Игры на воздухе для детей. Летние подвижные игры для детей на улице

Перетяжка парами

Вдоль площадки кладут канат. Середина его отмечается цветной ленточкой. На земле в двух метрах от середины поля проводят 2 параллельные линии. Две команды становятся вдоль каната с разных сторон. По сигналу играющие берутся руками за канат, поднимают с земли и по сигналу начинают тянуть его в свою сторону. Когда канат будет перетянут за линию одной из команд (его середина отмечена цветной ленточкой), игра останавливается. Игроки меняются сторонами площадки. Поединок повторяется.

Побеждает команда, которая большее число раз сумела перетянуть канат на свою сторону. Правила запрещают играющим отпускать канат. Перед игрой капитан команды может по своему усмотрению расставлять участников справа и слева от каната. Руки игроков, стоящих впереди, не должны быть ближе чем на 50—60 см от центральной ленточки.

Второй вариант. Канат кладут посередине. Обе команды выстраиваются в 15—20 шагах параллельно канату, поворачиваются к нему спиной и выполняют различные движения руками до сигнала. Когда прозвучит свисток, все поворачиваются и устремляются к канату. Задача игроков — захватить канат за середину, за концы и другие части.

Команда победила, если весь канат оказался за линией ее дома (где первоначально стояла команда).

Пустое место

Это своеобразные пятнашки с вызовом. Играющие образуют круг. Водящий бежит по внешней стороне круга, дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный игрок устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие останавливаются, подают друг другу обе руки, после чего приседают, а поднявшись, продолжают бег в ту же сторону. Каждый стремится занять свободное место в круге. Прибежавший вторым продолжает водить.

Побеждает игрок, который в ходе игры не побывал в роли водящего, т. е. все время занимал место первым.

Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет 2 каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий пытается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

Переправа

Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадку и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний.

Можно изменить способ передвижения (прыгать на двух ногах из стойки или из приседа, бежать и пр.). Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2—3 самых выносливых прыгуна.

По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

Круговые салки

Две равные команды располагаются кругами: один — наружный, другой — внутренний, лицом к центру.

По сигналу ребята продвигаются легкими прыжками (приставным шагом) по кругу. Один круг — влево, другой — вправо. При этом играющие внутреннего круга держатся за руки.

По свистку все останавливаются. Игроки наружного круга должны быстро присесть, а внутреннего — быстро обернуться, расцепив руки, и осалить тех, кто не успел присесть. Тот, кого осалили, становится в цепь внутреннего круга. Игра продолжается, только круги движутся в обратную сторону.

Играть можно до тех пор, пока не будет осалено большинство игроков внешнего круга. После этого участники игры меняются ролями. По правилам игроки наружного круга не должны отходить от внутреннего более чем на 1 шаг (иначе салить трудно).

Побеждает команда, игроки которой сумеют осалить за равное количество попыток больше игроков.

День и ночь

Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается название «день», другой — «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10—12 м есть «дом».

Ведущий игру неожиданно произносит название одной из команд, например «день». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду.

Все становятся на свои места в шеренгах, игра повторяется. Важно, чтобы не было строгого чередования команд, тогда играющие предельно внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание.

Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков в той и другой командах за равное количество перебежек.

Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе игры-перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

Прыгуны и пятнашки

На первой линии выстраивается команда пятнашек, на второй в 3 м впереди — команда прыгунов. По сигналу прыгуны убегают и перепрыгивают через «ров», расположенный на расстоянии 15—20 м от второй линии, шириной 80—100 см. Пятнашки стараются осалить их до «рва». Тот, кому это удается, приносит своей команде очко. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая большее число очков.

Перетяни через черту

Команды стоят в шеренгах друг напротив друга. Между ними проведена черта. По сигналу игроки берут стоящего напротив соперника за руки и стараются перетянуть его на свою сторону. Кому это удается, тот приносит своей команде очко. Команда, набравшая больше очков, побеждает. Игра может проводиться на коньках; игра проводится на коньках, а перетягивают соперника, держась за концы клюшки.

В четыре стойки

Играют две команды. Одна располагается в «городе», другая — в «поле». В четырех местах «поля» ставятся четыре стойки на расстоянии 10 м одна от другой. Игроки команды «города» поочередно подают лаптой мяч в «поле» и бегут, касаясь рукой каждой из четырех стоек, а затем возвращаются к себе в «город». В случае опасности перебегающий может остановиться у одной из стоек, выжидая следующей подачи мяча. Игроки команды «поля» стараются поймать на лету пробитый мяч или поднять его с земли и попасть им в кого-нибудь из перебегающих. Когда это удается, команды меняются ролями. Каждый игрок, благополучно вернувшийся в «город», приносит своей команде очко. Команда, набравшая за время игры большее количество очков, побеждает.

Перестрелка

Площадка делится чертой поперек на две равные части. На расстоянии 2—2,5 м от каждой из коротких сторон площадки проводится еще по черте. Таким образом, площадка представляет собой поле, состоящее "из четырех полос: две полосы широкие — «города» и две узкие — места для «плена». Две команды игроков размещаются каждая в своем «городе» в произвольном порядке.

Руководитель выходит на середину площадки и подбрасывает мяч. Игроки стараются, не выходя из своих «городов», завладеть мячом, и между командами начинается перестрелка. Игроки каждой команды бросают мяч в игроков соперника, чтобы выбить их из «города» и взять в «плен». Каждый игрок, задетый мячом, становится пленником и переходит на полосу, помещающуюся за «городом» другой команды. Пленник может подбирать или ловить мяч, залетевший на его полосу, и бросать в игрока чужой команды. Пленных можно освобождать. Для этого надо бросить любому пленнику мяч так, чтобы он мог поймать его с лета. Если пленник поймает мяч, то, держа его в руках, беспрепятственно переходит в свой «город». Оттуда он может бросить мяч в противника или другому пленнику, чтобы его выручить. Команды препятствуют ловле мяча пленниками и стараются перехватить или задержать его. Выигрывает команда, сумевшая взять в плен всех игроков другой команды или большее их число.

Преследование

На противоположных концах дорожки (круга) чертят две стартовые линии, на которых выстраиваются команды. Двое играющих начинают бег со своей линии навстречу друг другу. Побеждает тот, кто раньше прибежит на линию соперника, за что приносит своей команде очко. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Первым бросить шайбу

Две команды выстраиваются на катке у линии колоннами. По сигналу первые игроки команд устремляются к шайбе, лежащей в 15—20 м от линии и в 5—10 м от ворот. Игрок, бросивший шайбу, приносит команде одно очко, а в случае попадания по воротам — два. То же выполняют следующие игроки. Побеждает команда, набравшая большее число очков. -

Толкачи

По одному игроку от каждой команды выходят в круг диаметром около 1 м и толчками плеча стараются вытолкнуть соперника из круга. Тот, кому это удается, приносит команде очко. То же выполняют следующие игроки. Побеждает команда, набравшая большее количество очков. Игра может проводиться в нескольких кругах.

Колесо

Играющие делятся на 3—4 группы по 5—7 человек в каждой и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 1,5—2 метра. Каждая группа выстраивается в колонну по одному за направляющим, который подходит к кругу. Колонны стоят с разных сторон круга лучеобразно, как спицы в колесе. Водящий стоит в стороне.

По сигналу он бежит в любую сторону вокруг «колеса», становится в затылок последнему игроку в какой-либо «спице» и дотрагивается до него. Тот так же передает сигнал стоящему впереди, а тот — дальше, и так до первого игрока «спицы», который кричит: «Есть!», выбегает за «колесо» и обегает его по кругу снаружи, возвращаясь на свое место. Все игроки этой колонны (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшийся в колонне последним, становится водящим.

Им может оказаться и прежний водящий, который продолжает водить, вставая возле другой «спицы» и обегая «колесо» вместе с ней.

Однако если водящий три раза подряд не сумел опередить бегущих и занять место в «спице», его заменяют новым игроком, а он встает в голову одной из колонн.

Ловля парами

Площадка (волейбольная или поменьше), ограниченная линиями, служит местом, где располагаются играющие. Выбирается водящий, который перед игрой встает за пределами площадки.

По сигналу он вбегает внутрь площадки и преследует одного из играющих. Осалив его, делает пойманного своим помощником. Взявшись за руки, они бегут ловить нового игрока, стараясь окружить его свободными руками. Пойманный отходит в сторону и ждет, когда пара игроков поймает еще одного бегающего по площадке. После этого составляется вторая пара, которая также ловит остальных игроков. Каждый раз из двух пойманных ловцами составляется новая пара.

Игра продолжается до тех пор, пока на площадке останется один непойманный игрок.

Правила игры запрещают игрокам забегать за пределы площадки и вырываться после того, когда ловцы сомнут руки вокруг пойманного. Хватать за одежду и за руки нельзя, в этом случае пойманный отпускается. Если правила нарушили бегающие игроки, они считаются пойманными.

Ловля цепочкой

Площадка для игры такая же, как для описанной выше игры. Однако правила иные.

Игру также начинает водящий, который преследует игроков, свободно бегающих в поле. Догнав и осалив (окружив) игрока, берет его за руку, и они вдвоем начинают преследовать остальных. Третий играющий присоединяется к ним (встает в середину), и ловля продолжается. Каждый раз пойманным считается игрок, которого окружили ловцы, причем крайние должны сомкнуть руки. Цепочка ловцов увеличивается, и спасаться от них становится все труднее. Победителями считаются два последних участника, которых не поймали.

Быстро шагай

Водящий поворачивается лицом к стене или дереву, закрывает лицо руками или локтем и говорит: «Быстро шагай, оглянусь — замирай... раз, два, три, четыре... Стой!» Водящий может после любой цифры сказать слово «стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята, расположившиеся за чертой в 15—20 шагах от водящего, во время счета быстро продвигаются по направлению к водящему. Когда водящий крикнул «Стой!» и повернулся лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад за черту.

После этого водящий закрывает глаза и повторяет речитатив. Все снова продвигаются вперед со своих мест, в том числе начинающие движение от черты. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь подойдет к водящему вплотную, коснется его рукой и, повернувшись кругом, как можно быстрее устремится за черту. Все игроки делают то же самое. Водящий бежит за ними, стараясь осалить кого-нибудь до черты. Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, игра продолжается с этим же водящим.

1. Белки, мышки, зайцы (11-16 лет)

Игра: Играют 15-30 человек. Участники делятся на группы по 5 или по 10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На расстоянии 5 метров друг от друга кладут 3 обруча. Это "домики" зверушек. Ведущий дает команду, допустим, "Белки-мышки!". Названные группы должны поменяться "домиками". Игрок, пойманный водящим, становится водящим, водящий присоединяется к той команде, из которой был пойманный. Ведущий может подать и такой сигнал: "Мышки, белки, зайцы!". Тогда все три команды должны покинуть свой домик и занять любой другой.

