimmten Gegenstand (Taschentuch, Stock) zu berühren, aber den Spieler nicht zu greifen und nicht zu ziehen.

2. Spieler können nur innerhalb der festgelegten Grenzen laufen.

3. Aus der Grenze gerannt, gilt als erwischt und wechselt die Rollen mit dem „Tee“.

4. Jeder neue Fahrer muss dies ankündigen, damit die Kinder wissen, vor wem sie fliehen müssen.

Dieses Spiel kann viele Varianten haben.

Schmurki

Dieses alte Spiel hat auch viele Arten. Es wird von Kindern jeden Alters gespielt. Die Teilnehmerzahl liegt zwischen 4 und 20. Die Essenz ist die gleiche: der Fahrer mit Augen geschlossen- "Blind Man's Buff" - muss andere Spieler fangen und erraten, wen er gefangen hat.

Scheuklappen mit Stimme.

Alle Spieler bilden händchenhaltend einen Kreis. Der Fahrer wird in die Mitte des Kreises. Er ist mit verbundenen Augen. Sie können einen Zauberstab in die Hand geben.

Alle Spieler bewegen sich im Kreis in beliebiger Richtung, bis der Fahrer sagt: „Halt!“ Alle halten an, und der Fahrer streckt die Hand nach vorne aus. Der Spieler, an den es gerichtet ist, sollte es nehmen. Der Fahrer bittet um Abstimmung. Der Spieler nennt den Fahrer beim Namen, kann seine Stimme ändern, damit es lustiger wird. Wenn der Fahrer erraten hat, wer ihn angerufen hat, tauschen sie die Plätze. Wenn Sie nicht richtig geraten haben, fahren Sie weiter.

Regeln:

2. Hat der Fahrer dreimal nicht richtig geraten, wird er durch einen anderen Spieler ersetzt.

Verwirrtheit

Das ist interessant altes Spiel. Es ist nützlich, es zu halten, wenn sie Kinder sammeln, Freunde finden, verschiedene Barrieren beseitigen und eine fröhliche Stimmung bringen möchten. Dieses Spiel kann auf der Straße, im Pavillon, drinnen, auf einer Geburtstagsfeier oder mit Gästen gespielt werden. Sie können mit Kindern zusammen mit Erwachsenen spielen, es wird interessanter.

Wie man Verwirrung spielt

Wählen Sie Mutter und Tochter. Mama geht. Alle Spieler reichen sich im Kreis die Hände. Die Tochter verwirrt diesen Reigen - Sie können Ihre Hände heben, darüber steigen. kreuzen. Hauptsache nicht loslassen. Wenn die Spieler verwirrt sind. Sie rufen Mama an.

Mama entwirrt die Fäden und muss alle wieder in den Kreis zurückbringen. zu dir. Die Regel ist dieselbe: Die Spieler dürfen ihre Hände nicht loslassen. Wenn Mama die Fäden entwirrt. ein anderer Anführer wird gewählt.

Stoppen

Die Spieler stellen sich an einem Ende des Platzes auf. am anderen Ende, mit dem Rücken zu ihnen. wird zum Anführer. Er schließt die Augen mit den Händen und sagt: "Schritt schnell, schau, gähne nicht!"

Die Aufgabe der Spieler ist es, dem Anführer so nahe wie möglich zu kommen. Durch eine kurze Zeit der Wirt sagt: "Halt!" Die Spieler müssen einfrieren und anhalten. Der Anführer dreht sich schnell um. Wenn er merkt, dass jemand keine Zeit zum Aufhören hatte, schickt er den Spieler zurück und dann wiederholt sich alles noch einmal.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis sich einer der Spieler dem Anführer nähert und ihn mit der Hand berührt, bevor er Zeit hat, sich umzusehen. Dann laufen alle weg und der Anführer holt sie ein. Wer eingeholt wird, wird zum Anführer.

Springende Spatzen

Auf dem Boden oder auf dem Spielfeld wird ein Kreis gezeichnet, der so groß ist, dass alle Spieler um ihn herum passen. Einer der Spieler ist eine "Katze". Er wird zum Mittelpunkt des Kreises.

Der Rest der Spieler sind Spatzen. „Sie stehen rund um den Kreis ganz am Rand. Auf das Signal des Anführers beginnen die "Spatzen" in den Kreis zu springen und aus ihm herauszuspringen. und die "Katze" versucht, einen von ihnen in dem Moment zu fangen, in dem er sich im Kreis befindet. Wer erwischt wird, wird zur „Katze“. und "Katze" - "Spatz". Als nächstes wird das Spiel wiederholt.

Zwei Widder

Dieses Spiel kann zu zweit gespielt werden im Gegenzug. Zwei Kinder, breitbeinig, neigen ihre Körper nach vorne, lehnen ihre Stirn aneinander. Die Hände sind hinter dem Rücken verschränkt. Die Aufgabe besteht darin, sich so lange wie möglich ohne Bewegung gegenüberzustehen. Sie können Geräusche machen - "Be-be-be".

Hier sind einige Outdoor-Spiele, die Kinder spielen können frische Luft.

Dann werde ich Ihnen Spiele für Kinder anbieten.

Schreiben Sie in der Zwischenzeit, welche Outdoor-Spiele Ihre Kinder gerne spielen. Spielst du mit ihnen? Können Kinder die Spielregeln befolgen? Welche Outdoor-Spiele hast du als Kind gespielt, erinnerst du dich?

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Spiele im Freien entwickeln nicht nur Kraft, Geschicklichkeit, Einfallsreichtum, entwickeln sich schnelle Antwort sondern auch Kindern große Freude bereiten. Und Spiele im Freien bringen auch große gesundheitliche Vorteile.
Es gibt viele Spiele, die auf der Straße gespielt werden können. Einige bieten die Möglichkeit, Gleichaltrige kennenzulernen und schnell zu finden Gemeinsame Sprache, andere lehren zu verhandeln oder sich hinzusetzen, wenn es plötzlich zu Konflikten kommt, andere helfen, Schüchternheit zu überwinden. Und alle sind eine sehr spannende Beschäftigung und große Freude für das Kind.
Das wohl häufigste und beliebteste Kinderspielzeug ist ein Ball. Und es ist kein Zufall, dass so viele Spiele mit dem Ball erfunden wurden.

Eines davon ist das Spiel "Papageien", gleichermaßen gut geeignet für die kleinsten Kinder und ältere Kinder. Für dieses Spiel benötigen Sie einen Tennisball oder etwa die gleiche Größe, und Sie können es alleine spielen, Sie können es zusammen tun oder Sie können es mit einer Gruppe spielen. Das Spiel besteht darin, einige einfache Übungen mit dem Ball durchzuführen:

  • werfen Sie den Ball mehrmals und fangen Sie ihn, indem Sie jedes Mal versuchen, ihn höher und höher zu werfen.
  • den Ball werfen und vor dem Fangen Zeit haben, in die Hände zu klatschen, wobei die Anzahl der Klatschen mit jedem nächsten Wurf erhöht wird;
  • wirf den Ball hoch, lass ihn fallen und fange ihn auf, wenn er vom Boden abprallt;
  • den Ball in der Hand halten, loslassen und mit der anderen Hand fliegend fangen;
  • den in der Handfläche liegenden Ball hochwerfen, Hand umdrehen und mit dem Handrücken fangen, wieder hochwerfen und mit den Händen fangen;
  • lege die Hand mit dem Ball hinter den Rücken, wirf ihn so, dass er nach vorne fliegt, und fange ihn mit der anderen Hand.

Fällt der Ball zu Boden, ist der andere Spieler an der Reihe und so weiter.
Sehr lustig und gleichzeitig ein einfaches Ballspiel - "Essbar-ungenießbar", das die Achtsamkeit perfekt schult. Alle Kinder stellen sich in einer Reihe auf, der Anführer steht in mehreren Metern Entfernung vor ihnen und wirft nacheinander jedem einen Ball zu, wobei er einen beliebigen Gegenstand nennt, der ihm in den Sinn kommt. Wenn der Gegenstand essbar ist, muss der Spieler den Ball fangen, wenn nicht, schlagen oder verfehlen. Wer richtig reagiert hat, geht einen Schritt nach vorne, der Falsche einen Schritt zurück. Derjenige, der es geschafft hat, zum Anführer zu gelangen, gewinnt. Als Belohnung wird er selbst zum Anführer. Normalerweise wird dieses Spiel von Gelächter begleitet, denn Unaufmerksamkeit kann einen Stuhl oder ein Auto fressen.
Mädchen lieben das Spiel "Ich weiß" sehr in dem Sie nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Gelehrsamkeit unter Beweis stellen können. Zuerst wird die Aufgabe gestellt: fünf Namen von Flüssen, Meeren, Städten, Blumen usw. aufzulisten. Der Spieler schlägt den Ball mit der Hand auf den Boden, sagt für jeden Schlag ein Wort, beginnt mit "Ich weiß fünf ..." und zählt dann auf, was vereinbart wurde. Wenn der Spieler einen Fehler macht oder den Ball verliert, verliert er seinen Zug. Der erste, der die Aufgabe erfüllt, gewinnt.
Aber das Spiel "Zehner" war mehr von den Jungs angetan. Für dieses Spiel braucht man nicht nur einen Ball, sondern auch eine Wand mit einer relativ flachen Fläche davor. Jeder Spieler muss in strenger Reihenfolge die folgenden Übungen ausführen:

  • zehn Mal wie beim Volleyball, um den Ball gegen die Wand zu schlagen;
  • schlagen Sie den Ball neunmal gegen die Wand und schlagen Sie ihn von unten mit Ihren Handflächen;
  • Wirf den Ball achtmal rechtes Bein damit er zuerst auf den Boden, dann auf die Wand schlägt und ihn dann mit seinen Händen fängt;
  • machen Sie dasselbe sieben Mal, nur durch das linke Bein;
  • Stellen Sie sich mit dem Gesicht zur Wand und werfen Sie den Ball mit gespreizten Beinen sechsmal von hinten, so dass er zwischen den Beinen hindurchrutscht, auf den Boden trifft, gegen die Wand schlägt und ihn mit den Händen fängt;
  • Wiederholen Sie die vorherige Übung fünfmal und stehen Sie mit dem Rücken zur Wand.
  • Schlagen Sie den Ball viermal gegen die Wand, warten Sie, bis er vom Boden abprallt, und schlagen Sie, ohne ihn zu fangen, erneut gegen die Wand, und fangen Sie ihn dann mit den Händen.
  • Falten Sie Ihre Handflächen in einem „Boot“ und schlagen Sie den Ball dreimal, ohne ihn fallen zu lassen, gegen die Wand.
  • den Ball zweimal mit geballten Fäusten gegen die Wand schlagen;
  • Schlagen Sie den Ball einmal mit einem geraden Finger gegen die Wand.

Am Ende bestehe die „Prüfung“: Wiederhole alle Übungen einmal. Und während der Prüfung darf man nicht kichern oder lachen.
Für die Spiele „Potato“, „Eleven“ und „Bouncer“ benötigen Sie bereits einen Volleyball, diese Spiele sind für größere Kinder geeignet.
Beim Kartoffelspiel stehen alle im Kreis und spielen Volleyball, wobei sie sich gegenseitig den Ball zuspielen. Dropped sitzt im Kreis. Er kann "gerettet" werden, indem man ihn mit einem Ball trifft. Wenn einer der Sitzenden den fliegenden Ball abfangen kann, sind alle gerettet, und derjenige, der den Ball verpasst hat, sitzt im Kreis.
Das Spiel „Eleven“ ist „Potato“ sehr ähnlich. Alle stellen sich ebenfalls in einen Kreis und der erste Passant sagt: „Eins“. Die folgenden Spieler zählen Pässe für sich, der elfte Spieler muss den Ball in den Boden schlagen. Hat er sich verrechnet, setzt er sich in einen Kreis.
Das Spiel „Bouncer“ erfordert viel Geschick und Geschicklichkeit. Zwei Spieler stehen an den Rändern eines ziemlich großen Bereichs. Alle anderen stehen im Zentrum. Ihre Aufgabe ist es, dem fliegenden Ball auszuweichen, und die Aufgabe der „Türsteher“ ist es, die Laufenden zu treffen, dann fliegen sie aus dem Spiel.
Aber natürlich kann man nicht nur mit dem Ball auf der Straße spielen.

"Versteck spiel" - Dieses Spiel ist eines der beliebtesten und mehr als eine Generation von Kindern hat es gespielt. Die Spielregeln sind sehr einfach. Der Host muss alle versteckten finden. Sobald er jemanden findet, rennt er mit ihm in einem Wettlauf zum vereinbarten Ort. Wer zuerst läuft, muss „fangen“. Der neue Anführer wird der letzte, der gefangen wird. Eine der Varianten dieses Spiels ist "Moskau verstecken". "Moskau" unterscheidet sich von "normal" nur zu Beginn des Spiels. Der Gastgeber steht mit dem Rücken zu den anderen Spielern und einer von ihnen klopft ihm auf die Schulter. Der Gastgeber muss den Spieler erraten, der ihn geschlagen hat. Wenn Sie richtig geraten haben, dann rennt oder springt dieser Spieler an eine Stelle, wenn nicht, muss der Anführer selbst springen. Und der Rest der Jungs versteckt sich zu dieser Zeit. Dann geht das Spiel wie gewohnt weiter.