2. Разведчики и часовые (11-16 лет)
Подготовка: Играющие делятся на две команды - разведчиков и часовых - и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18-20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине, в очерченный круг кладется волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды разведчиков - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятствовать этому. Игра: Ведущий громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если часовой зазевался, разведчик хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а часовой идет в плен, становится за спиной разведчика. Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача разведчика заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т. п.), отвлечь внимание часового (он повторяет вслед за разведчиком эти движения) и унести мяч. Если разведчик схватил мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, пленным становится разведчиц, в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участие в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. В итоге победа на стороне команды, сумевшей взять больше пленных. Правила игры обязывают часового повторять все движения разведчика, иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. Каждый раз на место мяч ставит разведчик.

3. День и ночь (8-16 лет)

Все играющие делятся на две команды. Одна команда – «день», другая – «ночь». Выбирается ведущий. Подготавливается два комплекта колпачков черных и белых по числу участников. «День»надевает белые, а «ночь» черные колпачки. Каждый игрок носит с собой колпачок противоположного цвета. Ведущий кричит: «День!» и соответствующая команда ловит играющих команды «Ночь». Пойманные надевают белые колпачки – переходят в другую команду. Затем наоборот. Чередования дня и ночи должны быть равномерными. Побеждает команда, в которой к концу игрового времени больше игроков.


4. Перелет птиц (8-16 лет)

Игроки делятся на две команды. Каждая – это стая птиц. Выбирается ведущий – охотник. Стаи должны стоять по разные стороны от охотника (на разных сторонах игрового поля). Каждый играющий придумывает себе название любой птицы (охотник не должен знать у кого какое название). Затем охотник выкрикивает название любой птицы. Если таковая есть в команде, то она должна перелететь в другую команду так, чтобы ее не поймал охотник. Если названные птицы есть в обеих командах, то они меняются местами. Та птица, которую поймал охотник становится ведущим (либо просто выбывает из игры).

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри!" Игроки повторяют всё за ведущим.

6. Ручеек (8-16 лет)

Игра: Игроки образуют пары, берутся за руки и поднимают их вверх образуя ворота, Ворота становятся друг за другом на расстоянии шага. Один или несколько участников идут под воротами и выбирают пару, разбивая ворота. Пара - новые ворота, пройдя под всеми воротами, становятся в конце колонны. Оставшаяся половинка выбирает себе новую. И так по кругу.

7. Паровозик (6-16 лет)

Все становятся паровозиком и начинают двигаться вперед под музыку. Ведущий резко выключает музыку, все должны остановиться. Кто при этом "сбил" впереди идущего или оторвался от всех, тот выбывает. Для удобства ведущих может быть двое: тот, кто отвечает за музыку, и тот, кто ведёт "паровоз". Чем больше народу - тем лучше. Без свалок не обходится. Главное - правильно подобрать музыку и не делать равномерных интервалов между выключениями.

8. Хитрая лиса (6-16 лет)

Играющие становятся в круг, закрывают глаза. Водящий обходит круг и незаметно задевает одного из игроков – это хитрая лиса. Все открывают глаза и кричат «Хитрая лиса, где ты?» три раза. После третьего раза все разбегаются, а лиса старается догнать кого-либо. Тот, кого лиса поймала, становится водящим.

9. Свечи (8-16 лет)

Игроки выбирают ведущего, который будет их «зажигать», то есть салить. Осаленный игрок должен ответить на вопрос или загадку ведущего, пока тот считает до трех. Если игрок не отвечает, то он «сгорает». Так выявляются самые длинные «свечи».
*При этой игре можно не бегать, а сидеть в кругу. Тогда вопросы задаются по очереди всем, но счет до трех сохраняется.

10. Птицы. (8-16 лет)

Дети по считалке выбирают «хозяйку» и «ястреба», остальные – «птицы». «Хозяйка» тайком от «ястреба» дает название каждой птице. Прилетает «ястреб» и начинает переговоры с «хозяйкой»:

  • За чем пришел?
  • За птицей.
  • За какой?

Ястреб называет, например, кукушку. Кукушку выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет его. Игра продолжается, пока ястреб не поймает всех птиц.

Ястреб может гнаться за птицей только после того, как она переступит линию и побежит по площадке. Пойманная птица не играет до конца игры.

11. Я змея, змея, змея (11-16 лет)

Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придётся!», и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

12. Джунгли (8-16 лет)

Играющие делятся на три команды: синие, зеленые и красные. У каждого члена команды на голове повязка соответствующего цвета. Игра проводится на ограниченной территории, но не в помещении, повязки (цвет) менять нельзя, если осалили, то повязку отдавать без сопротивления.

Синие ловят зеленых, зеленые – красных, красные – синих. Команды следует выпускать с промежутком времени, чтобы дать убежать предыдущей команде. Отобранные повязки отдавать ведущему. Выигрывает та команда, которая быстрее переловит своих жертв.

13. Голова дракона (11-16 лет)
Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

14. Удочка (6-16 лет)
Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.

15. Мороз-Красный нос (11-16 лет)
На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий - Мороз-Красный нос. Он говорит:

Я Мороз-Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься? .

Играющие отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз.

После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

16. Сосед справа (11-16 лет)
Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

17. Светофорчики. (8-16 лет)
После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.

18. Четыре стихии (11-16 лет)
Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры

19. Белки, Орехи, Шишки (11-16 лет)
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

21. Пожарные (11-16 лет)

Стулья ставятся в круг, спинками внутрь. Пока музыка звучит дети бегут, когда музыка остановилась, каждый встает напротив своего стула и снимает одну вещь. Бегут дальше. Стоп. На другом стуле оставляют свою вторую вещь. Потом третью. После этого дается команда: «Пожар», каждый должен собрать быстрее всех свои вещи. Ее хорошо играть на пляже.

22. Перемена Мест (Ветер Дует На Того) (11-16 лет)

Играющие сидят в кругу лицом внутрь, в центре стоит водящий. Сидячие места должны быть точно определены, а их количество должно совпадать с количеством играющих. Водящий заставляет часть играющих случайным образом поменяться местами, сказав: "Поменяйтесь местами те, у кого …" и называет какой-нибудь признак, например, штаны в полосочку. После чего, все играющие, соответствующие этому признаку, встает и меняются местами. Задача водящего - в общей суматохе успеть усесться на одно из свободных мест. Тот, кому места в итоге не хватит становится водящим.

23. Крокодильчики (8-16 лет)
Отряд разбивается на две равные команды. Первая команда задумывает какое-нибудь прикольное слово и выбирает из состава другой команды человека, который должен будет это слово "показать". Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки, нецензурные телодвижения и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Важно подбирать как можно больше синонимов, тогда вероятность угадывания линейно возрастает.
После угадывания/не угадывания команды меняются ролями.


Подвижные игры на свежем воздухе

«У ребят порядок строгий». Играющие в шеренге. По сигналу учителя они разбегаются по площадке (залу) и произносят (поют): «У ребят порядок строгий, знают все свои места. Ну трубите веселее: Тра-та-та, тра-та-та!»Сигнал учителя. Играющие быстро строятся в шеренгу в указанном месте. Места построения во время игры меняются. Строиться можно не только в шеренгу, но и в колонну. Игру можно проводить под музыку.

«Салки (догонялки)». Играющие свободно располагаются на площадке (в зале). Один из участников – водящий. По сигналу водящий старается догнать перебегающих и запятнать. Пойманный становится водящим. Он останавливается, поднимает руку и громко говорит: «Я – салка (догонялка)!», – после чего игра продолжается. Варианты: при большом количестве играющих выделяется несколько водящих (два-три); игрока, который присел, нельзя салить («Салки с приседанием»); игрок, спасаясь от водящего, берет кого-либо за руку – его пятнать нельзя («Салки – дай руку»); играющие прыгают на одной ноге («Салки с прыжками на одной ноге»).

«У медведя на бору». На одной стороне площадки берлога медведя. На другой – дети. Дети идут к берлоге со словами: «У медведя на бору грибы-ягоды беру, а медведь глядит и на всех рычит».После этих слов медведь начинает ловить детей; дети стараются убежать. Пойманные идут в берлогу. Медведь меняется, когда в берлоге будет четыре-пять пойманных.

Вариант: игра с двумя-тремя водящими.

«Ловкие ребята». Играющие, взявшись за руки, образуют круг. В центре круга водящий. По сигналу учителя дети говорят: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать! Раз, два, три – лови!»После слова «лови» дети бегут к границам площадки, водящий ловит. Пойманный становится водящим.

Варианты: дети разбегаются по площадке; пойманный помогает водящему; пойманные подсчитываются; пойманные становятся на один шаг назад; играющие во время произнесения слов передвигаются по кругу вправо или влево.

«Совушка». Выделяется совушка. Ее гнездо в стороне от площадки. Играющие на площадке – совушка в гнезде.По сигналу учителя «День наступает – все оживает!» дети ходят, бегают, подражая полету бабочек, птиц, жуков. После слов «Ночь наступает – все замирает!» играющие останавливаются в той позе, в какой их застал сигнал. Совушка выходит охотиться: шевельнувшихся уводит в свое гнездо. Снова учитель произносит: «День наступает – все оживает». Совушка уходит в гнездо, играющие оживают. Совушка меняется через 2–3 игры.

«Мы – веселые ребята». Играющие на одной стороне площадки (зала). Водящий в центре. Дети дружно говорят: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать!»После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки, а водящий старается их запятнать. Пойманный помогает водящему при очередных перебежках, но не салит, а лишь задерживает.

Варианты: пойманные активно помогают водящему и тоже пятнают; пойманный становится водящим, а водящий – помощником; пойманный становится водящим, а водящий присоединяется к играющим.

«Два Мороза». Все играющие на одной стороне площадки (зала). Двое водящих, Морозы, стоят посередине площадки лицом к играющим и произносят: «Мы – два брата молодые, два Мороза удалые». «Я Мороз Красный Нос». «Я Мороз Синий Нос». – «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Дети дружно отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз», – и перебегают на другую сторону площадки (зала). Морозы пятнают перебегающих.Морозы меняются после двух-трех перебежек.

Варианты: пойманные подсчитываются; пойманные замораживаются (стоят на том месте, где их запятнали Морозы), замороженных можно отморозить – дотронуться рукой во время очередных перебежек; замороженные, не сходя с места, замораживают близко перебегающих (касаются рукой).

«За мной». Играющие стоят по кругу. Место каждого обозначено кружком (крестиком, флажком). Водящий за кругом. Он ходит около круга и, дотрагиваясь до игроков (по своему выбору), произносит: «За мной!» Играющие, которых пригласил водящий, идут и выполняют за ним все движения (руки в стороны, вверх, присесть и т. д.). Водящий, собрав значительную группу участников, уводит их в сторону от круга, продолжая выполнять различные движения, а потом неожиданно произносит: «По местам!» Все устремляются к кругу и стараются занять любое обозначенное место. Игрок, оставшийся без места, будет новым водящим.

«Волк во рву». Посередине площадки (зала) проводятся две продольные параллельные линии на расстоянии 50–70 см одна от другой – ров. Во рву водящий – волк. Козы находятся на одной из сторон площадки (зала) и по сигналу учителя перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волк, не выбегая изо рва, ловит (пятнает) коз. Пойманные козы подсчитываются. Волки меняются после двух-трех перебежек.

Варианты: во рву может быть два-три волка; козы перепрыгивают через ров туда и обратно до нового сигнала; пойманные козы остаются во рву.

«Передача мячей». Играющие делятся на две группы. Каждая группа строится в одну шеренгу. Шеренги располагаются друг против друга на расстоянии 6–10 м. У первых игроков в каждой шеренге по мячу.По сигналу учителя мяч передается из рук в руки по шеренге. Последний в шеренге, получив мяч, ударяет им об пол и передает его обратно. Первые игроки, получив мячи, поднимают их вверх. Выигрывает команда, которая первой закончила передачу. При проведении игры команды меняются местами и мячами.

Варианты: каждая команда строится полукругом; первые игроки, получив мяч, передают его учителю; играющие могут не стоять, а сидеть; мяч передается только в одном направ­лении, и последний поднимает его вверх.

«Попрыгунчики-воробушки». На земле (на полу) обозначен круг. В центре круга водящий – ворона. За линией круга все играющие – воробьи. Они впрыгивают в круг, прыгают по кругу, выпрыгивают из него. Ворона старается осалить воробушка, когда тот находится в кругу. Пойманный становится водящим.

«Узнай по голосу». Все играющие ходят или бегают по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу учителя или одного из учеников «Раз-два-три, в круг скорей беги!» играющие, взявшись за руки, образуют вокруг водящего круг и идут вправо (влево) по кругу со словами: «Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, узнай!» После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один из играющих по указанию учителя называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает, кто произнес его имя и фамилию, то этот игрок заменяет водящего – и игра повторяется.



«Мяч соседу». Дети стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Водящий за кругом. Играющие передают мяч то вправо, то влево, но обязательно соседу. Задача водящего – дотронуться до мяча. Если водящий дотронется до мяча, то игрок, у которого был мяч, становится водящим.

Вариант: двое водящих и два мяча.

«Кот и мыши». Игроки, взявшись за руки, образуют круг с двумя-тремя воротами. Выбираются кот и пять-шесть мышей. Мыши убегают от кота, а кот их ловит. Мыши могут пробегать в ворота и под руками стоящих в кругу, а кот – только в ворота. Дети помогают мышам спасаться от кота, опуская перед ним руки и приседая. Когда кот поймает трех-четырех мышей, выбирается новый кот и новые мыши – и игра продолжается.

Эстафета «Кто быстрей?». Играющие делятся на две команды, стоящие в колоннах по одному. Перед колоннами обозначена линия, а на расстоянии 15–20 м от них лежат большие набивные мячи. По сигналу учителя первые номера бегут к большим мячам, обегают их справа (слева), возвращаются и передают мячи вторым, а сами становятся в конец колонны и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая перебежки и передавшая мяч учителю.

Варианты: колонн не две, а три-четыре; игрок обегает не только мяч, но и колонну по глубине.

«Мышеловка». Играющие делятся на две группы. Одна группа берется за руки и образует круг – мышеловку. Остальные – мыши – находятся за кругом.Дети, изображающие мышеловку, ходят по кругу и произносят: «Ах, как мыши надоели, развелось их – просто страсть! Все погрызли, все поели, всюду лезут – вот напасть! Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас!»Дети останавливаются, поднимают сцепленные руки вверх и продолжают: «Вот поставим мышеловку, переловим всех мы вас!»Мыши вбегают в круг, выбегают из него. По сигналу учителя «Хлоп!» мышеловка захлопывается (дети опускают руки вниз), а мыши, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными, они становятся в круг и берутся за руки. Игра продолжается до тех пор, пока останется две-три мыши. После этого группы меняются ролями.

«Класс, смирно!» Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая – играющий выполнил команду без предварительного слова «класс», вторая – играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно.Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь совершает ошибку, то он делает еще шаг вперед. В конце игры отмечаются ученики, не совершившие ошибок.

«Запрещенное движение». Играющие вместе с учителем становятся в круг. Учитель объясняет, что он будет выполнять разные движения, а ученики должны их выполнять вместе с ним, но одно движение – запрещенное, его нельзя выполнять. Например, запрещено выполнять движение «руки за голову». Учитель начинает делать разные движения, все ученики повторяют их. Неожиданно учитель выполняет запрещенное движение. Ученик, повторивший его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть. Запрещенные движения следует менять после четырех-пяти повторений. Очень хорошо движения в игре выполнять под музыку.

«Быстро по местам». Учащиеся стоят в шеренге. По команде учителя «Разойдись!» играющие разбегаются по площадке, бегают, прыгают, играют. Вдруг раздается команда «Быстро по местам!» – и все учащиеся занимают свои места в шеренге. Учитель отмечает тех, кто быстрее занял место в строю.

«Космонавты». На полу в зале (на площадке) в 4–6 местах обозначаются ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута, например: ЗЛЗ («Земля – Луна – Земля»), ЗВЗ («Земля – Венера – Земля»), ЗМЗ («Земля – Марс – Земля»). В каждой ракете 3–6 мест. Весь зал – ракетодром. Во всех ракетах мест на 3–4 меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим – на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим – места нет!»

После слова «нет» все разбегаются и стараются занять место в одной из ракет. Опоздавшие становятся в центр круга. Игра повторяется несколько раз. Отмечаются те играющие, кто совершил больше полетов.

«Конники-спортсмены». На расстоянии 2 м от стены и 1 м одно от другого обозначены стойла. Их должно быть на 2–3 меньше, чем играющих. Играющие стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя из себя лошадок. Инсценируется выездка спортив­ных лошадей. По команде «Шаг коня!» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях. Команда «Поворот!» – и лошадки поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью!» – лошадки бегут; «Шаг коня!» – снова идут. Так повторяется 2–3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

Участники игры снова становятся в круг, на этот раз другим боком к центру – и игра повторяется.

«Через кочки и пенечки». На одной стороне зала (площадки) – лагерь ребят (4–6 м от стены). За линией лагеря начинается лес. На полу (на земле) расположены (обозначены) кочки и пенечки. На противоположной стороне обозначается высокое дерево, в дупле которого дикие пчелы (можно использовать стойку бума или стойку для прыжков).

Все играющие находятся в лагере. Трое – пчелки (водящие) – стоят за деревом. По сигналу учителя ребята, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенечкам и произносят слова: «Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал. Глянь – дупло высокой елки, вылетают злые пчелки!» Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж» – хотим кусать». Играющие говорят: «Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой!» После слова «домой» ребята убегают по кочкам и пенечкам. Пчелки жалят (пятнают) убегающих. Ужаленные подсчитываются, выбираются новые водящие. Игра повторяется.

«Гуси-лебеди». На одной стороне площадки (зала) загон для гусей-лебедей. На противоположной стороне – гора, за которой находится волк. Остальная часть площадки – поле. Из участников игры выделяются птичница и волк, остальные – гуси-лебеди. Перед началом игры гуси-лебеди располагаются в загоне, волк уходит за гору, птичница – в поле. Птичница обращается к гусям-лебедям: «Гуси-лебеди!» Те ей отвечают: «Га-га-га». Птичница спрашивает: «Есть хотите?» – «Да-да-да!» – «Тогда летите в поле», – говорит птичница. Гуси-лебеди вылетают в поле и щиплют траву. Через 20–30 сек. птичница говорит: «Гуси-лебеди, серый волк под горой». Гуси-лебеди спрашивают: «А что он там делает?» – «Гусей щиплет», – отвечает птичница. «Каких?» – «Сереньких, беленьких, всяких. Летите скорей домой!» С этими словами гуси-лебеди улетают домой (в загон), а волк, выбежав из-за горы, старается поймать их. Пойманные отводятся за гору. Игра продолжается два-три раза, после чего выбираются новые волк и птичница.

Вариант: вместо птичницы выделяется подпасок, у которого есть ружье (три малых мяча). Для подпаска определяется местонахождение. Когда волк выбегает из-за горы, подпасок, не сходя со своего места, стреляет в него (бросает мячами). Застреленный волк заменяется другим.

«Прыжки по полоскам». На земле (полу) обозначается пять полосок длиной 6–8 м, шириной 40 см. Расстояние от первой полоски до второй – 40 см, от второй до третьей – 60 см, от третьей до четвертой – 85 см, от четвертой до пятой –115 см. Все играющие делятся на две-три команды. Каждая команда становится в шеренгу вблизи от первой полоски, в 3–4 м от нее.По распоряжению учителя из каждой команды выходят по одному игроку и становятся на первую полоску. По первому сигналу они прыгают на вторую полоску, по второму – на третью, по третьему – на четвертую, по четвертому – на пятую. Кто допрыгнет до пятой полоски, тому засчитывается четыре очка, до четвертой – три очка, до третьей – два, с первой на вторую – одно. После первой группы прыгунов на первую полоску встает вторая группа, а прыгнувшие встают на левый фланг шеренги. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

«Лиса и куры». Из участников выделяются лиса, петух и охотник. Остальные – куры. В зале расставляются три-четыре гимнастические скамейки. Это насесты. Лиса уходит в дальний угол зала. Охотник (с двумя мячами) находится в противоположном углу.Петух с курами гуляют по залу, собирают зерна, хлопают крыльями (руками). Лиса по сигналу учителя начинает подкрадываться к курам. Петух, заметив лису, дает сигнал «Ку-ка-ре-ку!». Все куры взлетают (прыгают) на насесты. Петух взлетает последним. Лиса, ворвавшись в курятник, старается схватить и увести с собой какую-либо курицу, не успевшую взлететь на насест или соскочившую с него. Если лисе удастся схватить добычу и она начинает уводить ее с собой, охотник стреляет в лису. Лиса застрелена. Вместо застреленной выбирается другая лиса, и игра продолжается. За один набег лиса может утащить только одну курицу. Лиса обязана покинуть курятник по сигналу учителя. В условиях площадки и естественной местности в качестве насестов можно использовать обычные скамейки, бревна, пни, кочки, поваленные деревья.

Вариант: заранее назначаются только петух и охотник, а лиса назначается учителем в то время, когда куры гуляют, причем это делается незаметно для других. Петух внимательно следит за всеми. Вдруг возглас: «Я лиса!» Петух кричит: «Ку-ка-ре-ку!». Куры взлетают на насесты, а охотник спасает кур меткими выстрелами.

«Зайцы, сторож и Жучка». Из играющих выделяются сторож и Жучка. Остальные – зайцы. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород, а за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40–60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз).Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой – дома. По сигналу учителя первые восемь–десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному сигналу учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладоши). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линию нор, догонять нельзя. Учитель запоминает пойманных и разрешает присоединиться к зайцам. После этого игра повторяется, но в огород отправляется другая группа зайцев. Сторож и Жучка могут поменяться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

«Метко в цель». Играющие делятся на две команды. По жребию одна из команд выходит на линию огня (обозначенная линия) и выстраивается в шеренгу. Каждый участник команды получает по одному (можно два-три) малому мячу (набивному, тен­нисному). В 5–8 м от играющих в линию параллельно команде расставлено 10–12 городков на расстоянии 50–80 см один от другого. По сигналу учителя все игроки команды залпом бросают мячи, стараясь сбить как можно больше городков. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Стрелявшая команда собирает мячи и передает их другой команде, которая тоже старается сбить больше городков. Залпы повторяются несколько раз. Выигрывает команда, выбившая большее количество городков.