Das eigentliche Abenteuer für Kinder mit dem Enträtseln kniffliger Markierungen, dem Lösen von verschlungenen Spuren und der zockenden Verfolgungsjagd ist das Spiel „Kosaken – Räuber“. Das Spiel wird von zwei Mannschaften gespielt. Man hält sich an einem bestimmten Ort auf und zählt bis zu einer vorgegebenen Zahl, danach beginnt die Verfolgungsjagd. Das andere Team rennt weg und zeigt dem Gegner mit Kreidepfeilen die Richtung seiner Bewegung. Die Aufgabe der Verfolgung besteht darin, alle Schützen zu finden, sich richtig zu orientieren und die Ausreißer zu überholen. Das Spiel lehrt Sie, schnell zu denken, logisch zu denken und sich im Gelände zurechtzufinden.
Varianten von "Salok" sind die Spiele "Kwacha" und "Über dem Fuß vom Boden". Kwacha wird auf zwei Arten gespielt. Im ersten Fall holt ein Spieler, "kvach", andere Spieler ein, die vor ihm davonlaufen. Derjenige, den er einholt, wird ein "Kwach". Im zweiten Fall wird jeder, der den „Kvach“ einholen kann, zu seinen Assistenten. Beim Spiel „über dem Fuß vom Boden“ dürfen nur die Spieler gefangen werden, deren Füße auf dem Boden sind. Um dem Verfolger zu entkommen, kannst du auf jede Erhebung klettern: eine Bank, einen Hügel. Oder Sie legen sich auf den Boden und heben die Beine an.
Große Ausdauer und Aufmerksamkeit erfordert das Spiel „Langsamer gehst du – du wirst weitermachen“. Dieses Spiel erfordert eine ziemlich große Fläche. Im Abstand von etwa 30 Metern werden zwei gerade Linien gezogen. Der eine „Start“, der andere „Ziel“. Alle Spieler, mit Ausnahme des Fahrers, stehen am Start. Der Fahrer steht mit dem Rücken zu allen anderen an der Ziellinie. „Du fährst leiser – du fährst weiter“, sagt der Fahrer. Dann befiehlt er: "Eins, zwei, drei!". Die Spieler am Start beginnen, sich auf die Ziellinie zuzubewegen. Aber sobald der Fahrer abbiegt, sollten alle frieren. Wer keine Zeit hatte, wird an den Start zurückgeschickt. Der Erste, der die Ziellinie erreicht, gewinnt.
Das Spiel "Ampel" wird besonders von kleinen Kindern geliebt. Auf dem Gelände ist eine mehrere Meter breite bedingte Straße mit zwei Linien eingezeichnet. Alle Spieler, bis auf die „Ampel“, stehen auf einer Seite der Straße. "Ampel" steht auf der Straße selbst mit dem Rücken zu den anderen. Er nennt jede Farbe, die ihm in den Sinn kommt. Wer diese Farbe in der Kleidung hat, darf ruhig die Straße überqueren. Der Rest sollte Zeit haben, schnell die Straße zu überqueren, bevor die "Ampel" umdreht und sie einholt. Erwischt wird eine "Ampel".
Ein weiteres Spiel, das mit Farbe in Verbindung gebracht wird, ist „Paints“. In diesem Spiel ist ein Spieler ein „Mönch“, der zweite ein „Verkäufer“, alle anderen sind „Farben“. Jeder „Lack“ sucht sich eine Farbe aus und flüstert sie dem „Verkäufer“ zu. Der „Verkäufer“ mit seinen „Farben“ setzt sich auf eine Bank. Der „Mönch“ kommt auf sie zu und sagt: „Ich bin ein Mönch in blauen Hosen, ich bin zum Malen zu euch gekommen.“ Worauf der "Verkäufer" antwortet: "Wofür?" Danach benennt der "Mönch" eine beliebige Farbe. Wenn es eine benannte Farbe gibt, informiert der „Verkäufer“ den „Mönch“ darüber und bietet an, dafür zu bezahlen, indem er ein paar Mal mit der Handfläche klatscht. Während dieser Zeit versucht die „Farbe“ zu entkommen. Gelingt es ihr, gesellt sie sich zu denen, die auf der Bank sitzen, andernfalls wird sie selbst „Mönch“. Wenn der „Mönch“ die Farbe nicht errät und die von ihm genannte „Farbe“ nicht auf der Bank liegt, muss er den Kreis auf einem Bein überspringen und von vorne beginnen.
Classics ist das Lieblingsspiel der Mädchen. Wahrscheinlich hat jeder diese "Klassiker" auf dem Bürgersteig gemalt gesehen. Zwei Zellenreihen nebeneinander, im Kreis nummeriert von 1 bis 10. Sie spielen mit einem Kieselstein, manchmal mit flachen Blechdosen. Zuerst wird ein Kieselstein auf die Nummer 1 geworfen, dann springen sie auf ein Bein und schieben den Kieselstein damit über alle „Klassen“. Nachdem sie alle „Klassen“ erfolgreich durchlaufen haben, ohne auf die Linie zu treten und den Kiesel nicht darauf fallen zu lassen, beginnen sie das Spiel von vorne, aber von der nächsten „Klasse“. Gewinnt alle "Klassen", die ohne Fehler bestehen.
Sehr oft wollen Kinder, nachdem sie gelaufen und gesprungen sind, immer noch nicht nach Hause gehen. Gerade für diesen Fall eignen sich ruhigere Spiele wie "Ringlet", "Cinderella", "Numbers".
Beim Spielen von „Ringlet“ halten die Jungs ihre Handflächen zusammengefaltet vor sich, und der Anführer zwischen ihnen hält seine Hände, ebenfalls gefaltetes „Boot“, und senkt unmerklich einen Ring oder einen anderen kleinen Gegenstand auf jemanden. Und nach seinen Worten: „Klingeln, klingeln, auf die Veranda gehen“, sollte der Besitzer des Gegenstands schnell aus der Reihe der Spieler springen, während der Rest versucht, ihn zu behalten. Gelingt es ihm, wird er zum Anführer.
„Aschenputtel“-Spiel, wenn sich alle auf eine Bank setzen, zieht jeder einen Schuh aus und wirft ihn auf einen Haufen. Einer wendet sich ab und sagt, wem er den vom anderen bezeichneten Schuh geben soll. Am Ende des Spiels tragen alle unpaarige Schuhe, was sich als sehr lustig herausstellt und meist für einen Sturm der Freude sorgt.
"Zahlen"-Spiel, wenn eine bestimmte Zahl vom Anführer erraten wird. Der Rest der Spieler versucht es zu erraten, und der Anführer mit den Worten "mehr" und "weniger" weist sie in die richtige Richtung. Derjenige, der errät, ist ein Preis. Das Spiel ist ruhig, kann aber sehr lustig sein, wenn Sie sich Preise ausdenken.

Und das sind noch nicht alle Spiele, die Kinder an der frischen Luft spielen können. Sehr oft lassen sie sich ihre eigenen einfallen, die nicht weniger lustig und aufregend sind, weil ihnen die kreative Ader von Natur aus innewohnt. Und lass sie spielen, wenn sie nur gesund und munter wären.


Alle freundlich zusammen.

Die Spieler stehen auf einer Seite der Lichtung. Es ist notwendig, in einer Linie darüber zu laufen und die Ausrichtung beizubehalten. Alle müssen gleich schnell laufen, niemand darf jemanden überholen.

Wer ist vorne?

Kinder befinden sich nacheinander; Auf ein Signal hin laufen sie in einer Kolonne mit durchschnittlichem Tempo um die Lichtung herum. Nach einer Weile ruft der Erwachsene einen der Spieler, das Kind sagt: „Ich bin vorne!“, verlässt die Kolonne und steht, nachdem es alle überholt hat, vorne. Er führt die Kolonne an, bis der Erwachsene den nächsten ruft.

Zähle deine Schritte.

Kinder versammeln sich auf einer Seite der Lichtung. Jeder Spieler wird aufgefordert, mehrmals in beliebiger Geschwindigkeit auf die andere Seite zu laufen, wobei jedes Mal eine immer kleinere Anzahl von Schritten gemacht wird. Wer wird es besser machen?

Fohlen.

Die Kinder stehen nacheinander im Kreis. Sie beugen die Ellbogen mit den Handflächen nach unten und stellen Fohlen dar. Sie laufen im Kreis, heben die Knie hoch und berühren die Handflächen. Von herkömmliches Zeichen ein Erwachsener, der vorgibt, die Zügel zu übernehmen, im Trab einen weiten Schritt macht. Dann laufen die Fohlen ruhig im Kreis und ruhen sich aus. Nach einer Pause beginnen sie wieder zu laufen (Sie können in die entgegengesetzte Richtung gehen).

Paarrennen.

Die Jungs teilen sich paarweise auf und rennen über die Lichtung. Wessen Paar vor allen liegt, wird sie gewinnen. Sie können zu zweit laufen und sich kreuzweise an den Händen halten.

Lauf – Sitz – Lauf!

Als die Kinder im Gedränge über die Lichtung rennen, gibt der Erwachsene plötzlich das Kommando: „Setz dich!“, und alle sollen sich sofort hinsetzen. Dann ruft der Erwachsene: „Lauf!“, die Kinder stehen schnell auf und laufen weiter. Signale können nicht nur in regelmäßigen Abständen, sondern auch schnell hintereinander gegeben werden, wobei nicht jeder die vorherige Aufgabe geschafft hat.

Hürdenlauf.

Mehrere Flyerpaare (30 cm hoch) werden aus Zweigen in einem Abstand von 2-3 Schritten voneinander in den Boden gesteckt, Zweige werden darauf gelegt. Die Spieler laufen abwechselnd und treten über die Barrieren. Nach mehreren Wiederholungen des Spiels können Sie vorschlagen, so schnell wie möglich durch die Barrieren zu laufen.

Joggen.

Kinder stehen nacheinander oder in Gedränge auf der Wiese. Ein Erwachsener schlägt vor, über eine lange Strecke zu joggen - von 50 bis 100 m. Um so viel zu laufen, müssen Sie sich darauf vorbereiten, jeden Tag trainieren und die Distanz, die Sie laufen, schrittweise erhöhen. Die Hauptsache ist gleichzeitig, nicht zu hetzen, gleichmäßig zu atmen, vollständig auszuatmen und tief einzuatmen.

Es ist angenehm, auf der Wiese zu sitzen und sich auf das saubere Gras zu legen. Daher ist es gut, hier das Laufen aus verschiedenen Startpositionen zu üben. Die Kinder liegen mit ausgestreckten Beinen in die angegebene Richtung auf dem Rücken, der Erwachsene fordert sie auf, schnell aufzuspringen und 10 Meter in eine bestimmte Richtung zu laufen. Sie können in Bauchlage, zusammengerollt, breitbeinig sitzend, kniend etc. laufen.

Reigen.

Die Spieler bilden zwei Kreise, einen in den anderen. Alle Spieler fassen sich an den Händen und beginnen auf Anweisung des Erwachsenen im Kreis zu laufen: Diejenigen, die in einem Kreis stehen, laufen auf die zu, die in einem anderen Kreis stehen. Dann drehen sich die Kreise in die entgegengesetzte Richtung. Sie können anbieten, in zwei Kreisen aufeinander zuzulaufen, ohne sich an den Händen zu halten.

Schmetterlinge, Frösche, Reiher.

Kinder laufen frei auf der Wiese. Auf das Signal eines Erwachsenen beginnen sie, die Bewegungen von Schmetterlingen nachzuahmen (mit den Flügeln winken, sich drehen), Fröschen (auf allen Vieren nieder und springen), Reihern (einfrieren, auf einem Bein stehen). Sobald der Erwachsene sagt: „Lass uns wieder laufen!“, fangen sie wieder an, um die Wiese herum und in beliebige Richtungen zu laufen.

Brenner.

Die Spieler stehen paarweise in einer Kolonne, vor der Kolonne steht der Fahrer. Die Kinder sagen unisono:

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen.

Schau in den Himmel

Die Vögel fliegen.

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – Lauf!

Beim letzten Wort lassen die im letzten Paar stehenden Kinder ihre Hände los und rennen zum Anfang der Säule – das eine links, das andere rechts davon. Der Fahrer versucht, einen von ihnen zu fangen, bevor die Kinder Zeit haben, sich zu treffen und sich vor ihm an den Händen zu halten. Gelingt dem Fahrer dies, fasst er sich mit dem Erwischten an die Hände und stellt sich vor die Kolonne. Derjenige, der kein Paar hat, wird der Anführer.

Gänse, Gänse!

Auf einer Seite der Wiese ist ein Haus angedeutet, darin sind Gänse. Am gegenüberliegenden Wiesenrand steht ein Hirte. An der Seite ist eine Höhle, in der ein Wolf lebt. Der Rest des Platzes ist eine Wiese. Der Hirte treibt ihm Gänse entgegen, sie knabbern Gras, schlagen mit den Flügeln.

Schäfer. Gänse, Gänse!

Gänse (halten an und antworten im Chor) Ha, ha, ha!

Schäfer. Willst du essen?

Gänse. Ja Ja Ja.

Schäfer. Also fliege.

Gänse: Wir können nicht! Der graue Wolf unter dem Berg Lässt uns nicht nach Hause gehen.

Schäfer. Also flieg, wie du willst, kümmere dich nur um deine Flügel.

Die Gänse breiten ihre Flügel aus und fliegen durch die Wiese nach Hause, und der Wolf, der aus der Höhle rennt, versucht, sie zu fangen (mit der Hand zu berühren). Gefangene Gänse gehen in die Höhle.

Nach mehreren Strichen werden ein neuer Wolf und ein Hirte ernannt.

Wiesen-Triathlon.

Die Kinder müssen folgende Aufgaben erledigen:


  1. aus einer sitzenden Position starten, laufen und über eine niedrige Bodenwelle oder Rinne springen;

  2. zum Bogen laufen (eine Weidenrute gebogen und mit beiden Enden in den Boden gesteckt oder zwei Stangen über Kreuz gelegt), auf allen Vieren darunter kriechen;

  3. Laufen Sie weiter, springen Sie von Reifen zu Reifen (4-5 Teile), breiten Sie sich auf dem Boden aus und rennen Sie so schnell wie möglich zur Ziellinie.
Wer alle drei Aufgaben besser und schneller erledigt als alle anderen, ist der beste Triathlet!

Ruhige Läufe.

Kinder bekommen die Aufgabe, schnell hintereinander den Weg entlang zu rennen, aber so leise, dass kein vertrockneter Zweig knirscht.

Breiter Schritt.

Alle zusammen laufen in einer Linie mit weitem Schritt von einem Rand der Lichtung zum anderen. Wer macht weniger Schritte? Sie laufen auch von Baum zu Baum.

Viel Glück, dreh dich um.

Ein Erwachsener fordert Kinder auf, nacheinander zwischen Büschen und Bäumen zu laufen, um sie herum zu laufen und die Richtung zu ändern.

Unsichtbare.

Einige der Kinder, die sich hinter einem niedrigen Busch verstecken, müssen laufen, damit sie nicht bemerkt werden. Der andere Teil der Gruppe – die Beobachter – befinden sich am Rand, auf der Lichtung oder auf dem Weg und beobachten die rennenden Menschen. Wenn die Läufe vorbei sind, versammeln sich alle und die Beobachter erzählen, wen sie an welchem ​​Ort sehen konnten und wie es getan werden musste, um unbemerkt zu laufen.

Ausbildung.

Langsam, gemeinsam mit einem Erwachsenen joggend, laufen Kinder 2-4 Segmente von 60-150 m. Zwischen den Läufen sollte man nicht stehen bleiben, sondern im freien Schritt gehen. Mit solchen Jogging-Workouts können Sie Kinder schrittweise auf das kontinuierliche Laufen von 400 auf 1000 m und im siebten Lebensjahr auf 1500 m vorbereiten. Tägliches Joggen ist erforderlich.

Laufen mit Hindernissen.

Im Wald wird eine Strecke von 60-100 m vorbereitet, auf der mehrere Hindernisse platziert sind. Kinder müssen all diese Hindernisse überwinden: über eine niedrige Barriere aus Zweigen springen, an einem Baumstamm entlang laufen, in der angegebenen Richtung um einen Baum herumlaufen, drübersteigen, treten, einen Baumstumpf usw. Sie müssen langsam laufen, langsam, Hauptsache alle Aufgaben aus der Ferne zu erledigen.

Waldstaffel.

Die Spieler werden in 2-3 Teams aufgeteilt, stehen in Kolonnen auf einer Seite der Lichtung. Auf der anderen Seite der Lichtung werden 2-3 Bäume ausgewählt, die sich in gleicher Entfernung von den Spielern befinden. Auf einen Pfiff oder ein anderes Signal eines Erwachsenen laufen die in Teams Stehenden als Erste schnell über die Lichtung, laufen um ihren Baum herum und kehren zurück. Die nächsten Spieler stehen mit ausgestreckter linker Handfläche nach oben bereit. Wenn die ersten angerannt kommen, geben sie den Staffelstab mit einer Handberührung weiter, und dann die Kinder, die als Zweite rennen. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe zuerst und genau erledigen, gewinnt.

Optionen: 2-3 Mal um den Baum laufen; um zwei Bäume herumrennen und eine Acht um sie herum beschreiben; laufe nicht um den Baum herum, sondern berühre ihn nur mit der Hand; Führen Sie die Aufgabe zu zweit aus, halten Sie sich an den Händen usw.

Waldflecken.

Kinder spielen Fangen unter folgenden Bedingungen: Sie können einem Spieler nicht sagen, dass er mit dem Rücken an einem Baum steht; Sie können zwei Spieler nicht grüßen, wenn sie Händchen halten und einen Baum umgeben; Sie können diejenigen nicht salzen, die ihre Arme um einen Baum legen oder sich daran hängen können.

Der Bär ist im Wald.

Am Waldrand ist zwischen zwei Bäumen eine Bärenhöhle angedeutet. In einer Entfernung von 20-25 m davon befindet sich ein Haus, in dem Kinder leben. Die Spieler wählen den Fahrer – den Bären. Er versteckt sich in seinem Versteck. Wenn ein Erwachsener sagt: „Geht, Kinder, geht im Wald spazieren, sammelt Pilze und Beeren!“ - sie zerstreuen sich alle, fangen Schmetterlinge, schnüffeln an Blumen, pflücken Beeren usw. (bücken, springen, machen verschiedene nachahmende Bewegungen) und sagen unisono:

Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren,

Und der Bär sitzt

Und knurrt uns an.

Nach dem Wort „knurrt“ rennt der Bär aus der Höhle und fängt die nach Hause rennenden Kinder ein. Denjenigen, den der Bär fängt (mit seiner Hand berührt), bringt er in seine Höhle. Innerhalb der Grenzen des Hauses kann der Bär keine Kinder fangen. Nachdem der Bär 2-3 Spieler gefangen hat, wird ein anderer Fahrer ausgewählt (Sie können zwei auswählen).

Lebensretter.

Mitten auf einer kleinen Waldlichtung oder am Waldrand steckt ein Lebensretter im Boden. Neben ihr, die Augen schließend, steht der Fahrer, in seinen Händen hat er einen kurzen Stock. Er zählt laut und langsam bis 10, zu dieser Zeit verstreut sich der Rest und versteckt sich hinter Büschen, Bäumen, in den Rillen. Nach dem Zählen öffnet der Fahrer die Augen, tippt mit einem Zauberstab auf den Lebensretter und sagt: „Der Zauberstab kam, er hat niemanden gefunden.“ Danach beginnt er, nach denen zu suchen, die sich versteckt haben. Als er jemanden bemerkt, sagt er laut: "Der Zauberstab hat Petya gefunden" - und rennt zum Zauberstab. Der Gefundene rennt auch zum Zauberstab, versucht den Fahrer zu überholen, um als Erster den Zauberstab zu berühren und zu sagen: „Zauberstab, hilf mir!“ Gelingt ihm dies, gilt er als gerettet, andernfalls verlässt er das Spiel.

Der Fahrer versucht, alle versteckten Kinder zu finden und aus dem Spiel zu nehmen. Das ist sehr schwierig, da jeder der Versteckten schnell und für den Fahrer unmerklich auf den Lebensretter zulaufen und fragen kann: „Der Lebensretter, helft allen raus!“, und alle zuvor gefundenen Kinder gelten als gerettet.

Spring auf und dreh dich um.

Kinder werden zufällig auf dem Spielplatz platziert. Auf das Signal "Hop!" alle sollten gleichzeitig höher springen, sich in die vom Erwachsenen angegebene Richtung drehen, sich umsehen, ohne die Stelle zu verlassen. Sind alle rechts abgebogen

In einer Reihe stehend machen die Kinder gleichzeitig zunächst 3 Sprünge. Wer wird am weitesten sein? Dann mache 5 Sprünge usw.

Seitwärts.

Kinder stehen in einer Säule im Abstand von zwei Schritten voneinander. Auf Anweisung eines Erwachsenen springen sie alle seitwärts in eine Richtung. Wird die Säule überleben?

Möglichkeit. Sie stehen in einer Kolonne und zählen auf die erste, zweite. Auf ein Signal springen die ersten Zahlen seitwärts nach rechts, die zweite nach links. Niemand verwirrt?

Heuschrecken.

Heuschrecken.

Wählen Sie auf der Wiese einen Platz mit ungemähtem hohem Gras. Kinder imitieren Heuschrecken und hüpfen zufällig auf zwei Beinen und versuchen, über das Gras zu springen. Welche Heuschrecke springt höher?

Frösche.

Das Kind hockt und lehnt sich nach vorne gelehnt auf seine Hände, legt sie vor sich weg („springt“ auf seinen Händen), zieht dann mit einem Sprung seine Beine auf die Höhe seiner Hände und „springt“ erneut nach vorne und stützt seine Hände auf den Boden. Nach mehrmaligem Durchführen der Übung kann sich das Kind ausruhen und dann weitermachen.

Der Sprung ist ein Witz.

Alle gehen auf alle Viere und versuchen, zur Seite zu springen. Wer wird Erfolg haben?

Beine über dem Kopf.

Die Kinder hocken und lehnen die Hände vorn auf den Boden, werfen die Kinder willkürlich die Beine wieder hoch.

Sprung.

Mehrere Kinder stehen hintereinander im Abstand von 5-6 Schritten. Sie nehmen eine stabile Position ein, stellen ein Bein nach vorne, beugen es am Knie, beugen sich ein wenig und stützen sich mit beiden Händen darauf. Andere Spieler rennen abwechselnd hoch, lehnen sich an die Schultern von stehenden Kindern und springen mit weit gespreizten Beinen über sie hinweg. Dann tauschen die Spieler die Rollen. Diese Übung wird am besten zu zweit ausgeführt.

Wölfe und Schafe.

Die Spieler stellen Schafe dar, zwei oder drei davon sind Wölfe. Wölfe verstecken sich auf einer Seite des Rasens in einer Schlucht. Schafe leben auf der gegenüberliegenden Seite des Rasens. Sie gehen spazieren, streunen über den Rasen, springen, setzen sich und knabbern Gras. Sobald der Erwachsene sagt: „Wölfe!“, springen die Wölfe aus der Schlucht und rennen in weiten Sprüngen hinter den Schafen her, um sie zu fangen. Die Wölfe bringen die gefangenen Schafe zu ihrer Schlucht.

Das Spiel wird nach Vereinbarung fortgesetzt, bis die Wölfe eine bestimmte Anzahl Schafe oder alle gefangen haben. Danach werden andere Spieler ausgewählt, um die Rolle der Wölfe zu übernehmen.

Pullover.

Alle zusammen in einer Reihe stehend zuerst mit dem rechten Fuß nach vorne springen (Abstoß mit zwei), dann mit dem linken Fuß (Abstoß mit rechts) und schließlich mit dem linken Fuß abstoßen und gleichzeitig auf zwei Beinen landen. Wer kann? Dreisprung im Wettkampf mit einem Freund.

Wir springen herum.

Jeder Spieler legt einen Kegelkreis aus (mindestens 60 cm Durchmesser). Jeder stellt sich mit der linken (rechten) Seite zu seinem Kreis, legt die Hände an die Gürtel und beginnt auf Anweisung eines Erwachsenen auf zwei (oder einem) Bein um seinen Kreis herum zu springen. Wenn ein Erwachsener sagt: „Halt!“, ruhen sie sich ein wenig aus und springen dann wieder in die entgegengesetzte Richtung um die Kreise herum.

Nach dieser Übung werden die Kreise für das Spiel „Take a circle!“ verwendet. Alle Spieler laufen um die Lichtung herum und rennen von den Kreisen weg. Auf das Signal eines Erwachsenen rennen die Kinder zu den Kreisen und stellen sich hinein (es sollten so viele Kreise sein, dass einer der Spieler keinen Platz mehr hat). Das Spiel wird wiederholt.

Wolf im Graben.

In der Mitte der Lichtung, quer darüber, bezeichnen zwei parallele Linien, die aus Sand, Kegeln und kleinen Stöcken im Abstand von 1 m voneinander ausgelegt sind, einen Wassergraben. Darin ist ein Fahrer, er stellt einen Wolf dar. Der Rest der Spieler sind Ziegen. Sie leben an einem Rand der Lichtung. Am gegenüberliegenden Rand der Lichtung befindet sich ein Feld, auf dem Ziegen grasen. Mit den Worten eines Erwachsenen: "Ziegen auf dem Feld, der Wolf im Graben!" - Die Spieler rennen auf das Feld und springen über den Graben entlang der Straße. Der Wolf läuft in den Graben und versucht, die springenden Ziegenkinder zu fangen (abzutasten). Die gesalzenen bewegen sich für eine Weile beiseite. Der Erwachsene sagt: „Ziegen, geh nach Hause!“ Alle rennen nach Hause und springen dabei über den Graben. Wenn ein Kind mit dem Fuß in den Graben gerät, gilt es ebenfalls als erwischt.

Nach mehreren Läufen wird ein anderer Fahrer ausgewählt - ein Wolf, und das Spiel beginnt von vorne.

Wer springt?

Die Spieler stehen im Kreis, ein Erwachsener bei ihnen. Er nennt Tiere und Gegenstände, die springen und nicht springen, während er seine Hände hebt. Ein Erwachsener sagt zum Beispiel: „Ein Frosch springt, ein Hund springt, eine Schildkröte springt, eine Heuschrecke springt“ usw. Nach den Spielregeln müssen Kinder „Ja“ sagen und nur dann springen, wenn dies der Fall ist Erwachsener hat ein Tier benannt, das wirklich springen kann.

Gruppenspiele (ohne Einteilung in Teams)

Fünfzehn

1. Fünfzehn ist eines der beliebtesten Spiele. Die Spieler verteilen sich auf der Seite und der Tag (Anführer) fängt sie. Derjenige, den er trübt, wird zum "Tag". In diesem Spiel können Sie eine Zahl hinzufügen zusätzliche Regeln und Komplikationen, dann wird es noch interessanter. Hier sind einige davon:

2. Wenn der Tag einen der Spieler verfolgt und ein anderer Spieler die Straße überquert, muss er denjenigen verfolgen, der die Straße überquert hat.

3. Fünfzehn kann einen laufenden Spieler nur trüben. Es lohnt sich, sich hinzusetzen – und schon ist er sicher.

4. Der Spieler kann dem Tag entkommen, wenn er in der Nähe des Baumes steht und ihn mit seinen Armen umarmt.
Fünfzehn kann den Spieler nicht trüben, der sich in einem Moment der Gefahr mit einem anderen Spieler die Hände reicht.

5. Fünfzehn kann Spieler nicht erkennen, die auf einem Fuß stehen und den anderen Fuß mit beiden Händen zurückhalten.

6. Alle Spieler, außer dem Tag, haben ein Band hinter ihrem Gürtel. Fünfzehn holt den Flüchtenden ein, zieht ihm ein Band aus und steckt es in seinen Gürtel. Wer ohne Band bleibt, wird zum Anhänger, hebt die Hand und sagt: „Ich bin ein Anhänger!“

7. Zwei Spieler halten ein Seil in den Händen (an den Enden) und laufen zusammen. Gefleckt ersetzt Tag.

8. Fünfzehn bekommt den Ball und wirft ihn auf den Läufer. Derjenige, den er trifft, wird zu einem Tag, aber wenn der Fahrer ihn verfehlt, kann jeder Spieler den Ball vom Boden aufheben und anfangen, mit anderen Spielern zu werfen. Um den Ball wieder in Besitz zu nehmen, muss der Tag ihn wegnehmen (abfangen) oder den Spieler in dem Moment beflecken, in dem er den Ball hält.