Вариант: городки выкрашены в два цвета. Каждая команда старается бросать в свой городки. После залпа каждый свои сбитый городок отставляется на один шаг дальше, каждый сбитый городок противника ставится на один шаг ближе. Выигрывает команда, которая после всех залпов отставит свои городки на большее количество шагов.

«Салки с ленточками». Все играющие, кроме водящего, свободно располагаются на площадке. У каждого сзади за поясом цветная лента, один конец которой (длиной 20–30 см) свободно свисает. По сигналу учителя водящий догоняет убегающих, стараясь схватить ленту. Если это ему удается, он закрепляет ленту у себя за поясом и становится убегающим. Игрок, оставшийся без ленты, водящий. Он поднимает руку и произносит: «Я салка».

«Кто дальше бросит?» Все участники делятся на три-четыре группы и выстраиваются в шеренги одна за другой. У каждого игрока первой шеренги по малому набивному мячу (по мешочку с песком, хоккейному или теннисному мячу). Судьи находятся в стороне от линии бросков.От линии метания, находящейся в 2 м от первой шеренги, проведены линии бросков: первая на расстоянии 10 м, вторая на расстоянии 12 м и т. д.По сигналу учителя игроки первой шеренги по очереди бросают мячи. Судьи определяют дальность каждого броска в очках: мяч, брошенный за первую линию, – одно очко, за вторую – два очка и т.д. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество очков. Мячи, брошенные первой шеренгой, собираются игроками этой же шеренги и передаются в следующую шеренгу.

Варианты: броски должны выполняться определенным способом; броски производятся через веревку, натянутую на определенной высоте (2–3 м); каждый бросает по два мяча (правой и левой рукой).

«Мяч среднему». Играющие образуют несколько кругов. В середине каждого круга водящий, который поочередно бросает мяч своим товарищам по команде, а те передают его обратно. Получив мяч от последнего игрока, водящий поднимает мяч вверх. Выигрывает команда, закончившая первой передачу мячей.

Варианты: передача мячей продолжается два-три раза подряд; игроки, кроме водящего, сидят на полу; построение – два полукруга, водящий в середине.

«Белые медведи». На площадке (в зале) обозначается льдина. На ней два медведя. Остальные играющие – медвежата. По сигналу учителя медведи, держась за руки, начинают ловить медвежат. Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными Руками. Задержанного медвежонка отводят на льдину. Когда на льдине будет два медвежонка, они также берутся за руки и начинают ловить и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все медвежата. При повторении игры водящим назначается тот, кого дольше всех не могли поймать. Он же выбирает себе и второго медведя.

«Зайцы в огороде». На площадке (в зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр 8–12 м) – огород, другой малый (2–4 м) – домик сторожа, в нем водящий. Зайцы прыгают в круг, по кругу, выпрыгивают из него. Сторож бегает по огороду и старается поймать зайцев. Пойманных отводит в домик. Когда будет поймано три-четыре зайца, выделяется новый водящий.

«Вызов номеров». Все играющие делятся на две команды, становятся в шеренги лицом друг к другу и рассчитываются по порядку номеров. Расстояние между шеренгами 6–10 м. В 8–10 м в стороне от шеренг лежат набивные мячи. Учитель называет какой-либо номер, например восемь. Восьмые номера обеих команд бегут к набивным мячам, обегают их и возвращаются на свои места. Прибежавший первым приносит своей команде очко. Затем вызывается другой номер, и так до тех пор, пока все играющие не будут вызваны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Варианты: команды стоят в колоннах; обегается не только мяч, но и шеренга или колонна; участники передвигаются прыжками на двух ногах, на одной ноге, в приседе, преодолевая препятствия.

«Пустое место». Играющие образуют круг. Водящий идет по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит по кругу в любую сторону. Игрок, до которого дотронулся водящий, бежит в противоположную сторону. Каждый из них старается прибежать к образовавшемуся пустому месту. Кто прибежит раньше, становится в круг, опоздавший водит.

Вариант: игроки прыгают на двух ногах или на одной ноге.

«Угадай, кто?» Дети располагаются полукругом, впереди спиной к ним стоит водящий с закрытыми глазами. По указанию учителя к водящему тихо подходит один из игроков и дотрагивается до него, после чего быстро, но так же тихо возвращается на свое место. Как только играющий дотронулся до водящего, учитель начинает считать: «Раз, два, три!» После слова «три» водящий открывает глаза, поворачивается и старается узнать, кто к нему подходил. Если узнает, то становится в полукруг, а опознанный будет водящим.

Вариант: все играющие сидят.

«Что изменилось?»

Играющие сидят на скамейках. Водящий с закрытыми глазами стоит в 5–6 м спиной к ним и медленно считает до пяти (можно до восьми-десяти). В это время дети пересаживаются, меняются местами, принимают различные позы (наклоняют голову, сгибают одну ногу, а другую выпрямляют и т. д.). Водящий, закончив считать, поворачивается к играющим и старается запомнить расположение игроков или позы. Затем поворачивается спиной к играющим. Они опять что-то изменяют. Повернувшись еще раз, водящий старается определить происшедшие изменения. Если он заметит изменения, то садится на скамейку, и назначается новый водящий.

Вариант: менять не позу, а расположение предметов.

«Невод». Двое из играющих – рыбаки, остальные – рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их свободными руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам – невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока останется две-три непойманные рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться.

«Перемена мест». На площадке (в зале) в произвольном порядке начерчены кружки на расстоянии 3–5 м один от другого. Каждый из участников стоит в кружке, водящий ходит среди них. По сигналу учителя играющие меняются кружками, а водящий старается занять какой-либо кружок. Оставшийся без кружка становится водящим.

Варианты: играющие меняются кружками без сигнала учителя; все кружки расположены по кругу, и меняться можно только с соседом; кружки расположены по кругу, но с соседом меняться нельзя; кружки расположены на двух сторонах, у каждого кружка каждой стороны есть свой номер, по сигналу меняются одинаковые номера; то же, но меняются названные номера (например, пятый и восьмой); все играющие делятся на три-четыре группы, каждая группа образует круг, в каждом кругу номера, по сигналу меняются одинаковые номера.

«Отгадай, чей голосок?» Все играющие, кроме одного, взявшись за руки, образуют круг. В центре круга – водящий с закрытыми глазами. Дети, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: «Вот построили мы круг, повернемся разом вдруг (дети поворачиваются и идут в другую сторону). А как скажем: “Скок, скок, скок”, – отгадай, чей голосок?»

Слова «скок, скок, скок» говорит один ученик по указанию учителя. Когда сказаны все слова, водящий открывает глаза и старается отгадать, кто сказал слова «скок, скок, скок». Если он отгадает, то тот, кто говорил, становится водящим.

«Шишки, желуди, орехи». Играющие становятся тройками и, взявшись за руки, организуют круг. Каждый в тройке имеет название: шишка, желудь, орех. Один из играющих – водящий. Он находится вне круга. Учитель произносит слово «орехи» (или «желуди», «шишки» и все, имеющие это название, меняются местами, а водящий старается занять чье-либо место.

Варианты: слова произносит не учитель, а водящий; играющие стоят не в кругах, а в колоннах; играющие стоят в шеренгах.

«Вызов номеров». Играющие, кроме водящего, образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий в центре круга, у него маленький мяч. По сигналу учителя «Начать игру!» водящий ударяет мячом об пол и называет номер. Все играющие разбегаются, а названный игрок становится новым водящим. Он бежит к мячу и старается скорее его взять, после чего говорит: «Стой!» Все участники останавливаются, и водящий бросает в кого-либо мячом. Игроки увертываются, не сходя с места. Если водящий попал в игрока, то они меняются ролями, игра продолжается. Если же водящий не попал в игрока, то он опять бежит за мячом, а играющие разбегаются.

Салки «ноги от земли». Все играющие свободно бегают по площадке (залу), водящий догоняет. Спасаясь от преследования, игроки могут занять любое положение, лишь бы ступни ног не касались земли (повиснуть на канате, сесть на скамейку, мат, стать на колени и т. д.). Игроков, у которых «ноги от земли», салить (пятнать) нельзя. Тот, кого салка догонит, становится водящим, он поднимает руку и говорит: «Я салка!», – и игра продолжается.

«Третий лишний». Все играющие становятся по два, в затылок друг другу, по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в паре сзади, убегает, и догоняющий устремляется уже за ним. Если водящий осалил убегавшего, то убегавший будет водящим.

«Посадка картофеля». Две команды сидят на скамейках, поставленных вдоль сторон площадки (зала), лицом друг к другу. Между ними игровая площадка. Для каждой команды проведена стартовая линия, а в 2 – 3 м от нее круги. В каждом круге лежит по одному мешочку с четырьмя картофелинами (чурки, мячи). На расстоянии 10–15 м обозначены четыре гнезда для посадки картофеля. На стартовой линии два игрока, по одному от каждой команды. По сигналу учителя они берут мешочки с картофелем, бегут к гнездам и сажают картофель, по одной картофелине в каждое гнездо. Закончив посадку, возвращаются, кладут мешочки в круги у стартовой линии и уходят на свои места. Во время перебежки первых игроков на стартовую линию выходят вторые номера. Когда первые положили мешочки, вторые берут их и бегут собирать картофель в мешочки. Собрав, возвращаются, кладут мешочки с картофелем в круги и уходят на свои места и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая посадку картофеля.

«Заяц без дома». Играющие, кроме двух, становятся парами (лицом друг к другу), берутся за руки и располагаются на площадке. Один из свободных игроков – заяц, другой – волк. Заяц, спасаясь от преследования, встает в середину пары. Тот, к кому заяц стал спиной, становится бездомным. Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Музыкальные змейки». Играющие делятся на три команды и выстраиваются в колонны по одному. Каждая колонна (змейка) имеет свою мелодию (марш, вальс, полька). Мелодия перед игрой повторяется один-два раза. Затем по сигналу учителя исполняется одна из мелодий. Змейка, к которой относится эта мелодия, идет под музыку в разных направлениях, делая различные движения. После прекращения музыки останавливается в том положении, в котором ее застала последняя музыкальная фраза.То же происходит с другой и с третьей змейками. Игра может повторяться. По сигналу учителя змейки быстро выстраиваются на своих первоначальных местах. Выигрывает команда, построившаяся первой.

Варианты: змейка движется заданным способом; змейка по второму сигналу выстраивается в колонну по росту; змейка выстраивается в шеренгу по росту.