9. Die Website ist in zwei, drei und sogar vier Abschnitte unterteilt. Jede Seite hat ihr eigenes Tag (sie müssen Abziehbilder haben). Der Rest der Spieler kann um den gesamten Platz herumlaufen. Auf jeder Seite ist ein Kreis gezeichnet, dies ist ein Rasthaus für Spieler, die es satt haben zu laufen. Der vom Tag berührte Spieler wird nur in dem Bereich zum Fahrer, in dem er überholt wurde.

10. Wenn es wenige Spieler gibt, können Sie diese Version des Spiels anbieten. Von den Spielern wird einer als Hirte, zwei als Wölfe und 4-5 als Schafe bestimmt. Die Wölfe versuchen, die Schafe zu markieren, und die Hirten – die Wölfe. Die gesalzenen sind aus dem Spiel. Der Hirte gewinnt, wenn er zwei Wölfe markiert hat, die Wölfe – wenn sie alle Schafe markiert haben.

Salki in zwei Kreisen

Die Teilnehmer des Spiels bilden zwei Kreise: der eine ist intern, der andere extern. Beide Kreise bewegen sich in entgegengesetzte Richtungen. Auf ein Zeichen des Anführers hören sie auf, und alle Spieler im inneren Kreis versuchen, die Spieler im äußeren Kreis zu berühren (d. h. jemanden mit der Hand zu berühren), bevor sie Zeit haben, sich hinzusetzen. Wer gefangen wird, stellt sich in den inneren Kreis, und das Spiel beginnt von vorne. Das Spiel endet, wenn nur noch wenige Spieler im Außenkreis übrig sind (5-6 Personen).

Fangen

Die Kinder bilden drei große Kreise. Jeder, der im inneren Kreis steht, bekommt Papierhüte (Visiere, Kokoshniks). Händchenhaltend bewegen sich die Jungs mit dem Lied im Kreis: die äußeren Kreise in die eine Richtung und die inneren in die andere. Plötzlich ertönt ein Pfiff, wonach sich die Spieler der beiden äußeren Kreise paarweise an den Händen fassen und versuchen, einen der Spieler aus dem inneren Kreis in den Ring zu bringen. Wenn es einem Spieler aus dem inneren Kreis gelungen ist, sich hinzusetzen, berühren sie ihn nicht. Wer in die Falle tappt, dem wird die Mütze weggenommen. Das Spiel wird also mehrmals gespielt. Alle Jungs, die es geschafft haben, ihren Hut zu behalten, gelten als Gewinner.

Fallen

Die Spieler bilden einen Kreis und stehen im Abstand von zwei Schritten zur Mitte. Jeder 6. oder 8. Spieler (nach Ermessen des Anführers, je nach Spieleranzahl) reicht sich mit seinem rechten Nachbarn an die Hand. Sie heben ihre Hände, bilden Kragen - Fallen und drehen sich so, dass sich die Tore über der Linie des Kreises befinden. Auf Befehl des Anführers drehen sich die Spieler nach rechts und beginnen im Kreis zu laufen. Gleichzeitig müssen sie alle Fallen überwinden, die ihnen auf dem Weg begegnen. Auf einen Pfiff (oder ein anderes vorher vereinbartes Signal) schließen sich die Fallen (die Paare, die sich an den Händen halten, senken sie nach unten) und die Spieler, die gefangen sind (in den Fallen stecken), gehen in die Mitte des Kreises. Aus ihnen werden neue Paare gebildet, die Händchen haltend werden verschiedene Orte Kreis, wodurch die Anzahl der Fallen erhöht wird. Das Spiel wird fortgesetzt, bis 5-6 Spieler ungefangen bleiben. Sie gelten als Gewinner.

Kite und Glucke

10-12 Kinder nehmen an dem Spiel teil. Einer der Spieler wird als Drachen ausgewählt, der andere als Glucke. Alle anderen sind Hühner. Sie stehen hinter der Henne und bilden eine Säule. Alle halten sich aneinander fest, und der vordere - an der Henne. Der Drachen wird drei oder vier Schritte von der Säule entfernt. Auf ein Zeichen des Anführers versucht er, das letzte stehende Huhn zu schnappen. Dazu muss er um die Säule herumgehen und sich dahinter anheften. Aber das ist nicht einfach, da die Mutterhenne sich ständig zu ihm umdreht und den Weg versperrt, ihre Arme seitlich ausstreckt, und die ganze Kolonne in die entgegengesetzte Richtung von ihm abweicht.

Das Spiel dauert mehrere Minuten. Gelingt es dem Drachen in dieser Zeit nicht, das Huhn zu greifen, wird ein neuer Drachen gewählt und das Spiel wiederholt.

Jäger und Wächter

Unter den Spielern werden ein Jäger und ein Wächter ausgewählt. Der Wächter steht in der Mitte des Bahnsteigs. In der Nähe wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet, die restlichen Spieler (Tiere) verteilen sich in verschiedene Richtungen auf dem Gelände. Der Jäger jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Die Gefangenen werden unter dem Schutz des Wächters in den Kreis gebracht. Sie können gerettet werden. Dazu genügt es, die im Kreis stehende Person auf die ausgestreckte Hand zu schlagen (die Erwischten dürfen die Kreislinie nicht überschreiten). Aber wenn der Wächter oder der Jäger den Retter beschmutzt, geht er selbst in den Kreis.

Die geretteten Tiere laufen weg und schließen sich den anderen an. Das Spiel wird nach Ermessen des Anführers beendet.

Springende Spatzen

Auf dem Boden oder auf dem Spielfeld wird ein so großer Kreis gezeichnet, dass alle Spieler frei um ihn herum passen können. Einer der Spieler ist eine Katze, er wird in die Mitte des Kreises gestellt. Die restlichen Spieler – Spatzen – stehen außerhalb des Kreises, direkt an der Linie. Auf das Signal des Anführers fangen die Spatzen an, in den Kreis zu springen und herauszuspringen, und die Katze versucht, einen von ihnen in dem Moment zu fangen, in dem sie sich im Kreis befindet. Wer gefangen wird, wird zur Katze, und die Katze wird zum Sperling, und das Spiel wiederholt sich.

In Zukunft können Sie eine Regel aufstellen: Springen Sie rein und springen Sie nur auf einem Bein heraus.

Besser Platz nehmen

Die Spieler bilden einen Kreis und werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Fahrer nimmt in der Mitte des Kreises Platz. Er ruft lautstark zwei beliebige Nummern an. Die angerufenen Nummern müssen sofort die Plätze tauschen. Der Fahrer nutzt dies aus und versucht, einen von ihnen zu überholen und seinen Platz einzunehmen. Gelingt es ihm, fährt derjenige, der keinen Platz mehr hat.

Die den Teilnehmern zu Beginn des Spiels zugewiesenen Nummern sollten sich nicht ändern, wenn der eine oder andere von ihnen vorübergehend zum Anführer wird.

Such dir einen Partner

Die Spieler stehen paarweise allgemeiner Kreis. Der Fahrer befindet sich in der Mitte des Kreises. Auf Befehl des Kopfes "Von Angesicht zu Angesicht!" Die Spieler in jedem Paar drehen sich einander zu, dann folgt das Kommando „Auf Platz!“. Auf den Befehl "Rücken an Rücken!" sie kehren einander den Rücken zu. Auf den Befehl "Paarweise wechseln!" Jeder sucht einen anderen Partner. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Fahrer, mit jemandem ein Paar zu werden. Derjenige, der ohne Paar bleibt, wird der Anführer.

Tiere, spitzt die Ohren

Die Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Anführer geht um den Kreis herum und trennt ihn an mehreren Stellen. Aus den gebildeten Gliedern entstehen kleine Kreise - Häuser von Hasen, Eichhörnchen, Füchsen, Bären.

Zur Musik geht der Anführer an den in den Häusern stehenden Tieren vorbei und fordert sie auf, ihm zu folgen. Eichhörnchen bewegen sich schnell und huschen mit den Füßen, Hasen mit kleinen Sprüngen, Bären mit schweren Schritten, die von einem Fuß auf den anderen treten, Fuchsjunge mit einem sanften, anzüglichen Gang. Nachdem sie einen gemeinsamen Kreis gebildet haben, tanzen alle.

Plötzlich gibt der Anführer den Befehl: „Die Jäger kommen!“ Die Tiere eilen zu ihren Plätzen und versuchen so schnell wie möglich Kreise (Häuser) zu bilden. Die Gruppe, die es schneller schafft als die anderen, gewinnt.

Die Jungs stehen im Kreis, in dessen Mitte der Fahrer einsteigt. Er ist mit verbundenen Augen. Die Spieler gehen nach dem Anführer im Kreis, wiederholen seine Bewegungen (Gymnastik oder Tanz), halten dann an und sagen:

Wir haben ein bisschen gespielt
Jetzt sind wir im Kreis.
Du löst das Rätsel
Wer hat Sie angerufen? Finden Sie es heraus!

Der Anführer zeigt schweigend auf einen der Spieler, der ausruft: „Finde heraus, wer ich bin!“ Der Fahrer muss seinen Namen sagen. Hat er richtig geraten, wird der Erkannte zum Fahrer, hat er sich geirrt, wird das Spiel wiederholt. Wenn die Jungs anfangen, die Stimmen ihrer Kameraden zu unterscheiden, können Sie ihnen erlauben, ihre Stimme zu ändern, um das Spiel zu komplizieren.

Kugel in der Luft

Die Spieler bilden einen Kreis, stehen in seitlich verlängertem Abstand, der Anführer steht in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, fangen an, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen, wodurch der Fahrer daran gehindert wird, ihn zu berühren. Der Fahrer, der in der Mitte des Kreises läuft, versucht, den Ball zu berühren, wenn er in der Luft, auf dem Boden oder in den Händen eines der Spieler ist. Ist ihm das gelungen, nimmt der Spieler seinen Platz ein, nach dessen Wurf der Ball berührt wurde.

Verteidigung der Festung

Sie zeichnen auf den Boden großer Kreis. Alle Spieler stehen hinter der Kreislinie, mit Blick auf die Mitte. Nur ein Fahrer bleibt im Kreis. Fünf Keulen oder Stifte werden in die Mitte des Kreises gelegt. Dies ist eine Festung, die der Fahrer beschützen muss.

Das Spiel erfordert einen Volleyball. Die Spieler, die den Ball untereinander werfen, versuchen, einen geeigneten Moment zu erwischen, wenn: der Verteidiger der Festung klafft, und schlagen die Schläger mit einem Ball nieder.

Der Verteidiger hat das Recht, den Ball in irgendeiner Weise zu schlagen. Derjenige, der es schafft, die Festung zu zerstören, wird der neue Verteidiger.

Die Festung kann auch in Form eines Stativs aus oben gebundenen Stöcken hergestellt werden. Auf das Stativ wird eine Kugel gelegt.

Hummel

Das Spiel kann von 10 bis 20 Personen gespielt werden. Die Spieler befinden sich in einem Kreis auf Armeslänge, mit Blick auf die Mitte. Der Ball rollt innerhalb des Kreises auf dem Boden. Wer mit den Händen spielt, schlägt den Ball von sich weg und versucht, den anderen damit zu treffen. Der Ball ist eine Hummel. Wenn jemand keine Zeit hat, den Ball zu schlagen und von ihm berührt wird (nicht über den Knien), dann gilt er als gestochen. Er dreht dem Kreismittelpunkt den Rücken zu und nimmt erst am Spiel teil, wenn der nächste berührt wird. Dann kommt der erste Gestochene wieder ins Spiel, und der zweite kehrt der Mitte den Rücken zu. Sie können den Ball nicht fangen und mit den Füßen schlagen.

Wettbewerb

Auf dem Boden wird eine Linie gezogen, hinter der alle Spieler stehen. 40 m davon entfernt wird eine zweite Linie gezogen. Auf das Signal des Anführers hin gehen alle los und versuchen so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Es ist darauf zu achten, dass der Schritt nicht zum Laufen oder Springen wird.

Sieger ist, wer ohne Regelverstoß als Erster die Ziellinie erreicht.

Karussell

Die Spieler bilden einen Kreis. Ein Seil liegt auf dem Boden und bildet einen Ring (die Enden des Seils sind gebunden). Die Jungs heben es vom Boden auf und halten es mit der rechten (oder linken) Hand fest und gehen im Kreis mit den Worten:

Kaum, kaum, kaum
Die Karussells drehen sich
Und dann herum und herum
Alle laufen, laufen, laufen.

Die Spieler bewegen sich zunächst langsam, und nach den Worten „run“ rennen sie. Auf den Befehl des Kopfes "Turn!" sie nehmen schnell das seil mit der anderen hand und laufen in die entgegengesetzte richtung.

Psst, pst, keine Eile!
Stoppen Sie das Karussell.
Eins und zwei, eins und zwei
Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich und stoppt bei den letzten Worten. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und verteilen sich auf dem Gelände. Auf ein Zeichen hin beeilen sie sich, sich wieder auf das Karussell zu setzen, das heißt, das Seil mit den Händen zu fassen, und das Spiel geht weiter. Auf dem Karussell darf man nur bis zur dritten Glocke (Klatschen) Platz nehmen. Ein Nachzügler fährt nicht Karussell.