«Фигуры». Один из играющих – водящий. По сигналу учителя все дети разбегаются по залу (площадке), играют. По второму сигналу играющие останавливаются, принимают какую-либо позу (фигуры спортсменов, животных, работающих людей и др.) и в этой позе замирают, не шевелятся. По третьему сигналу водящий ходит среди фигур и касается рукой того игрока, который пошевелился. После этого игра начинается снова, но водящим становится тот, кого коснулся водящий. Бывший водящий присоединяется к играющим. После каждой игры учителю следует обращать внимание на наиболее удачные позы, принятые учениками. В конце игры надо отметить детей, принимавших трудные позы и ни разу не пошевелившихся.

Вариант: водящим становится не тот, кто пошевельнулся, а игрок, чья фигура больше всех понравилась водящему.

«Выставка картин». Из играющих выделяются четверо: директор выставки, трое посетителей. Остальные произвольно расходятся по залу (площадке), объединяются в группы по два, по три, по четыре человека, задумывают изображение какой-либо картины («Три богатыря», «Тройка», «Ворона и Лисица», «Репка» «Прибыл на каникулы» и др.). Спустя одну-две минуты учитель отдает распоряжение: «Готовьте выставку!» Играющие располагаются вдоль стен (границ площадки) и занимают соответствующие места для изображения картин. По сигналу директора (например, три хлопка в ладоши, три удара палкой об пол, счет до трех) начинается осмотр картин. Через 30–40 сек. директор подает второй условный сигнал, и все произносят: «Выставка закрыта!» Изображение картин прекращается, посетители после краткого обсуждения называют две-три картины, которые им понравились больше других.Лучшие картины демонстрируются еще раз, их смотрят все играющие. После этого игра повторяется, но директором и посетителями выставки назначаются другие.

«Команды быстроногих». Все играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вокруг игровой площадки так, чтобы всех было хорошо видно (можно сесть на скамейки). Обозначается общая стартовая линия, на которую становятся по одному игроку от каждой команды. В 12–16 шагах от каждого игрока, вставшего на старт, обозначен кружок, а в нем – деревянная палочка.По сигналу учителя игроки бегут к кружкам, берут палочки, стучат ими три раза по земле (полу), кладут палочки и кружки и возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде одно очко, прибежавший вторым – два очка и т. д. После первых игроков встают вторые, третьи и т. д. Выигрывает команда, набравшая меньшее количество очков.

Вариант: игроки бегут к кружкам и обратно не по прямой линии, а обегая расставленные на пути городки, чурки, булавы.

«Парашютисты». Играющие делятся на две-четыре команды парашютистов. По количеству команд ставятся гимнастические скамейки – самолеты (на расстоянии 1,5–2 м одна от другой). У одного из концов каждой скамейки обозначается круг диаметром 30 – 40 см, это место приземления. К каждому из мест приземления встает судья (из учащихся, которые почему-либо не занимаются).

По первому сигналу учителя команды по одному входят на скамейки – садятся в самолеты. По второму сигналу парашютисты начинают по одному прыгать с самолета, стараясь точно приземлиться. Судьи оценивают точность и правильность приземления. Приземление считается точным и правильным, если парашютист спрыгнул в обозначенный круг, сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга. За каждое правильное приземление команде насчитывается одно очко. Выигравшей считается команда, набравшая больше очков .

«Линейная эстафета». Играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вдоль границ площадки (зала), ближе к одной из сторон, так, чтобы всем участникам хорошо был виден весь ход игры. На площадке (в зале) проводится общая линия старта. На расстоянии 15–20 м от стартовой линии кладутся два-три-четыре (по количеству команд) больших набивных мяча, расстояние между мячами 2–3 м. Игроки, стоящие в командах первыми, выходят на линию старта и получают по малому набивному мячу. По команде учителя «Внимание, марш!» они бегут к большим набивным мячам (каждый игрок к своему мячу), обегают их с правой стороны, возвращаются к месту старта, где их ждет очередной игрок. Там первый игрок передает мяч второму, который так же, как и первый, обегает большой мяч и возвращается обратно, стараясь как можно скорее передать эстафету (малый мяч) очередному игроку. Игра продолжается, пока все игроки каждой команды не закончат перебежки. Выигрывает команда, закончившая перебежки раньше других.

«Попади в мяч». Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8–10м. Посередине на табуретке лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды по очереди выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-либо из участников это удается, команде засчитывается очко. После того как одна команда закончит броски, бросают игроки другой команды. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Варианты: игрок, попавший в мяч, имеет право на повторный бросок; игроки бросают мячи не по одному, а группами по два-три-четыре человека; броски выполняются одновременно всей командой.

«Передал – садись». Все играющие делятся на две-три-четыре команды и выстраиваются в колонны по одному. Лицом к своим командам, в 2– 3м от них, стоят капитаны с мячами в руках. По сигналу учителя капитаны бросают мячи игрокам, стоящим первыми. Те, получив мячи, передают их обратно и садятся. Капитаны бросают мячи вторым игрокам и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает мяч вверх, все игроки встают. Побеждает команда, первой выполнившая задание.

«День и ночь». Две команды стоят на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5–2 м. Одна команда – день, другая – ночь. У каждой команды на своей стороне площадки дом.Учитель неожиданно говорит: «День». Или: «Ночь». Соответствующая команда быстро убегает в свой дом, а другая ее догоняет. Затем все встают на прежние места, а учитель или помощники подсчитывают пойманных игроков. Игра повторяется, команды убегают и догоняют не по очереди, а по вызову учителя, всегда неожиданному. Выигрывает команда, которая поймает больше противников.

Варианты: играющие стоят не спиной друг к другу, а боком, лицом; команды называются вороны и воробьи.

«Гонка мячей в колоннах». Играющие делятся на две-три-четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу учителя начинается передача мячей назад справа. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, тот поднимает мяч вверх и говорит: «Есть!» Команде, первой закончившей передачу, зачитывается очко, и игра начинается снова, но мяч передается слева. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Вариант: мяч передается над головой, назад и вперед.

«Караси и щука». На одной стороне площадки находятся играющие (караси), на середине площадки – водящий (щука). По сигналу караси перебегают на другую сторону, щука ловит их. Пойманные (три-четыре) берутся за руки и образуют невод. Теперь караси должны пробегать на другую сторону площадки через невод (под руками). Щука стоит за неводом и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь–десять, образуются корзины – круги, через которые должны пробегать караси. Если пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то образуется верша – коридор из пойманных карасей, через который должны пробегать оставшиеся. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Кто будет пойман последним, тот – победитель.

«Кто обгонит?» Все играющие делятся на четыре-пять команд и выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.По сигналу учителя все команды прыгают на одной ноге до обозначенной линии. Выигрывает команда, достигшая границы первой.

«Невидимки». Игра проводится на местности с кустарником, деревьями, кочками. Все играющие встают в круг, спиной к центру. В центре – водящий. По сигналу дети расходятся в разных направлениях на 100–150 шагов, останавливаются и поворачиваются лицом к водящему.По второму сигналу (свисток, горн, барабан) игроки, используя кусты, деревья, рельеф местности, приближаются к водящему, стараясь быть незамеченными.Третий сигнал учителя – играющие встают во весь рост, обнаруживают себя. Выигрывают ученики, ближе всех подошедшие к водящему и не замеченные им.

«Подвижная цель». Играющие стоят за линией круга. В центре круга – водящий. У одного из игроков мяч. Стоящие за линией круга бросают мячом в водящего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот выполнил бросок. Водящий бегает, увертывается. Игрок, не попавший мячом в водящего, становится на его место.

Вариант: игрок, попавший мячом в водящего, становится на его место.

«Лабиринт». Все играющие, кроме двух, выстраиваются рядами по пять-шесть человек на расстоянии вытянутых рук, как по линии, так и в глубину. Держась за руки, участники образуют улицы. На одной из улиц находится убегающий, на другой – догоняющий. По сигналу учителя догоняющий старается осалить убегающего. Оба имеют право бегать только по улицам. Во время игры подаются условные сигналы (например, «Поворот!»), по которым игроки опускают руки, поворачиваются направо (налево), образуя новые улицы, и игра продолжается. Когда догоняющий осалил убегающего, они меняются ролями.

Вариант: когда догоняющий осалил убегающего, выделяется новая пара.

Эстафеты с прыжками, лазаньем и перелезанием. Проводятся так же, как и эстафеты с бегом, но на пути расставляются различные препятствия, которые должны быть преодолены участниками (скамейка, обруч, веревочка или планка, ров и др.).

«Охотники и утки». Все играющие встают по кругу. После расчета на первый-второй вторые номера – утки – входят в круг, первые – охотники – остаются на местах. У одного из охотников волейбольный мяч. По сигналу учителя охотники стараются попасть мячом в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока все утки не будут осалены. После этого команды меняются ролями. Выигрывает команда, затратившая на охоту меньше времени.

Вариант: на игру дается определенное время (в этом случае подбитые утки из игры не выбывают, а подсчитывается количество попаданий).

«Гонка мячей по шеренгам». Играющие делятся на две-четыре команды. Команды стоят в шеренгах по сторонам площадки (зала). Расстояние между игроками 3–4 м. У правофлангового каждой команды мяч. По сигналу правофланговый перебрасывает мяч рядом стоящему игроку, тот – следующему и т. д. Игрок, стоящий последним, получив мяч, бежит на правый фланг. Игра продолжается до тех пор, пока правофланговый не прибежит на свое место.Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Вариант: последний игрок, получив мяч, ведет его на правый фланг ударами об пол.

«Обгони мяч». Играющие стоят по кругу (лицом внутрь). У одного из игроков мяч. Сзади него, за кругом, водящий. По сигналу учителя дети быстро передают мяч по кругу. Мяч должен побывать в руках у каждого игрока. Водящий бежит по кругу в ту же сторону, куда передается мяч, и старается обогнать его до того, как мяч попадет к игроку, который начал передачу. Если это ему удается, выделяется новый водящий, игра продолжается.

«Увертывайся от мяча». Все играющие распределяются на три команды. Площадка (зал) делится по длине на три равные части. В каждой из частей произвольно располагаются игроки одной команды. У одного из игроков команды, занимающей среднюю площадку. По сигналу учителя игроки средней команды бросают мяч в игроков крайних команд, стремясь осалить больше противников. Игроки крайних команд, получая мяч, стараются как можно больше осалить игроков из средней команды. Попадания подсчитываются. Команды дважды меняются местами (по истечении 3–4 мин.). Таким образом, каждая команда побывает на всех трех площадках. Подсчитывается общий итог. Выигрывает команда, имеющая больше попаданий.

«Гонка мячей по кругу». Играющие образуют широкий круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. Два рядом стоящих игрока – капитаны. У них в руках по мячу. По сигналу учителя мячи передаются по кругу, в разные стороны, через одного, игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану.

Вариант: мяч в начале игры находится у детей, стоящих напротив, и мячи передаются в одном направлении.

«Догонялки на марше». Две команды выстраиваются на противоположных сторонах площадки, лицом друг к другу. Границы площадки обозначены. По указанию учителя одна из команд приближается к другой, соблюдая равнение в шеренге, затем по сигналу учителя убегает на свою сторону, а стоявшая команда догоняет. Осаленные подсчитываются. Потом идет другая команда и т. д.Выигрывает команда, которая поймает больше игроков другой команды.

Эстафета «Веревочка под ногами». Две команды располагаются в колоннах по одному. Перед ними (2 м) линия старта. Около линии стоят первые номера с короткими скакалками в руках. По сигналу учителя они бегут вперед, обегают стойку (в 15–20 м от линии старта и возвращаются обратно, где их уже ждут вторые номера. Первый номер подает второму один конец скакалки, и они, двигаясь по сторонам колонны, проводят скакалку под ногами играющих. Игроки перепрыгивают, затем первый номер встает в конец колонны, а второй бежит к стойке, обегает ее и уже с третьим ведет скакалку и т. д.Выигрывает команда, которая раньше закончит перебежки.

«Пионерский мяч». Играющие делятся на две команды и располагаются на двух сторонах волейбольной площадки. Между командами на высоте 2 м протянута волейбольная сетка или веревка. У каждой команды по мячу (волейбольному). Задача участвующих в игре – перебросить мяч на сторону противника. Каждая команда старается сделать это так, чтобы оба мяча одновременно оказались на поле противника. С мячом разрешается бегать по всей площадке, его можно отбивать, передавать друг другу, мяч может касаться земли. Ошибки: мяч после броска вышел за пределы площадки противника, прошел под сеткой.Игра продолжается до 10 очков. Очко засчитывается, когда на площадке окажется два мяча и за совершенные ошибки.

Эстафета «Наборщик». Две команды сидят на скамейках. Для каждой на гимнастической стенке или заборе вывешено наборное полотно, а на полу или в коробке лежит комплект букв.Учитель объясняет задачу набора. Затем на линию старта выходят по одному игроку от каждой команды. По сигналу учителя они бегут к наборному полотну и кассе, находят нужную букву, вставляют в наборное полотно, возвращаются обратно и дотрагиваются до руки игрока. Вторые выполняют то же самое.Выигрывает команда, быстрее закончившая набор (например, «Пионер – всем ребятам пример»).

Вариант: игрок, поставив свою букву, отыскивает следующую и при возвращении передает ее очередному игроку.

Эстафета с ведением мяча. Играющие делятся на две-три команды и за линией старта выстраиваются в колонну по одному. У первых игроков каждой команды в руках по мячу. По сигналу учителя они ведут мячи, ударяя по ним одной рукой. Дойдя до стойки, игроки обегают ее справа (слева), возвращаются обратно и ударом о землю передают мяч своему товарищу. Тот принимает мяч и выполняет то же задание и т. д. Выигрывает команда, раньше других закончившая эстафету.

Вариант: мяч вести правой (левой) рукой, обходя препятствия (стойки, булавы).

«Не давай мяч водящему». Играющие образуют круг. В кругу водящий. Игроки перебрасывают мяч в разных направлениях. Водящий старается поймать мяч или коснуться его рукой. Если это ему удается, то водящим становится игрок, у которого в последний раз был мяч, а бывший водящий занимает его место.

Вариант: мяч бросать определенным способом.

«Лишний на прогулке». Играющие парами, взявшись за руки, идут по кругу, прогуливаются. Двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, берет за руку одного из пары, а другой становится лишним и убегает. Если догоняющий осалит его, они меняются ролями.

«Выиграть время дальними бросками». Играющие делятся на две команды, каждая команда, в свою очередь, –на две группы. На линию старта встают: справа – группа одной команды (друг от друга на 2–3 м), а слева – группа другой команды. Это бегуны. За ними в 2 м встают метатели, причем за бегунами одной команды встают метатели другой. У каждого метателя по малому мячу (набивному, простому резиновому или теннисному), мячи у команд должны быть разного цвета. По сигналу учителя метатели бросают мячи как можно дальше. Бегуны устремляются вперед за мячами, берут мячи цвета своей команды и быстро возвращаются к линии старта, ставшей теперь линией финиша. Команда, бегуны которой быстрее прибегут к финишу с мячами, выигрывает одно очко. Затем игроки меняются местами, игра продолжается.

«Альпинисты». В зале расставляется полоса препятствий в зависимости от наличия инвентаря. В нее могут входить: гимнастическая стенка – скала, по которой надо взбираться на вершину; условно обозначенный ров, через который надо перепрыгнуть; ряд кочек – по ним надо перейти болото; веревочка, натянутая на стойках, – через нее надо перепрыгнуть или подлезть, и другие препятствия. Учащиеся делятся на две-три-четыре группы альпинистов (в зависимости от количества учащихся в классе). По жребию первая группа отправляется на маршрут, остальные внимательно наблюдают. После выполнения всех заданий первой группой на маршрут отправляется вторая, затем третья и т.д. Учитель оценивает действия каждой группы, объявляет места групп, отмечает лучшее исполнение и неудачи. Преодоление препятствий может быть произвольным или по заданию, в соответствии с пройденным программным материалом .

Групповые игры (без разделения на команды)

Пятнашки

1. Пятнашки — одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится «пятнашкой». В эту игру можно внести ряд дополнительных правил и осложнений, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:

2. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.

3. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть — и он уже в безопасности.

4. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.
Пятнашка не может запятнать того игрока, который в минуту опасности возьмется за руки с другим играющим.

5. Пятнашка не может пятнать игроков, стоящих на одной ноге и держащих другую ногу, отведенную назад, двумя руками.

6. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленту и затыкает ее себе за пояс. Оставшийся без ленты становится пятнашкой, поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!»

7. Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и бегут вдвоем. Запятнанный сменяет пятнашку.

8. Пятнашка получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадет, становится пятнашкой, но если водящий промахнется, любой игрок может поднять мяч с земли и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, пятнашка должен его отобрать (перехватить) или запятнать игрока в момент, когда он держит мяч.

9. Площадку делят на два, три и даже четыре участка. На каждом участке свой пятнашка (они должны иметь отличительные знаки). Остальные играющие могут бегать по всей площадке. На каждом участке чертят по одному кружку, это — дом для отдыха игроков, уставших от бега. Игрок, которого коснулся пятнашка, становится водящим только на том участке, где он был настигнут.

10. Если играющих немного, можно предложить такой вариант игры. Из числа играющих один выбирается пастухом, два — волками и 4-5 — овцами. Волки стараются осалить овец, а пастух — волков. Осаленные выходят из игры. Пастух выигрывает, если осалит двух волков, волки — если осалят всех овец.

Салки в два круга

Участники игры образуют два круга: один — внутренний, другой — внешний. Оба круга двигаются в противоположных направлениях. По сигналу руководителя они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков внешнего круга (т. е. дотронуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5-6 человек).

Ловушка

Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (козырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с песней движутся по кругу: наружные круги в одну сторону, а внутренний — в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов попарно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-нибудь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внутреннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.

Капканы

Играющие образуют круг и становятся в двух шагах друг от друга лицом к центру. Каждый 6-й или 8-й игрок (по усмотрению руководителя, в зависимости от числа играющих) берется за руки со своим соседом справа. Они поднимают руки вверх, образуя воротца — капканы, и поворачиваются так, чтобы воротца оказались над линией круга. По команде руководителя играющие поворачиваются направо и начинают бег по кругу. При этом они должны пробегать через все попадающиеся по пути капканы. По свистку (или другому условному сигналу) капканы захлопываются (пары, державшиеся за руки, опускают их вниз) и игроки, оказавшиеся пойманными (застрявшие в капканах), выходят в середину круга. Из них образуются новые пары, которые, взявшись за руки, становятся в разных местах круга, увеличивая число капканов. Игра продолжается до тех пор, пока непойманными останутся 5-6 игроков. Они считаются победителями.

Коршун и наседка

В игре участвуют 10-12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята. Они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держатся друг за друга, а стоящий впереди — за наседку. Коршун становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается схватить цыпленка, стоящего по­следним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону.

Игра продолжается несколько минут. Если за это время коршуну не удастся схватить цыпленка, выбирают нового коршуна, и игра повторяется.

Охотник и сторож

Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — кот, он помещается в центре круга. Остальные играющие — воробышки становятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя воробышки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот — воробышком, и игра повторяется.

В дальнейшем можно установить правило: впрыгивать и выпрыгивать только на одной ноге.

Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто останется без места, идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

Найди себе пару

Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде руководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

Зверюшки, навострите ушки

Ребята стоят в кругу, взявшись за руки. Руководитель проходит по кругу и разъединяет его в нескольких местах. Из образовавшихся звеньев создаются маленькие кружки — домики заек, белок, лисят, мишек.

Под музыку руководитель проходит мимо зверят, стоящих в домиках, и предлагает им следовать за собой. Белки передвигаются быстро, семеня ногами, зайцы — мелкими прыжками, мишки — тяжело ступая, переваливаясь с ноги на ногу, лисята — мягкой, вкрадчивой походкой. Образовав общий круг, все пляшут.

Неожиданно руководитель подает команду: «Охотники идут!» Зверята бросаются на свои места и стараются как можно скорее образовать кружки (домики). Группа, которая это сделает быстрее других, выигрывает.

Ребята становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:

Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя — узнай!

Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.

Мяч в воздухе

Играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны руководящий находится в середине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, после броска которого мяч был осален.

Защита крепости

На земле чертят большой круг. Все играющие становятся за линией круга, лицом к центру. Лишь один водящий остается в круге. В середине круга ставятся пять булав или кеглей. Это крепость, которую водящий должен защищать.

Для игры нужен волейбольный мяч. Играющие, перебрасывая мяч между собой, стараются уловить удобный момент, когда: защитник крепости зазевается, и ударом мяча сбить булавы.

Защитник имеет право отбивать мяч любым способом. Тот, кому удастся разрушить крепость, становится новым защитником.

Крепость может быть также сделана в виде треножника из связанных в верхней части палок. На треножник кладется мяч.

Шмель

В игре могут принять участие от 10 до 20 человек. Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру. Мяч перекатывается внутри круга по земле. Играющие руками отбивают мяч от себя, стараясь осалить им другого. Мяч — это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет осален им (не выше колен), то считается ужаленным. Он поворачивается спиной к центру круга и в игре участия не принимает до тех пор, пока не будет осален следующий. Тогда первый ужаленный вновь вступает в игру, а второй поворачивается спиной к центру. Ловить мяч и отбивать его ногами нельзя.

Соревнование

На земле проводят линию, за которой становятся все играющие. В 40 м от нее проводят вторую линию. По сигналу руководителя все начинают шагать, стараясь как можно быстрее дойти до финиша. Надо следить за тем, чтобы шаг ни у кого не переходил в бег или прыжки.

Побеждает тот, кто, не нарушая правил, дойдет до финиша первым.

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.

Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные — жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает — все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает — все замирает!», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо — середину круга; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

Палочка-выручалочка

Это одна из наиболее распространенных и любимых среди малышей игр.