Eule

Die Jungs bilden einen Kreis. Einer der Spieler geht in die Mitte des Kreises, er stellt eine Eule dar und alle anderen - Käfer, Schmetterlinge, Vögel. Auf Befehl des Gastgebers: "Der Tag kommt - alles wird lebendig!" alle Käfer, Schmetterlinge, Vögel laufen im Kreis und schlagen mit den Flügeln, die Eule schläft zu dieser Zeit, das heißt, sie steht mit geschlossenen Augen in der Mitte des Kreises. Wenn der Gastgeber befiehlt: „Die Nacht kommt – alles friert ein!“, halten die Vögel, Käfer und Schmetterlinge an und stehen bewegungslos und verstecken sich, die Eule rennt in diesem Moment los, um zu jagen. Sie hält Ausschau nach denen, die sich bewegen oder lachen, und bringt die Schuldigen in ihr Nest – in die Mitte des Kreises; Sie werden auch zu Eulen und wenn das Spiel wiederholt wird, fliegen sie alle zusammen auf die Jagd.

Lebensretter

Dies ist eines der häufigsten und beliebtesten Spiele bei Kindern.

Alle Spieler, bis auf einen, verstecken sich. Als sie sich versteckten, kommt der Fahrer mit einem Lebensretter heraus. Seine Aufgabe ist es, alle Versteckten zu finden. Er kündigt seine Ankunft an, indem er einen Stock auf einen Baum, eine Bank oder einen anderen Gegenstand schlägt, in dessen Nähe er liegen wird (der Ort sollte jedem bekannt sein). Gleichzeitig sagt er: „Ein Lebensretter, unser Spiel geht voran, ein Lebensretter, wer verfehlt – fährt!“ - und er lässt den Zauberstab an Ort und Stelle und sucht nach den Versteckten. Als er jemanden bemerkt, rennt er zum Stock, schlägt darauf und ruft, dass der und der gefunden wurde, er ist da. Dann legt er den Zauberstab wieder an seinen Platz und sucht nach den anderen, aber er selbst hat Angst, sich weit vom Zauberstab zu entfernen, da jeder von denen, die nicht gefunden werden, angerannt kommen, mit einem Zauberstab klopfen und sagen kann: „Stab, hilf mich raus!“ Danach sollten sich alle (und die Gefundenen) wieder verstecken und der Fahrer nachsehen. Wenn er sieht, dass einer der Spieler, die er nicht gefunden hat, zum Stock läuft, sollte er versuchen, ihm zuvorzukommen, zum Stock zu laufen und, bevor er gegriffen wird, ihn zu schlagen und zu sagen, dass dieser und jener gefunden wurde.

Team Spiele

Hol dir lieber einen Kegel

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und stehen sich gegenüber. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 10 m. Die Spieler jeder Linie werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Zwischen die Linien (in gleichem Abstand von ihnen) setzen sie eine Nadel. Der Anführer ruft eine Nummer an. Spieler mit dieser Nummer laufen aus. Jeder strebt danach, als Erster zum Kegel zu greifen. Derjenige, dem das gelingt, läuft in seine Linie davon und der Feind versucht, ihn zu beflecken. Wenn der Bowler ungesehen zur Linie zurückkehrt, erhält sein Team zwei Punkte, und wenn er gesehen wird, einen Punkt. Dann ruft der Anführer eine andere Nummer an und andere Spieler laufen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

den Ball niederschlagen

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und stehen sich gegenüber in einem Abstand von 10-15 m. Beide Mannschaften werden in numerischer Reihenfolge gewertet. Vor den Socken der Spieler wird in jeder Reihe eine Linie gezogen. Ein Stuhl wird in gleichem Abstand zwischen die Linien gestellt und ein Ball darauf gelegt. Der Anführer ruft eine Nummer an. Spieler mit dieser Nummer laufen aus. Sie müssen zur Gegenlinie laufen, mit dem Fuß auf die Linie treten und auf dem Rückweg den Ball vom Stuhl schlagen. Das Team, dessen Vertreter dies vor dem Gegner tut, erhält einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Rennen um Fahnen

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich an gegenüberliegenden Enden des Spielfelds gegenüber. Parallel zu diesen Linien ist in der Mitte des Geländes ein 1,5 bis 2 m breiter Streifen gekennzeichnet, auf dem Flaggen ausgelegt sind. Auf das Zeichen des Anführers laufen die Spieler beider Mannschaften schnell zum Querstreifen und versuchen, möglichst viele Fahnen einzusammeln, um dann mit den Fahnen zu ihren Reihen zurückzukehren und sich aufzustellen. Mannschaftskapitäne sammeln und zählen die von ihren Spielern mitgebrachten Flaggen. Für jede Flagge erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Jeder Spieler kann beliebig viele Flaggen sammeln. Flaggen dürfen nicht weggenommen werden, für jeden Verstoß gegen diese Regel erhält das Team einen Strafpunkt. Mit Fahnen darf man nicht auf die Fahrspur laufen.

Ziehen Sie im Kreis

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, von denen sich eines außerhalb und das andere innerhalb der Linie des Kreises gegenübersteht. Die Aufgabe der Spieler im Kreis besteht darin, ihre Gegner in den Kreis zu ziehen, und die Spieler, die außerhalb des Kreises stehen, müssen den Gegner aus dem Kreis ziehen. Das Spiel wird in Form von kurzen Kämpfen gespielt, die 1-2 Minuten dauern. In den Kreis gezogen und aus dem Kreis gezogen sind aus dem Spiel. Sie können nur ziehen, indem Sie einen Partner an den Händen oder am Gürtel fassen. Das Team mit den meisten Spielern, die nach 4-6 Kämpfen übrig sind, gewinnt.

Schießerei

In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, die es in zwei gleiche Teile teilt. 20-30 Schritte von dieser Linie entfernt wird auf jeder Seite eine weitere Linie gezeichnet - Gefangenschaft.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team wird frei auf seinem Feld platziert. Der Anführer steht in der Mitte des Feldes und wirft den Ball. Die erste Mannschaft, die das Spiel betritt, ist diejenige, auf deren Seite der Ball fällt. Eine Schießerei beginnt. Jedes Team zielt darauf ab, die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Gesalzene gehen über die Gefangenschaftslinie hinaus (auf der Seite des Feindes).

Spieler dürfen nicht übergehen Mittellinie auf dem Feld des Gegners. Ein Spieler gilt nicht als markiert, wenn er den Ball fliegend fängt, und auch wenn der Ball ihn trifft, nachdem er vom Boden abprallt. Es ist nicht erlaubt, mit dem Ball zu laufen und ihn in den Händen zu halten. Bei Regelverstoß wird der Ball an die andere Mannschaft übergeben. Gefangene können gerettet werden. Dazu müssen Sie den Ball zum Gefangenen (durch das Feld des Gegners) werfen, damit er ihn fängt, ohne die Gefangenschaftslinie zu überschreiten. Der Erfolgreiche gilt als befreit und kehrt an seinen Platz zurück.

Wenn der Ball die Gefangenschaftslinie trifft, wird er von dort von den Gefangenen in Richtung ihrer Mannschaft (und wenn sie nicht dort sind, eines beliebigen Spielteilnehmers, der sich in der Nähe befindet) geworfen.

Sie können auch gegen die Uhr spielen. In diesem Fall wird am Ende des Spiels (nach 10-15 Minuten) die Anzahl der Spieler in jeder Mannschaft gezählt. Das Team mit den meisten davon gewinnt.

Rennen Sie mit dem Ball im Kreis

10-12 Personen spielen. Sie stehen in einem Kreis auf Armeslänge voneinander entfernt und zählen dann die erste und zweite Zahl. So werden zwei Teams gebildet: eines mit geraden Zahlen, das andere mit ungeraden Zahlen.

Der Anführer gibt zwei nebeneinander stehenden Spielern Volleybälle, d.h. die erste und zweite Nummer. Auf ein Signal laufen sie in entgegengesetzte Richtungen und umrunden den Kreis von außen. Jedes dieser Paare, das an seinen Platz zurückkehrt, wirft den Ball sofort zum nächsten Mitspieler. Dieser Spieler, der den Ball gefangen hat, läuft sofort um den Kreis herum, nimmt seinen Platz ein und wirft den Ball von hier aus weiter durch eine Person usw.

Sieger ist das Team, in dem alle Spieler den Ball schneller um den Kreis laufen lassen.

Den Ball herumspielen

Die beiden Teams stellen sich in zwei getrennten Kreisen hinter den Köpfen der anderen auf. Jedes Team wählt einen Kapitän. Kapitäne erhalten einen Volleyball. Auf ein Zeichen hin hebt jeder Kapitän den Ball über den Kopf, passt zu dem dahinter Stehenden, und dann geht der Ball im Kreis von Hand zu Hand. Wenn der Ball, nachdem er den Kreis umrundet hat, zum Kapitän zurückkehrt, lenkt er ihn zu dem, der vorne steht (d. h. in die entgegengesetzte Richtung). Danach drehen sich alle auf Befehl des Kapitäns mit dem Rücken zur Mitte des Kreises und passen den Ball von Hand zu Hand nach rechts, dann drehen sich alle zur Mitte und passen den Ball in die entgegengesetzte Richtung. Wenn der Ball zum Kapitän zurückkehrt, hebt er ihn über seinen Kopf. Die Mannschaft, die den Ball am schnellsten zum Kapitän zurückbringt, gewinnt.

Der Anführer führt zuerst das Spiel durch und baut alle in einem gemeinsamen Kreis auf. Wenn die Spieler die Spielregeln lernen (wie man den Ball passt, wann und wohin man sich dreht), teilt er die Spieler in zwei Teams auf und veranstaltet einen Wettbewerb zwischen ihnen.

Kugeldurchschnitt

Die Spieler bilden 3-4 Kreise. Sie sollten eine gleiche Anzahl von Jungs haben. In jedem Kreis befindet sich ein Anführer. Er erhält den Ball und muss ihn der Reihe nach jedem der im Kreis stehenden Spieler zuwerfen, ohne jemanden zu verfehlen, und ihn wieder fangen. Wenn der Ball nicht gefangen wird, läuft derjenige, der es verpasst hat, hinter ihm her, kehrt zu seinem Platz zurück und der Wurf wird wiederholt. Wenn der Ball vom letzten Spieler zum Fahrer zurückkehrt, hebt er ihn über seinen Kopf. Das Team, das den Wurf zuerst beendet, gewinnt.

Ortswechsel

Zwei Teams von 8-10 Personen stellen sich an gegenüberliegenden Enden des Geländes hinter den Stadtgrenzen (Abstand 10-12 m) in Reihen gegenüber und gehen bis zur Breite ausgestreckter Arme auseinander. Auf das Zeichen des Anführers rennen sie aufeinander zu, versuchen so schnell wie möglich, außerhalb der gegenüberliegenden Stadt zu sein, wenden sich zur Mitte des Geländes und stellen sich auf. Das Team, das es schneller macht, gewinnt. Beim Überqueren müssen sich die Spieler daran halten, um sich nicht gegenseitig zu stören und nicht mit denen zu kollidieren, die auf sie zulaufen rechte Seite.

Wenn Sie das Spiel wiederholen, können Sie Wege und Bewegungen ändern: Bewegen Sie sich durch Springen auf zwei Beinen, auf einem Bein, Springen mit einem Seil usw.

Staffelspiele

Unter Team Spiele Einen besonderen Stellenwert nehmen Staffelläufe ein. Sie zu dirigieren erfordert nicht viel Vorbereitung, und der Inhalt kann je nach Alter und Zusammensetzung der Spieler variieren: er kann vereinfacht und kompliziert sein. Bei Staffelläufen ist der Wettbewerbsstart sehr hoch und die Ergebnisse sind eindeutig, sodass sie nicht nur bei den Teilnehmern, sondern auch bei den Zuschauern, was natürlich auch sehr wichtig ist, immer auf großes Interesse stoßen.

Teams für die Teilnahme an Staffelläufen können beliebig zusammengestellt werden, können aber auch verschiedene Kindergruppen repräsentieren: Stars, Gruppen, Klassen. Dabei trägt jeder der Teilnehmer eine besondere Verantwortung gegenüber der von ihm vertretenen Mannschaft, in deren Zusammenhang seine Aktivität, sein Interesse am Spiel und sein Siegeswille besonders steigen.

Für die Teilnahme an Staffelspielen werden zwei (oder 3-4) Teams mit gleicher Teilnehmerzahl und möglichst gleicher Stärke gebildet. Die Mannschaften stellen sich in parallelen Kolonnen einzeln im Abstand von 2-3 m auf (andere Formationen sind möglich). Jedes Team sollte nicht mehr als 8-10 Personen haben. Zur Überwachung strikte Einhaltung Regeln (nicht vorzeitig auslaufen, alle Gegenstände an ihren Platz bringen usw.), kann der Anführer Assistenten ernennen, die den Teams angegliedert sind und die Aktionen der Spieler überwachen. Die Assistenten haben das Recht, den Spieler an die Startlinie zurückzubringen, um die Aktion zu wiederholen, wenn er gegen die festgelegten Regeln verstoßen hat.

Vor Beginn des Wettkampfes (insbesondere bei jüngeren Schülern) ist es notwendig, eine Probe ohne Verrechnung der Ergebnisse durchzuführen, damit jeder gut lernt, was von ihm verlangt wird und sich an das Spiel anpasst.

Wir geben eine Beschreibung von Staffelläufen mit unterschiedlichem Inhalt, die in das Spielprogramm aufgenommen werden können. Sie können auch einen besonderen Abend mit lustigen Staffelläufen veranstalten vorläufige Vorbereitung und Schulung der Teilnehmer mit der Siegerehrung. Ein solcher Abend wird Teilnehmern und Zuschauern noch lange in Erinnerung bleiben.

Was bedeutet das Wort „Relais“? Die Kinder sind auf jeden Fall daran interessiert, etwas darüber zu lernen.

In der Antike, als es noch keine gab Eisenbahnen, keine Autos, keine Flugzeuge, Briefe und andere dringende Papiere wurden per Staffelpost zugestellt. Von einer Poststation zur anderen fuhr der Kutscher ein Trio von Pferden. An den Bahnhöfen wurden die Pferde angespannt, und die neue Posttroika raste weiter. Die Leute sagten genau das - "senden Sie die Papiere per Relais", "geliefert per Relais".