Все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда спрятались, выходит водящий с палочкой-выручалочкой. Его задача — обнаружить всех, кто спрятался. О своем приходе он извещает ударами палочки по дереву, скамье или другому предмету, возле которого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он говорит: «Палочка-выручалочка, наша игра впереди, палочка-выручалочка, кто прозевает — води!» — и, оставив палочку на месте, идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит, что найден такой-то, он там-то. Затем опять, положив палочку на место, он идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкой и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был найден) вновь должны прятаться, а водящий — искать. Увидев, что кто-нибудь из игроков, не найденных им, бежит к палочке, он должен постараться его опередить, подбежать к палочке и, прежде чем ее схватят, ударить ею и сказать, что такой-то найден.

Командные игры

Успей взять кеглю

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу. Расстояние между ними — 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каждый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто сумеет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник старается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают — одно очко. Затем руководитель называет другой номер, и бегут другие игроки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Сбей мяч

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу на расстоянии 10-15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет какой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Они должны добежать до противоположной шеренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Бег за флажками

Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на противоположных концах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5-2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руководителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя, за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать нельзя.

Перетягивание по кругу

Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге, — втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга,- вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью в 1-2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4-6 схваток останется больше игроков.

Перестрелка

В середине площадки проводят линию, разделяющую ее на две равные части. В 20-30 шагах от этой линии с каждой стороны чертят еще по одной линии — плен.

Играющие делятся на две команды. Каждая команда свободно размещается на своем поле. Руководитель, стоя в середине площадки, подбрасывает мяч. Первой вступает в игру та команда, на стороне которой упадет мяч. Начинается перестрелка. Каждая команда стремится осалить мячом игроков другой команды. Осаленные идут за линию плена (на стороне противника).

Играющие не имеют права переходить за среднюю линию на поле противника. Игрок не считается осаленным, если он поймает мяч на лету, а также если мяч попадет в него, отскочив от земли. Бегать с мячом и задерживать его в руках не разрешается. При нарушении правил мяч передается другой команде. Пленных можно выручать. Для этого надо перебросить мяч пленному (через поле противника) так, чтобы он поймал его, не переходя линию плена. Тот, кому это удастся, считается освобожденным и возвращается на свое место.

Если мяч попал за линию плена, его выбрасывают оттуда пленные в сторону своей команды (а если их нет — любой участник игры, оказавшийся поблизости).

Можно играть и на время. В этом случае к концу игры (через 10-15 минут) подсчитывают число игроков в каждой команде. Побеждает команда, у которой их окажется больше.

Гонка с мячом по кругу

Играют 10-12 человек. Они становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого, а потом рассчитываются на первые и вторые номера. Так составляются две команды: одна с четными, другая с нечетными номерами.

Руководитель дает волейбольные мячи двум игрокам, стоящим рядом, т. е. первому и второму номерам. По сигналу они бегут в противоположных направлениях, огибая круг с внешней стороны. Каждый из этой пары, вернувшись на свое место, немедленно бросает мяч ближайшему товарищу по команде. Этот игрок, поймав мяч, сейчас же обегает круг, становится на свое место и отсюда перекидывает мяч дальше через одного человека и т. д.

Побеждает та команда, в которой все игроки пробегут с мячом по кругу быстрее.

Передача мяча по кругу

Две команды выстраиваются в затылок друг другу в два отдельных круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан поднимает мяч над головой, передает его стоящему позади, и дальше мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он направляет его впереди стоящим (т. е. в обратном направлении). После этого все по команде капитана поворачиваются спиной к центру круга и передают мяч из рук в руки направо, затем все поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, он поднимает его над головой. Выигрывает команда, у которой мяч быстрее вернется к капитану.

Руководитель сначала проводит игру, построив всех в один общий круг. Когда играющие усвоят правила игры (как передавать мяч, когда и куда поворачиваться), он делит играющих на две команды и проводит соревнование между ними.

Мяч среднему

Играющие образуют 3-4 круга. В них должно быть равное количество ребят. Внутри каждого круга водящий. Он получает мяч и должен бросить его по очереди каждому из игроков, стоящих в кругу, никого не пропуская, и поймать обратно. Если мяч не будет пойман, то тот, кто промахнулся, бежит за ним, возвращается на место, и бросок повторяется. Когда мяч вернется к водящему от последнего игрока, тот поднимает его над головой. Команда, раньше закончившая переброску мяча, выигрывает.

Перемена мест

Две команды по 8-10 человек выстраиваются шеренгами лицом друг к другу, на противоположных концах площадки, за линиями городов (дистанция 10-12 м) и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу руководителя они бегут навстречу друг другу, стараясь как можно быстрее оказаться за чертой противоположного города, повернуться лицом к центру площадки и построиться в шеренгу. Побеждает команда, сделавшая это быстрее. При перебежке игроки, чтобы не мешать друг другу и не столкнуться с бегущими навстречу, должны придерживаться правой стороны.

При повторении игры можно менять способы, передвижения: передвигаться прыжками на двух ногах, на одной ноге, прыгать со скакалкой и т. д.

Игры-эстафеты

Среди командных игр особое место занимают эстафеты. Проведение их не требует большой подготовки, а содержание в зависимости от возраста и состава играющих может варьироваться: упрощаться и усложняться. В эстафетах соревновательное начало очень велико и результаты наглядны, поэтому они всегда вызывают большой интерес не только у участников, но и у зрителей, что, разумеется, тоже очень важно.

Команды для участия в играх-эстафетах могут создаваться произвольно из числа желающих, но они могут представлять и различные детские коллективы: звездочки, группы, классы. В этом случае каждый из участников испытывает особую ответственность перед коллективом, который он представляет, в связи с чем его активность, заинтересованность в игре и воля к победе особенно возрастают.

Для участия в играх-эстафетах создаются две (или 3-4) команды, равные по числу участников и по возможности равные по силам. Команды выстраиваются в параллельные колонны по одному на расстоянии 2-3 м одна от другой (возможны и другие построения). В каждой команде должно быть не более 8-10 человек. Для наблюдения за строгим соблюдением правил (не выбегать раньше времени, класть все предметы на свои места и проч.) руководитель может назначить помощников, которые прикрепляются к командам и следят за действиями игроков. Помощники имеют право вернуть игрока на линию старта, чтобы повторить действие, если он нарушил установленные правила.

Раньше чем начать соревнование (особенно с младшими школьниками), необходимо провести репетицию без зачета результатов, для того чтобы каждый хорошо усвоил то, что от него требуется, и приспособился к игре.

Приводим описание различных по содержанию эстафет, которые можно включать в программу игр. Можно провести и специальный вечер веселых эстафет с предварительной подготовкой и тренировкой участников, с награждением победителей. Такой вечер надолго запомнится и участникам, и зрителям.

Что означает слово «эстафета»? Детям несомненно интересно об этом узнать.

В давние времена, когда не было ни железных дорог, ни автомобилей, ни самолетов, письма и другие срочные бумаги доставлялись эстафетной почтой. От одной почтовой станции до другой ямщик гнал тройку лошадей. На станциях лошадей перепрягали, и новая почтовая тройка мчалась дальше. Люди так и говорили — «отправить бумаги эстафетой», «доставлено эстафетой».

А еще раньше (700-800 лет назад) в некоторых странах почту передавали скороходы. Они бежали от одной станции к другой. Привешенные к поясу колокольчики предупреждали своим звоном о приближении почтальона. Сменяя друг друга, гонцы быстро доставляли вести.

Теперь слово «эстафета» утратило свое прежнее значение. Эстафетой называют такую игру, в которой каждый из участников на соответствующем этапе должен передать другому какой-то предмет (эстафетную палочку, мяч, обруч) или проделать одно за другим какие-то действия, стараясь при этом опередить в скорости своих соперников из другой команды.

Бег по кочкам

Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1-1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30-40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны. Выигрывает команда, раньше закончившая игру.

Эстафета с обручами

Для игры нужны обручи и эстафетные палочки по числу команд. В 10-15 шагах от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Первые номера в командах получают эстафетные палочки.

По сигналу руководителя первые номера добегают до лежащих на земле обручей и, не выпуская палочек, поднимают обручи, пролезают сквозь них, кладут их на место (оно должно быть обозначено) и бегут дальше до флажков. Обогнув флажки, они возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и вручают эстафетные палочки вторым номерам, а сами становятся в конец своей колонны. Вторые номера проделывают то же самое и передают эстафетные палочки третьим и т. д. Выигрывает та команда, которая раньше закончит игру.

Посадка овощей

Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с предметами, условно обозначающими овощи (чеснок, лук, свеклу, морковь, картофель). По сигналу дети бегут, раскладывают все «овощи» в свои кружки и пустой мешочек передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают «овощи» и мешочек с «овощами» передают третьим и т. д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.

Бег сороконожек

Играющие делятся на две-три команды по 10-12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся соответственно правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30-40 м), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.

Эту игру можно провести и по-другому. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (10-15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся раньше.

Вьюны

В командах по 6-7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и они вращаются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне и все ребята повернутся вокруг оси.

Скорый поезд

В 6-7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда паровоз (передний игрок) возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.

На новое место

Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15-20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и т. д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.

Эстафета с мячами

Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6-7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и становятся в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернется к первому номеру.

Передал — садись

Играющие разбиваются на несколько команд по 5-6 человек в каждой, выбирают капитанов и выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5-6 шагов становятся капитаны. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку в своей колонне. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на землю (в спортивном зале — на гимнастическую скамейку). Капитаны бросают мяч вторым, потом третьим игрокам и т. д. Каждый из них, вернув мяч капитану, садится. Получив мяч от последнего игрока его колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.

Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч, и игроки которой первыми вскочили.

Если во время игры кто-либо из игроков уронит мяч, он должен его поднять и бросить капитану, став предварительно на свое место.

Эстафета с шайбой

Участники команд выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой командой в 10-12 м ставят по флажку (или по стулу). 11ервые номера в командах получают по клюшке и шайбе. По сигналу они должны, подбивая шайбу клюшкой, обвести её вокруг флажка и вернуть обратно к линии старта. Затем клюшка передается второму игроку, который, в свою очередь, обводит шайбу вокруг флажка, и т. д. Побеждает команда, первая завершившая игру.

При повторении игры можно поставить задачу вести не одну, а две шайбы одновременно и обе вернуть к линии старта.

Рак пятится назад

Команды строятся в колонны по одному. Перед каждой командой в 10-15 м ставят по флажку. По сигналу первые игроки поворачиваются кругом и идут к флажкам спиной вперед, обходят их справа и точно гак же — спиной вперед — возвращаются на место. Как только они перейдут линию старта, отправляются в путы вторые, затем третьи игроки и т. д. Выигрывает команда, закончившая соревнование первой.

Во время движения оглядываться не разрешается.

Передача мячей

Играющие разбиваются на две команды и выстраиваются в шеренги одна против другой. Первым в каждой шеренге дают по мячу. По сигналу руководителя они передают мяч своим соседям, а те передают его дальше. Когда мяч дойдет до последнего игрока, он должен ударить мяч о пол, поймать его и вернуть соседу. Дальше мяч передается из рук в руки уже в обратном направлении. Когда мяч вернется к первому игроку, он должен поднять его над головой. Побеждает та команда, которая раньше закончит передачу мяча.