Und noch früher (vor 700-800 Jahren) wurde die Post in einigen Ländern von Läufern zugestellt. Sie liefen von einer Station zur anderen. Am Gürtel aufgehängte Glocken warnten mit ihrem Läuten vor der Annäherung des Postboten. Die Boten ersetzten sich gegenseitig und überbrachten schnell die Neuigkeiten.

Nun hat das Wort „Staffellauf“ seine frühere Bedeutung verloren. Ein Staffellauf ist ein solches Spiel, bei dem jeder der Teilnehmer in der entsprechenden Phase einen Gegenstand an einen anderen weitergeben muss (Stab, Ball, Reifen) oder nacheinander einige Aktionen ausführen muss, während er versucht, seinen Gegnern vom anderen voraus zu sein Mannschaft in Geschwindigkeit.

holpriger Lauf

Vor jedem Team werden von der Startlinie bis zur Ziellinie in einem Abstand von 1-1,5 m Kreise mit einem Durchmesser von 30-40 cm gezogen (in einer geraden oder gewundenen Linie). Auf das Signal des Anführers hin erreichen die ersten Zahlen, die von Kreis zu Kreis springen, die Endlinie, kehren dann auf dem kürzesten Weg zurück und geben den Staffelstab an die nächsten Spieler weiter. Nachdem der Stab an die nächste Zahl übergeben wurde, steht jeder Spieler am Ende der Spalte. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Relais mit Reifen

Für das Spiel braucht man Reifen und Schlagstock entsprechend der Anzahl der Mannschaften. Eine Flagge wird vor jedem Team 10-15 Schritte von der Startlinie entfernt aufgestellt. In der Mitte wird der Abstand auf den Reifen gelegt. Die ersten Nummern in den Teams erhalten Staffelstäbe.

Auf das Zeichen des Anführers laufen die ersten Nummern zu den am Boden liegenden Reifen und heben, ohne die Stöcke loszulassen, die Reifen, kriechen durch sie hindurch, setzen sie an ihren Platz (es sollte angezeigt werden) und laufen weiter zu den Fahnen. Nachdem sie die Fahnen umrundet haben, kehren sie zurück, kriechen erneut durch den Reifen und übergeben den Staffelstab an die zweite Nummer und stehen selbst am Ende ihrer Kolonne. Die zweiten Zahlen tun dasselbe und geben den Stab an die dritte weiter usw. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Gemüse pflanzen

Zwei oder drei Teams stellen sich nacheinander in Spalten auf. Vor den Teams am gegenüberliegenden Ende des Geländes werden 5 Kreise gezogen. Die ersten Spieler erhalten jeweils eine Tüte mit Gegenständen, die bedingt Gemüse (Knoblauch, Zwiebeln, Rüben, Karotten, Kartoffeln) bezeichnen. Auf ein Zeichen rennen die Kinder los, legen das ganze „Gemüse“ in ihre Becher und reichen die leere Tüte an die zweite Nummer weiter. Die zweite Zahl läuft, sammelt „Gemüse“ ein und gibt die Tüte mit „Gemüse“ an die dritte weiter usw. Die Mannschaft, die das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Tausendfüßler läuft

Die Spieler werden in zwei oder drei Teams von 10-12 Personen aufgeteilt. Jedes Team bekommt ein langes Seil. Die Spieler werden gleichmäßig auf beiden Seiten des Seils platziert, an dem sie sich jeweils mit der rechten oder linken Hand festhalten. Auf ein Signal hin laufen die Teams bis zur Ziellinie (Entfernung 30-40 m), wobei sie sich die ganze Zeit am Seil festhalten. Das Team, das zuerst ins Ziel läuft, gewinnt, sofern keiner seiner Teilnehmer die Seile geworfen hat.

Dieses Spiel kann auch auf andere Weise gespielt werden. Jedes Team stellt sich nacheinander auf. Alle heben ihre rechte Hand und halten sich an der entlang der Säule gespannten Schnur fest. Auf ein Signal hin gehen beide Teams zur Ziellinie (10-15 m) und kehren zurück. Das Team, das zuerst zurückkehrt, gewinnt.

Schmerlen

In Teams von 6-7 Personen. Jedes Team stellt sich nacheinander auf. Auf Signal zuerst stehen dreht sich schnell um, danach nimmt ihn der zweite am Gürtel und sie drehen sich zusammen, dann drei von ihnen usw. Das Spiel endet, sobald sich das letzte Mitglied eines der Teams seiner Kolonne anschließt und alle Jungs sich umdrehen Achse.

Express Zug

Flaggen werden 6-7 Meter von jedem Team entfernt aufgestellt. Auf den Befehl "Marsch!" Die ersten Spieler gehen mit einem schnellen Schritt (laufen verboten) zu ihren Fahnen, gehen um sie herum und kehren zu den Säulen zurück, wo sich die zweiten Spieler ihnen anschließen und gemeinsam wieder den gleichen Weg gehen usw. Die Spieler halten sich gegenseitig andere an den Ellbogen und beim Gehen bewegen sie ihre Hände wie eine Pleuelstange einer Lokomotive. Wenn die Lokomotive (vorderer Spieler) mit auf ihren Platz zurückkehrt in voller Stärke, er sollte einen langen Piepton geben. Das erste Team, das am Bahnhof ankommt, gewinnt.

An einen neuen Ort

Zwei Teams stellen sich nacheinander in Spalten auf. In einem Abstand von 15-20 m von ihnen wird eine Linie gezogen. Auf das Zeichen des Anführers laufen die erste und zweite Nummer jedes Teams Händchen haltend über die Linie. Die ersten Zahlen bleiben an einem neuen Ort, und die zweiten kehren zurück, reichen sich den Händen der dritten Spieler und rennen erneut zur Linie. Dann bleiben die zweiten Zahlen übrig, und die dritten vereinigen sich wieder mit den vierten usw. Es gewinnt die Mannschaft, deren Spieler alle als erste auf der anderen Seite stehen.

Relais mit Bällen

Für das Spiel benötigt ihr entsprechend der Anzahl der Mannschaften Volleybälle. Ein Stuhl wird vor jedem Team 6-7 Schritte von der Startlinie entfernt aufgestellt. Die ersten Zahlen, die den Ball erhalten haben, rennen zu ihren Stühlen, stellen sich hinter sie und werfen von dieser Stelle Bälle zu den zweiten Zahlen, danach kehren sie zurück und stehen am Ende ihrer Spalte. Die zweite und die folgenden Zahlen, nachdem sie den Ball gefangen haben, tun dasselbe. Wenn der nächste Spieler den Ball nicht gefangen hat, muss er ihm nachlaufen, an seinen Platz zurückkehren und erst danach das Spiel fortsetzen. Die Mannschaft, die den Ball gewinnt, nachdem sie alle Spieler umgangen hat, kehrt früher zur ersten Zahl zurück.

Passiert - setz dich

Die Spieler teilen sich in mehrere Teams zu je 5-6 Personen auf, wählen Kapitäne und stellen sich nacheinander spaltenweise an der Linie auf. Kapitäne stehen vor jeder Säule in einem Abstand von 5-6 Schritten. Die Kapitäne bekommen den Ball. Auf ein Signal hin wirft jeder Kapitän den Ball dem ersten Spieler seiner Reihe zu. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Kapitän zurück und setzt sich auf den Boden (in der Turnhalle - auf der Turnbank). Die Kapitäne werfen den Ball zum zweiten, dann zum dritten Spieler usw. Jeder von ihnen gibt dem Kapitän den Ball zurück und setzt sich. Nachdem er den Ball vom letzten Spieler seiner Kolonne erhalten hat, hebt der Kapitän ihn hoch und alle Spieler seines Teams springen auf.

Die Mannschaft, deren Kapitän zuerst den Ball aufnimmt und deren Spieler zuerst aufspringen, gewinnt.

Wenn während des Spiels einer der Spieler den Ball fallen lässt, muss er ihn aufheben und dem Kapitän zuwerfen, nachdem er zuvor seinen Platz eingenommen hat.

Relais mit dem Puck

Die Teammitglieder stellen sich einzeln in Spalten auf. Vor jedem Team in 10-12 Metern Höhe stellen sie eine Fahne (oder einen Stuhl) auf. Die 11 ersten Nummern in den Teams erhalten einen Schläger und einen Puck. Auf ein Signal hin müssen sie den Puck mit einem Stock schlagen, ihn um die Flagge kreisen und ihn zurück zur Startlinie bringen. Der Schläger wird dann an den zweiten Spieler weitergegeben, der seinerseits den Puck um den Flaggenstock kreist usw. Das erste Team, das das Spiel beendet, gewinnt.

Wenn Sie das Spiel wiederholen, können Sie die Aufgabe stellen, nicht einen, sondern zwei Pucks gleichzeitig zu fahren und beide an die Startlinie zurückzubringen.

Der Krebs zieht sich zurück

Teams werden einzeln in Spalten aufgebaut. Vor jedem Team bei 10-15 Metern eine Fahne setzen. Auf ein Signal hin drehen sich die ersten Spieler um und gehen mit dem Rücken nach vorne zu den Fahnen, umrunden sie rechts und gehen auf die gleiche Weise – mit dem Rücken nach vorne – wieder auf ihren Platz zurück. Sobald sie die Startlinie überqueren, gehen die zweiten Spieler in Puts, dann die dritten Spieler usw. Das Team, das den Wettbewerb zuerst beendet, gewinnt.

Während der Fahrt darf man nicht zurückblicken.

Bälle passieren

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und treten gegeneinander an. Der Erste in jeder Reihe bekommt einen Ball. Auf ein Zeichen des Anführers passen sie den Ball zu ihren Nachbarn, die ihn dann weitergeben. Wenn der Ball den letzten Spieler erreicht, muss er den Ball auf den Boden schlagen, ihn fangen und zum Nachbarn zurückspielen. Dann wird der Ball von Hand zu Hand in die entgegengesetzte Richtung weitergegeben. Wenn der Ball zum ersten Spieler zurückkehrt, muss er ihn über seinen Kopf heben. Das Team, das den Ball zuerst beendet hat, gewinnt.

Nadel und Faden

Zum Spielen müssen Sie zwei falsche Nadeln (100-120 cm lang) und zwei Kugeln aus farbiger Schnur (dünnes Seil) vorbereiten.

Die Spieler treten in zwei Reihen (jeweils 10-12 Personen) gegeneinander an. Die ersten Zahlen jeder Linie erhalten eine Nadel und die letzten Zahlen ein Kordelknäuel.

Auf ein Signal hin wird der Ball abgewickelt (der Spieler lässt ihn nicht aus den Händen), das Ende der Schnur wird von Hand zu Hand entlang der Linie geführt. Wenn es beim ersten Spieler ankommt, fädelt er es durch das Nadelöhr und gibt es an den zweiten zurück, der es in der entgegengesetzten Richtung weiter entlang der Linie weitergibt. Wenn das Ende der Schnur zum letzten Spieler zurückkehrt und die durch die Nadel eingefädelte Schnur in zwei Hälften gefaltet ist, drehen sich alle nach rechts (oder links) und folgen dem Anführer, wobei sie sich am Faden festhalten (wie das russische Sprichwort sagt: „ Wo die Nadel ist, da ist der Faden“), gehen Sie schnell um die Baustelle herum (die Grenzen müssen markiert sein) und kehren Sie an ihren ursprünglichen Platz zurück. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt hat (wenn alle Regeln genau eingehalten wurden), gewinnt.

Wettbewerbe - Kämpfe

Hahnenkampf

Die Spieler stehen sich auf einem Bein gegenüber, halten das andere Bein gebeugt, die Hände vor der Brust gefaltet. Auf einem Bein springend versucht jeder, den Gegner mit der Schulter zu stoßen, ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen und das andere Bein abzusenken – dann ist der Kampf gewonnen.

Sie können auch im Sitzen spielen. Der Gürtel (Geflecht) ist durch einen Ring verbunden. Die Spieler gehen in die Hocke und legen den Ring auf die Knie, damit die Beine nicht gestreckt werden können. Die Hände sind unter den Knien verstaut. In dieser Position auf die Zehenspitzen springend, versuchen sich die Spieler gegenseitig mit den Schultern abzustoßen. Wer das Gleichgewicht nicht hält, verliert.

Das Spiel "Cockfight" sollte in einem kleinen Bereich stattfinden, über den hinaus nicht gegangen werden kann.

Verlieren Sie nicht das Gleichgewicht

Die Spieler stehen sich auf Armeslänge gegenüber. Ihre Füße sind geschlossen. Sie heben ihre Hände auf Brusthöhe und schlagen abwechselnd mit einer oder beiden Handflächen auf die Handflächen des Gegners. Du kannst dem Schlag ausweichen, indem du plötzlich deine Arme ausbreitest. Wer sich mit mindestens einem Fuß bewegt, verliert.

Wer trifft den Puck?

Zwei Kreise mit einem Durchmesser von 40-50 cm werden auf den Boden gezeichnet, der Mittelpunkt des einen sollte etwa 80 cm vom Mittelpunkt des anderen entfernt sein, hinter den Kreisen stellen sich zwei Spieler. Jeder von ihnen erhält einen Schläger. In die Mitte jedes Kreises wird ein Puck gelegt. Es ist notwendig, den Puck aus dem Kreis des Gegners zu schlagen und den eigenen zu behalten.

ziehen Sie die Schnur

Auf den Boden wird ein Seil gelegt, an dessen Enden Sandsäcke gebunden sind. An den Enden des Seils stehen zwei Spieler mit dem Rücken zueinander. Vor jedem von ihnen wird in 5-6 Schritten eine Fahne platziert. Auf ein Signal hin laufen die Spieler zu ihren Fahnen und versuchen bei der Rückkehr, das Seil in ihre Richtung zu ziehen, vor ihrem Kameraden. Wer es schafft, gewinnt. Der Wettbewerb wird dreimal wiederholt.

Schlägerkampf

Es gibt zwei Spieler in diesem Geschicklichkeitsspiel. Jeder Spieler erhält einen Schläger. Schläger können vom Tischtennis oder selbstgemacht sein. Auf jeden von ihnen wird ein Würfel oder ein kleines flaches Spielzeug gelegt.

Spieler, die einen Schläger aufheben linke Hand nimm sie beiseite. Auf ein Signal hin versuchen sie in freier Bewegung, den Würfel aus dem Schläger des Gegners zu nehmen, ohne dass der eigene herunterfällt.

Sieger des Duells ist derjenige, der es schafft, den Würfel dreimal hintereinander aus dem Schläger des Partners zu entfernen.

Großes Spiel mit kleinem Ball

Ballspiele, nach denen Menschen süchtig sind verschiedene Alter, sind sehr vielfältig. Aber in der Kindheit, und besonders in jüngeres Alter, am weitesten verbreitet ist die "Ballschule". Dies ist der Name des Systems von Übungen mit einem kleinen Ball in der Reihenfolge zunehmender Komplexität.

Sie können mit dem Einfachsten beginnen.

- Wer kann den Ball hoch werfen und mit beiden Händen fangen? fragt der Lehrer die Kinder.

Viele wollen, jeder kann und. bereit, es zu beweisen. Dann bietet der Leiter den Kindern andere, schwierigere Aufgaben an: Ball werfen und nur fangen rechte Hand, nur linke Hand; den Ball werfen, tun volle Umdrehung an Ort und Stelle und schnappe ihn usw.

Diese Übungen sind nicht jedermanns Sache. Aber einer der vortrainierten Jungs wird sie einfach und frei ausführen. Und alle Kinder werden verstehen, dass Training notwendig ist, um die Übungen durchzuführen.

Wochentage benennen

Mehrere Spieler verwenden einen Zählreim, um eine Warteschlange aufzubauen. Der Anfänger des Spiels wirft den Ball hoch und fängt ihn, wobei er alle Wochentage der Reihe nach nennt: Montag, Dienstag, Mittwoch usw. (für jeden Tag gibt es einen Wurf). Wenn alle Wochentage angesagt sind (oder bei Fehlschüssen), passt der Spieler den Ball zum nächsten Spieler und dieser tritt zur Seite. Wenn alle Teilnehmer diese Übung abgeschlossen haben, zählen sie, wie viele Fehler sie haben. Die Gewinner sind diejenigen, die ohne oder mit weniger Fehlern gespielt haben.

Das nächste Mal, wenn Sie den Ball werfen, können Sie sich darauf einigen, nicht die Wochentage, sondern die Monate zu nennen: Januar, Februar, März usw. Jeder Zyklus in diesem Spiel besteht nicht mehr aus 7, sondern aus 12 Würfen.

Sie können auch anbieten, den Ball auf alle Buchstaben des Alphabets hintereinander zu werfen. Es ist sehr schwierig, dies ohne Fehler zu tun (ein solches Spiel hilft Kindern, das Alphabet besser zu lernen).

Verpassen Sie nicht den Ball

Zwei Spieler stehen nebeneinander. Einer von ihnen hat einen Ball. Er muss den Ball durch Schlagen mit der Handfläche 10 Mal hintereinander vom Boden abprallen lassen und beim 11. Pass (ohne das Spiel zu unterbrechen) zum zweiten Spieler. Nachdem er 10 Schläge gemacht hat, muss er den Ball zum ersten zurückbringen. Und so weiter, bis einer von ihnen den Ball verfehlt. Den Ball fallen zu lassen ist aus dem Spiel. Stattdessen wird ein anderer Spieler ernannt und der Wettbewerb geht weiter. Wer am längsten im Spiel bleibt, gewinnt.

Es kann vereinbart werden, dass der Spieler, der den Ball führt, nicht stillsteht, sondern mit ihm um einen Gegenstand herumgeht, beispielsweise einen Stuhl, und ihn beim Zurückkehren an den zweiten weitergibt.

Sie können das Spiel gleichzeitig mit mehreren Spielerpaaren spielen. Das Paar, das es schafft, den Ball am längsten im Spiel zu halten, gewinnt.

Springseil

Genauso wie die „Ballschule“ sind Übungen mit kurzem und langem Seil seit jeher Begleiter der Kindheit. Und das ist kein Zufall. Sie haben; wichtig für die Gesundheitsförderung u körperliche Entwicklung Kinder und nehmen einen wichtigen Platz bei Spielen im Freien ein.

Seilspringen entwickelt und trainiert solche Eigenschaften, die jeder braucht, wie schnelle, leichte und elastische Bewegungen, Ausdauer und Aufmerksamkeit, Rhythmusgefühl. Viele verehrte Meister des Sports, die sich auf Wettkämpfe in Leichtathletik, Boxen usw. vorbereiten Sportspiele, während der Trainingsübung im Seilspringen. Dies hilft ihnen, sich besser auf Wettkämpfe vorzubereiten, ihre Bewegungen schneller, genauer und selbstbewusster zu machen und die Beine stärker zu machen. Und welche interessanten, komplexen und schönen Übungen mit einem Seil sind in Wettkämpfen der rhythmischen Gymnastik enthalten!

All dies ist es wert, den Kindern erzählt zu werden, um ihr größeres Interesse am Seilspringen zu wecken.

Alle (oder fast alle) Mädchen können mit einem Seil springen Schulalter, aber nicht alle Jungen, und es ist auch sehr wichtig, sie mit Seilspielen zu fesseln.

Normalerweise führen Kinder nur die einfachsten, primitivsten Übungen mit einem Seil aus. Der Lehrer muss die Aufgabe ständig erschweren: Springen Sie nicht nur im Stand, sondern auch unterwegs, im Laufen, mit dem rechten, mit dem linken Fuß, einmal springen und zweimal das Seil unter Ihren Füßen überspringen, gemeinsam springen ( einander zugewandt und im Hinterkopf stehend), zu dritt mit zwei Seilen usw. Sprünge sollen weich, federnd und auf Zehenspitzen ausgeführt werden.

Ein kurzes Seil sollte der Körpergröße des Kindes angemessen sein. Jeder kann die gewünschte Länge für sich selbst bestimmen auf die folgende Weise: in der Mitte des Seils stehen, Beine schulterbreit spreizen, Seil am Körper entlang ziehen. Seine Enden sollten die Taille erreichen.

Für ein langes Seil benötigen Sie ein Seil mit einer Dicke von 10-12 mm und einer Länge von 5-6 m.

Staffellauf mit Seilen

Zwei werden gezogen parallele Linien in einem Abstand von 15-20 m zueinander. An der ersten Linie stellen sich zwei oder drei Teams im Hinterkopf auf. Vor der Säule stehende Spieler halten ein Seil in der Hand. Setzen Sie auf der gegenüberliegenden Linie vor jedem Team eine Flagge. Auf das Signal des Anführers beginnen die ersten Zahlen zu laufen, springen über das Seil und kommen, nachdem sie die Flagge umrundet haben, zurück und geben das Seil an den nächsten Spieler weiter. Er springt, ohne anzuhalten, über das Seil und eilt vorwärts. Der letzte Teilnehmer, der die Ziellinie erreicht hat, hebt seine Hand mit dem Seil nach oben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Relais mit einem langen Seil

Die Spieler stellen sich in zwei Kolonnen nacheinander an der Startlinie im Abstand von 4-5 Schritten auf, eine Kolonne zur anderen. Zwei Spieler mit einem langen Seil stehen in 5-6 Schritten vor jedem Team. Auf das Signal des Anführers beginnen sie, das Seil gleichmäßig in Richtung ihrer Teams zu drehen. Beim gleichen Signal laufen die ersten Zahlen vorwärts. Ihre Aufgabe ist es, unter dem Seil hindurchzulaufen, ohne es zu treffen, zurückzugehen, die zweiten Spieler mit der Hand zu berühren und am Ende ihrer Kolonne zu stehen. Danach laufen die zweiten Nummern vorwärts, gefolgt von der dritten usw. Derjenige, den das Seil berührt hat, muss zurückkehren und seinen Versuch wiederholen.

Das Team, das zuerst mit dem Springen fertig ist, gewinnt.

Wenn das Spiel wiederholt wird, werden diejenigen, die das Seil gedreht haben, durch andere ersetzt.

Versteck spiel

3-10 Personen spielen. Der ausgewählte Fahrer steht mit geschlossenen Augen an der vereinbarten Stelle und lehnt sich an einen Baum oder einen anderen Gegenstand. Dieser Ort heißt "Kona". Der Fahrer zählt laut bis 20-30 (nach Absprache) oder sagt einen Zählreim. Der Rest versteckt sich derweil an verschiedenen Orten.

Nachdem die Zählung beendet ist, öffnet der Fahrer die Augen und beginnt, nach den Jungs zu suchen. Sieht man jemanden, ruft ihn beim Namen und rennt zum Pferd. Der Gefundene rennt dorthin und versucht, den Fahrer zu überholen und das Objekt zu berühren, an dem er stand. Tut er dies vor dem Fahrer, so gilt er nicht als erwischt und bleibt beim Pferd, während der Fahrer nach anderen Ausschau hält. Wenn alle gefunden sind, wird der erste Spieler, der vor dem Fahrer nicht zum Pferd rennt, zum Fahrer.

zwölf Stöcke

Dies ist eine komplizierte Art von Versteckspiel. Ein 60-70 cm langes Brett wird auf einen Stein oder Ast gelegt, an einem Ende werden 12 Stöcke von 12-14 cm Länge platziert, einer der Spieler oder der Fahrer tritt gegen das erhöhte freie Ende des Bretts. Die Stöcke fliegen hinein verschiedene Seiten, und der Fahrer beginnt, sie einzusammeln. Während dieser Zeit verstecken sich alle. Nachdem er alle 12 Stöcke auf das Ende des Bretts gelegt hat, erholt sich der Fahrer auf der Suche. Jeder gefundene ist aus dem Spiel. Wenn es einem der Versteckten gelungen ist, zum Brett zu rennen und es mit den Worten „Zwölf Stöcke fliegen“ zu treten, sammelt der Fahrer sie wieder ein und die restlichen Teilnehmer des Spiels (gefangen und nicht gefangen) verstecken sich. Der zuletzt gefundene Spieler wird Anführer.

Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Kindern und sagt folgende Worte:

Eins zwei drei. Stoppen!

Und kehrt abrupt um. Als er diese Worte ausspricht, rennen alle Jungs auf ihn zu. Sobald er "Stop!" sagt, sollten sie in einem bewegungslosen Zustand erstarren. Bemerkt der Fahrer, dass sich das Kind bewegt, schickt er es zurück in die Hölle. Wieder wendet er sich ab und sagt die gleichen Worte, die Jungs von damals laufen weiter. Das geht so lange, bis eines der Kinder auf den Fahrer zuläuft und ihn am Rücken berührt. Dann kommen alle in die Hölle. Und der Fahrer muss ein Kind auswählen. Er wird zum Anführer.

Torschützen

Die Teilnehmer des Spiels werfen sich mit einem Pass durch die Luft (mit zwei Händen oben oder unten) einen Volleyball zu. Das Spiel hat die Grundregeln des Volleyballs, d.h. der Spieler darf den Ball nicht zweimal hintereinander in der Luft berühren, ihn auf den Boden fallen lassen. Derjenige, der sich bei der Ballannahme geirrt oder den Ball fälschlicherweise geschickt hat, verlässt die Anzahl der Spieler und hockt sich in die Mitte des Kreises. Spieler, die den Ball im Kreis spielen, können den Ball mit einem starken Schlag in die Hocke schicken. Der Ball, der von den Spielern abgeprallt ist, wird wieder ins Spiel gebracht. Wenn der Ball keinen der sitzenden Spieler getroffen hat, nimmt derjenige Platz neben den sitzenden Spielern, der diesen erfolglosen Ball geschickt hat.

Das „Beschießen“ geht so lange weiter, bis einer der Sitzenden den Ball mit der Hand fängt. Dann stehen alle auf und nehmen ihre Plätze im Kreis ein, und der Spieler, bei dessen Aufschlag der Ball gefangen wurde, geht in die Mitte.

Platte im Kreis

Vier oder fünf Personen stehen im Kreis in einem Abstand von 5-6 Metern zueinander. Der erste und dritte Spieler haben eine fliegende Untertasse aus Plastik in der Hand. Auf ein Signal hin werfen die Spieler ihre Becken im Uhrzeigersinn zu ihrem Nachbarn. Nachdem der Spieler einen Teller von einem Nachbarn auf der rechten Seite gefangen hat, schickt er ihn weiter und muss selbst einen neuen Teller von der rechten Seite fangen. Wenn der Spieler keine Zeit hatte, eine Platte loszuwerden, und die zweite zu ihm geflogen ist (es stellte sich heraus, dass sie zwei Platten hatte), wird das Spiel beendet und der langsame Spieler erhält einen Strafpunkt. Es wird auch an den Spieler vergeben, der ungenau (mehr als einen Schritt vom Spieler entfernt) einen Teller geworfen hat oder der letzte über seinen Kopf geflogen ist.

8-10 Minuten spielen. Sieger ist derjenige mit den wenigsten Strafpunkten.

Sie können die Anzahl der Spieler im Kreis erhöhen, indem Sie zwei Platten stehen lassen. Dann lässt es sich leichter spielen. Wenn mehr als 8-10 Personen spielen möchten, sollten drei Platten in das Spiel eingeführt werden.

Lapta-stukalka

Sie spielen auf einem Basketballplatz. Markieren Sie die Seitenränder. Eine Frontlinie ist die "Stadt". Hier sind die Teilnehmer des Spiels - 8-10 Personen. 15 Meter von der "Stadt" entfernt wird eine Flagge an einem 50 Zentimeter hohen Pfahl in den Boden (innerhalb des Geländes) gesteckt. Wir brauchen einen Ball und einen Lapta - einen runden Stock mit einer Länge von 1 bis 1,2 Metern und einem Durchmesser von 4 Zentimetern. Der Griff ist etwas dünner, um ihn angenehmer in der Hand zu halten.

Ein Spieler steht auf der Aufschlaglinie, die restlichen stehen hintereinander hinter ihm. Ein anderer Spieler (Fänger) betritt das Spielfeld und stellt sich hinter die Fahne.

Der erste Spieler nimmt den Ball und Bastschuhe. Nachdem er den Ball geworfen hat, schlägt er ihn mit einem Bastschuh auf dem Feld aus, läuft dann zur Fahne und tippt sie dreimal mit seinem Bastschuh an. Danach rennt er zurück in die "Stadt". Ein Spieler auf dem Feld fängt den Ball in der Luft oder hebt ihn vom Boden auf und versucht, den Läufer zu erkennen. Wenn dies gelingt, rennt er selbst über die „Stadt“ -Linie hinaus, und der gestaffelte Spieler, der den Ball angehoben hat, wirft ihn nach dem Flüchtenden, damit er sich bei einem Treffer aushilft und in die „Stadt“ zurückkehrt. . Gelingt es ihm nicht, den Flüchtenden zu überwältigen, bleibt er im Feld, um zu fahren. Wenn der Fahrer, der den Ball auf den Kreuzer wirft, verfehlt, kehrt dieser in die „Stadt“ zurück und steht am Ende der Säule und wartet darauf, dass er wieder an der Reihe ist.

Die Regeln legen fest, dass, wenn der Fahrer den Ball beim Aufschlag sofort gefangen hat, der laufende Spieler mit ihm den Platz tauscht. Der Kicker hat das Recht auf einen zweiten Schlag, wenn er daneben schießt. Bei einem zweiten Fehlschuss steht er am Ende der Kolonne und macht Platz für einen Schlag des hinter ihm stehenden Spielers.

Salka und Kugel

Die Spieler rennen über das Spielfeld, entkommen der Verfolgung des Fahrers und spielen sich den Ball (Volleyball oder Basketball) zu. Die Aufgabe besteht darin, den Ball zu dem Spieler zu passen, der vom Fahrer überholt wird, da der Spieler mit dem Ball nicht getreten werden kann. In diesem Fall muss der Fahrer den neuen Spieler jagen. Der Fahrer kann, wenn ihm ein Moment gegeben wird, den Ball in den Händen des Spielers berühren, letzterer wird dann zum Fahrer.

Die Regeln erlauben dem Fahrer während des Spiels, den Ball im laufenden Betrieb abzufangen und abzufangen. Befindet sich der Ball in den Händen des Fahrers, wird er durch den Spieler ersetzt, der den Ballverlust zu vertreten hat (ungenaues Werfen des Balls oder Nichthalten in den Händen).

das letzte trüben

Zwei Teams von 5-7 Personen stehen hintereinander und nehmen den Gürtel. Eine Säule steht der anderen gegenüber.

Auf ein Signal hin versucht der erste Spieler jeder Spalte, den nachfolgenden Spieler der anderen Mannschaft zu trüben. Die Berührung wird gezählt, wenn die Spieler seines Teams ihre Hände nicht gelöst haben. Dazu müssen sie sehr mobil sein und die Bewegung des Raupenteams genau beobachten, das versucht, den Schub zurückzugeben. Für jede richtige Berührung gibt es einen Punkt.

Das Spiel dauert 3-4 Minuten, danach wird der Gewinner ermittelt - das Team mit den meisten Punkten.

Schieße die Stadt ab

Zeichne zwei Linien im Abstand von 20 Schritten. Dies sind die Linien von "Städten", hinter denen sich die Teams befinden. Die Teilnehmer an ihnen werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Ein Ball oder eine Stadt wird in die Mitte des Platzes gelegt.

Der Anführer ruft die Nummer laut. Spieler beider Mannschaften mit dieser Nummer stürmen ins Feld, rennen zur Linie der gegenüberliegenden "Stadt". Nachdem sie mit dem Fuß daraufgetreten sind, drehen sie sich schnell um und auf dem Rückweg versucht jeder von ihnen, der erste zu sein, der den Ball tritt (oder die Stadt niederschlägt). Wem das gelingt, bringt seinem Team einen Punkt.

Wenn alle Spieler einmal aufgerufen werden, fassen Sie zusammen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Schaffen Sie es, aufzuholen

Auf dem Gelände skizzieren oder markieren sie mit Gegenständen (Kieselsteine, Städte, Fahnen usw.) einen Kreis mit einem Durchmesser von 9-12 Metern. 6-8 Personen befinden sich auf außen Kreise im Gegenuhrzeigersinn im gleichen Abstand zueinander und werden für die erste bis zweite berechnet. Die ersten Nummern - ein Team, die zweite - ein anderes.

Beim Signal laufen alle in eine Richtung und halten Abstand. Beim zweiten Signal beginnt der Wettkampf. Die Aufgabe jedes Spielers ist es, den Vordermann zu überwältigen und sich nicht vom Gegner hinter ihm beflecken zu lassen. Die Gesalzenen verlassen den Kreis, der Rest läuft weiter im Kreis. Wenn der letzte Spieler berührt wird, endet das Spiel. Das Team mit den am meisten verdorbenen Spielern gilt als Verlierer.

Sie können die Teilnehmer nicht in Paare aufteilen. Dann läuft jeder Läufer, nachdem er den Spieler vor sich entdeckt hat, weiter im Kreis und versucht, den nächsten zu markieren, und die Tags verlassen den Kreis (gehen in seine Mitte). Es werden 2-3 beste Läufer ermittelt, die die letzten bleiben.

Beleidigend

Zwei Teams stehen sich gegenüber auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes und suchen sich einen Namen aus (z. B. „Weltraum“ und „Erde“).

Die Spieler einer der Mannschaften reichen sich die Hände und marschieren auf ein Signal hin zur anderen Mannschaft. Wenn sich die Spieler auf 3-4 Schritte nähern, bläst der Anführer den Pfiff. Die Spieler der vorrückenden Mannschaft drehen um und rennen schnell von ihrem Zuhause weg, und die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen, so viele Jungs wie möglich einzuholen und niederzuschlagen. Wer erwischt wird, wird gezählt und spielt weiter für sein Team.

Dann rücken auf Anweisung des Anführers die Spieler der anderen Mannschaft vor und werden von den Gegenüberstehenden eingefangen. Das Spiel wird 4-8 mal wiederholt. Das Team mit den am meisten angepissten Spielern gewinnt.

Es ist wichtig, die Hauptregel zu befolgen: Ohne Pfeife nicht aufhören, sich zu bewegen und nicht auf das Feld zu rennen. In diesem Fall erhält das fehlbare Team 3 Strafpunkte (erwischte Spieler). Ein Spieler kann aufholen und mehrere Leute an die Reihe werfen.

Man kann den Spielern verschiedene Startpositionen geben: Die Angreifer legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern, nehmen sie unter die Arme, an den Händen, über Kreuz usw. Die Wartenden könnten mit dem Rücken stehen, seitwärts, sitzen, tief ansetzen Position.

Pferde und Läufer

Der Bereich 9k 9 Meter ist umrissen. Es nehmen Teams mit jeweils 7-8 Personen teil. Auf der einen Seite des Geländes befindet sich das „Pferdehaus“. Die Spieler der anderen Mannschaft – „Läufer“ – befinden sich frei innerhalb des Platzes. Eines der „Pferde“ springt auf den Ruf seines Kapitäns auf einem Bein in den Bereich und versucht auf diese Weise, die Spieler der anderen Mannschaft zu treten. Nach 15 Sekunden wird das Signal "Zuhause!" Der Kapitän bringt das "Ross" zum Gericht zurück und schickt einen neuen Spieler.

Wenn alle Spieler im Feld gefangen sind, wird die Zeit angesagt, in der die "Pferde" alle "Läufer" verärgert haben. Danach tauschen die Teams die Rollen und das Spiel wird wiederholt. Auch hier wird die Zeit notiert, die benötigt wird, um die "Läufer" zu fangen. Das Team mit der kürzesten Zeit gewinnt.

Während des Spiels beobachten die Mannschaften Regeln befolgen: zwei "Pferde" können nicht auf dem Feld sein, das nächste "Pferd" betritt das Feld, nachdem das vorherige nach Hause zurückgekehrt ist. Jeder Spieler, der sich während des Spiels außerhalb des Spielfelds befindet, ist aus dem Spiel. Auch das „Pferd“, das auf das Rückspiel gestolpert ist, verlässt das Spiel. In 15 Sekunden kann das „Pferd“ beliebig viele „Läufer“ markieren, ohne gegen die Regeln zu verstoßen. Der Kapitän ist auch am Einfangen von "Läufern" beteiligt. Bis alle Spieler in der Rolle von "Rossern" waren, können Sie keine Spieler erneut auf das Feld schicken.

in ein horizontales Ziel

Ein solches Ziel kann ein auf den Boden gezeichneter Kreis mit einem Durchmesser von 30 Zentimetern sein. Der Spieler steht 5 Schritte vom Kreis entfernt und versucht, den Puck hineinzuwerfen (das Treffen der Linie zählt nicht). Jeder wird mit 3-5 Würfen präsentiert.

Genauer Fußballspieler

Ein Ball wird in einem auf dem Boden gezeichneten Kreis platziert, ein Spieler wird 6 Schritte davon entfernt hinter der Linie. Sie verbinden ihm die Augen oder setzen ihm eine Papierkappe auf den Kopf, die wie ein Eimer ohne Boden geformt ist. Der Spieler dreht sich um 360° und versucht, den Ball wieder anzuschauen, nähert sich dem Ball und schießt ihn. Nur wenige Menschen schaffen es, die Übung beim ersten Mal zu absolvieren.

Genaue Berechnung

Auf den Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 40-60 Zentimetern gezeichnet. Dem Spieler werden die Augen verbunden. Seine Aufgabe ist es, den Kreis zu verlassen, 8 Schritte zu machen und wieder in den Kreis zurückzukehren. Befindet sich das Bein auf der Linie, gilt die Übung als nicht abgeschlossen.

Knall den Ball

Ein gut aufgepumpter Ball wird an einen in den Boden getriebenen Stock oder an einen Hocker gebunden. 8-10 Schritte von ihm entfernt steht der Spieler mit geschlossenen Augen. In seinen Händen hält er einen Gymnastikstock (oder einen anderen Stock). Der Spieler dreht sich ohne Hilfe um 360° und bewegt sich dann vorwärts. Seine Aufgabe ist es, vor dem Ball anzuhalten und ihn mit einem Stock zu schlagen.

Zirkusartisten

Es ist nicht einfach, sich mit den Füßen auf einer großen rotierenden Kugel oder einem runden Baumstamm ohne Knoten fortzubewegen. Wenn es fast unmöglich ist, einen Ball zu bekommen, ist es durchaus möglich, 2 Rundhölzer von einem Baumstamm abzusägen oder 2 Stücke (50-60 cm lang) eines Rohrs mit einem Durchmesser von 20-30 cm in einem Garten zu bekommen. Sie können sie im Wettbewerb um Geschwindigkeit und Gleichgewicht einsetzen. .

Wenn beide Teilnehmer beim Laufen auf einen rotierenden Gegenstand stolpern, erhalten sie einen zweiten Versuch, nach dem sie (bei Misserfolg) aus dem Wettbewerb ausgeschlossen werden.

den Puck raushauen

Auf den Boden werden zwei Kreise mit einem Durchmesser von 80 Zentimetern gezeichnet. Der Abstand zwischen den Kreisen beträgt 1 Meter. In der Mitte jedes Kreises liegt ein Puck oder eine Stadt. Zwei Gegner mit Keulen ( Gymnastikstöcke) in der Hand versuchen sie, den Puck aus dem gegnerischen Kreis zu schlagen und den eigenen zu schützen, ohne in den einen oder anderen Kreis zu gelangen. 2 Minuten sind für den Kampf gegeben. Wenn die Spieler nicht erfolgreich sind, wird 1 weitere Minute hinzugefügt.

Fangen

Die Kinder bilden drei große Kreise. Jeder, der im inneren Kreis steht, bekommt Papierhüte (Visiere, Kokoshniks). Händchenhaltend bewegen sich die Jungs mit dem Lied im Kreis: die äußeren Kreise in die eine Richtung und die inneren in die andere. Plötzlich ertönt ein Pfiff, wonach sich die Spieler der beiden äußeren Kreise paarweise an den Händen fassen und versuchen, einen der Spieler aus dem inneren Kreis in den Ring zu bringen. Wenn es einem Spieler aus dem inneren Kreis gelungen ist, sich hinzusetzen, berühren sie ihn nicht. Wer in die Falle tappt, dem wird die Mütze weggenommen. Das Spiel wird also mehrmals gespielt. Alle Jungs, die es geschafft haben, ihren Hut zu behalten, gelten als Gewinner.

Fallen

Die Spieler bilden einen Kreis und stehen im Abstand von zwei Schritten zur Mitte. Jeder 6. oder 8. Spieler (nach Ermessen des Anführers, je nach Spieleranzahl) reicht sich mit seinem rechten Nachbarn an die Hand. Sie heben ihre Hände, bilden Fallen und drehen sich so, dass die Tore über der Linie des Kreises liegen. Auf Befehl des Anführers drehen sich die Spieler nach rechts und beginnen im Kreis zu laufen, dabei müssen sie alle Fallen überwinden, die ihnen auf dem Weg begegnen. Beim Pfiff (oder einem anderen vorher festgelegten Signal) schließen sich die Fallen (die Paare, die sich an den Händen halten, senken sie nach unten), und die Spieler, die gefangen sind (in den Fallen stecken), gehen in die Mitte des Kreises. Aus ihnen werden neue Paare gebildet, die Händchen haltend an verschiedenen Stellen des Kreises stehen und die Anzahl der Fallen erhöhen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis 5 Spieler ungefangen bleiben. Sie gelten als Gewinner.

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