Иголка и нитка

Для игры надо приготовить две бутафорские иглы (длиной 100-120 см) и два клубка цветного шнура (тонкой веревки).

Играющие выстраиваются в две шеренги (по 10-12 человек в каждой) одна против другой. Первым номерам каждой шеренги дается по игле, а последним номерам — по клубку шнура.

По сигналу, разматывая клубок (его игрок из рук не выпускает), конец шнура передают из рук в руки вдоль шеренги. Когда он попадает к первому игроку, тот продевает его сквозь ушко иголки и возвращает второму, который передает его дальше вдоль шеренги в обратном направлении. Когда конец шнура вернется к последнему игроку и шнур, продетый сквозь иглу, окажется сложенным вдвое, все поворачиваются направо (или налево) и вслед за ведущим, держась за нитку (как гласит русская поговорка: «Куда иголка, туда и нитка»), быстрым шагом обходят площадку по периметру (границы должны быть обозначены) и возвращаются на прежнее место. Побеждает команда, раньше выполнившая задание (если все правила соблюдались точно).

Соревнования — поединки

Петушиный бой

Играющие встают друг против друга на одной ноге, вторую ногу держат согнутой, руки складывают на груди. Прыгая на одной ноге, каждый старается плечом толкнуть противника, заставить его потерять равновесие и опустить вторую ногу — тогда бой выигран.

Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) связывается кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями. Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, что не удержит равновесия, проигрывает.

Игра «Петушиный бой» должна проходить в пределах небольшой площадки, за границы которой выходить нельзя.

Не теряй равновесия

Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук. Стопы их сомкнуты. Подняв руки на уровень груди, каждый поочередно ударяет одной или обеими ладонями по ладоням противника. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Кто сдвинется с места хоть бы одной ногой — проигрывает.

Кто выбьет шайбу

На земле чертят два круга диаметром 40-50 см. Центр одного должен отстоять от центра другого примерно на 80 см. За кругами становятся двое играющих. Каждый из них получает по клюшке. В центре каждого круга кладут по шайбе. Надо выбить шайбу из круга противника и сохранить свою.

Потяни шнур

На земле кладут веревку, к концам которой привязаны мешочки с песком. У концов веревки спиной друг к другу становятся двое играющих. Перед каждым из них в 5-6 шагах поставлен флажок. По сигналу играющие бегут к своим флажкам и, вернувшись, стараются выдернуть веревку в свою сторону, опередив товарища. Побеждает тот, кому это удастся сделать. Соревнование повторяется трижды.

Поединок на ракетках

В этой игре на ловкость участвуют двое. Каждый играющий получает по ракетке. Ракетки могут быть от настольного тенниса или самодельные. На каждую из них кладется кубик или плоская игрушка небольшого размера.

Играющие, взяв ракетку в левую руку, отводят ее в сторону. По сигналу, свободно передвигаясь, они пытаются взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой.

Победителем в поединке считается тот, кто сумеет три раза подряд снять кубик с ракетки партнера.

Большая игра с малым мячом

Игры с мячом, которыми увлекаются люди разного возраста, очень разнообразны. Но в детстве, и особенно в младшем возрасте, наиболее распространена «школа мяча». Так называется система упражнений с малым мячом в порядке возрастающей сложности.

Начать можно с самого простого.

— Кто умеет подбросить высоко вверх мяч и поймать его двумя руками? — спрашивает у детей воспитатель.

Желающих найдется много, все умеют и. готовы это доказать. Тогда руководитель предлагает детям другие, более трудные задания: подбросить мяч и поймать его только правой рукой, только левой рукой; подбросить мяч, сделать полный оборот на месте и поймать его и т. п.

Эти упражнения не каждый сумеет выполнить. Но кто-то из заранее подготовленных ребят выполнит их легко и свободно. И все дети поймут, что для выполнения упражнений нужна тренировка.

Называя дни недели

Несколько играющих при помощи считалки устанавливают очередь. Начинающий игру высоко подбрасывает мяч и ловит его, называя при этом последовательно все дни недели: понедельник, вторник, среда и т. д. (на каждый день приходится один бросок). Когда все дни недели будут названы (или в случае промахов), играющий передает мяч следующему игроку, а сам отходит в сторону. Когда все участники выполнят это упражнение, подсчитывают, у кого сколько промахов. Победителями считаются те, кто играл без промахов или у кого их было меньше.

В следующий раз, подбрасывая мяч, можно договориться называть не дни недели, а месяцы: январь, февраль, март и т. д. Каждый цикл в этой игре состоит уже не из 7, а из 12 бросков.

Можно также предложить подбрасывать мяч на все буквы алфавита подряд. Сделать это без промаха очень трудно (такая игра помогает детям лучше усвоить алфавит).

Не упусти мяч

Двое играющих становятся рядом. У одного из них мяч. Он должен, ударяя по мячу ладонью, заставить его отскочить от пола 10 раз подряд, а на 11-й передать (не останавливая игры) второму игроку. Тот, сделав 10 ударов, должен вернуть мяч первому. И так до тех пор, пока кто-нибудь из них не упустит мяч. Уронивший мяч выходит из игры. Вместо него назначается другой играющий, и соревнование продолжается. Побеждает тот, кто дольше всех удержится в игре.

Можно договориться, что игрок, ведущий мяч, не стоит на месте, а обходит с ним какой-нибудь предмет, например стул, и, вернувшись, передает второму.

Можно провести игру одновременно с несколькими парами играющих. Побеждает та пара, которая сумеет дольше других удержать мяч в игре.

Прыгалки-скакалки

Так же, как и «школа мяча», упражнения с короткой и длинной скакалкой во все времена были неизменными спутниками детства. И это не случайно. Они имеют; огромное значение для укрепления здоровья и физического развития детей и занимают в подвижных играх важное место.

Прыжки со скакалкой вырабатывают и тренируют такие нужные всем качества, как быстрые, легкие и эластичные движения, выносливость и внимание, чувство ритма. Многие заслуженные мастера спорта, готовясь к соревнованиям по легкой атлетике, по боксу, по различным спортивным играм, во время тренировок упражняются в прыганий со скакалкой. Это помогает им лучше подготовиться к соревнованиям, сделать своя движения более быстрыми, точными и уверенными, ноги сильными. А какие интересные, сложные и красивые упражнения со скакалкой включаются в соревнования по художественной гимнастике!

Обо всем этом стоит рассказать детям, чтобы вызвать у них больший интерес к прыжкам со скакалкой.

Прыгать со скакалкой умеют все (или почти все) девочки школьного возраста, но далеко не все мальчики, а их тоже очень важно увлечь играми со скакалкой.

Обычно упражнения со скакалкой дети выполняют лишь самые простые, примитивные. Воспитатель должен все время усложнять задачу: прыгать не только стоя на месте, но и на ходу, на бегу, на правой, на левой ноге, подпрыгнуть раз, а скакалку пропустить под ногами дважды, прыгать вдвоем (стоя друг к другу лицом и в затылок), втроем с двумя скакалками и т. п. Прыжки должны быть мягкими, пружинистыми и выполняться на носках.

Короткая скакалка должна соответствовать росту ребенка. Определить нужную длину каждый может сам следующим способом: встать на середину скакалки, расставить ноги на ширину плеч, натянуть скакалку вдоль тела. Концы ее должны доходить до пояса.

Для длинной скакалки нужна веревка толщиной 10-12 мм и длиной 5-6 м.

Эстафета с скакалками

Чертятся две параллельные линии на расстоянии 15-20 м одна от другой. У первой линии выстраиваются в затылок две или три команды. Игроки, стоящие впереди колонны, держат в руках скакалку. На противоположной черте, напротив каждой команды, ставят флажок. По сигналу руководителя первые номера начинают бег, перепрыгивая через скакалку, и, обогнув флажок, возвращаются обратно и передают скакалку следующему игроку. Тот, не задерживаясь, прыгает через скакалку и устремляется вперед. Последний участник, достигнув финиша, поднимает руку со скакалкой вверх. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.

Эстафета с длинной скакалкой

Играющие выстраиваются в две колонны по одному у линии старта на расстоянии 4-5 шагов одна колонна от другой. Перед каждой командой в 5-6 шагах становятся по два игрока с длинной скакалкой. По сигналу руководителя они начинают равномерно крутить скакалку в сторону своих команд. По этому же сигналу первые номера выбегают вперед. Их задача — пробежать под скакалкой, не задев ее, вернуться назад, коснуться рукой вторых игроков и встать в конец своей колонны. После этого вперед выбегают вторые номера, за ними третьи и т. д. Тот, кого веревка задела, должен вернуться и повторить свою попытку.

Побеждает команда, закончившая прыжки первой.

При повторении игры тех, кто крутил скакалку, заменяют другие.

Лето - время безостановочного веселья. Главное преимущество этого времени года: для того чтобы хорошо развлечься, достаточно просто выйти на улицу. У всех нас есть двор или дача, а большего и не надо. Здесь тоже можно отлично провести время и устроить для своих и соседских детей самый настоящий праздник. Нужно лишь располагать парой относительно прямых рук и запасом энтузиазма.

1. Уличный твистер

Круто же, правда? Вы сами определяете размер игрового поля и величину цветных кругов в зависимости от возраста участников. Чтобы детям было удобнее, круги можно сделать поменьше. Готовится это всё элементарно: на асфальте проще всего рисовать цветными мелками (чтобы не пачкать руки, просто наметьте контуры кругов, а не закрашивайте их полностью). Если готовы рискнуть газоном, в продаже есть краски на водной основе, которые смоются дождём. Нарисовать круги одинакового размера поможет картонная коробка, в дне которой вырезано соответствующее отверстие.

2. Ловкость рук

Понятный без перевода пошаговый мастер-класс поможет в два счёта подготовить всё необходимое. Правила простые: игроки по очереди вытягивают палочки, пытаясь сделать это так, чтобы все мячики остались на месте. Побеждает тот, у кого в конце концов наберётся меньше упавших мячей. Инвентарь вы найдёте дома или в строительном магазине, благо стоит всё это дёшево. Палочки можно взять бамбуковые, их ещё часто используют как опору для цветов.

3. Падающая башня

Friedamischke/Depositphotos.com

Тут всё тоже понятно: по очереди убираем брусочки, у кого башня рухнет, тот и проиграл. Собственно, для игры только брусочки и нужны. Примерная длина - 25 см, общее количество - 48 штук. В строительном магазине покупаете достаточно толстые доски, пилите и ошкуриваете, а дальше есть варианты: можно оставить их в первозданном виде, а можно покрасить (только торцы, целиком или вообще расписать узорами).

4. Брезентовые вышибалы

Игра требует твёрдой руки и недюжинной меткости, а для её подготовки нужны всего лишь кусок брезента и цветной скотч. В брезенте прорезаете отверстия разной формы и величины (чем меньше, тем интереснее), их края обклеиваете цветным скотчем и каждому отверстию присваиваете свою стоимость в очках. Побеждает тот, кто за 10 бросков наберёт максимальное количество очков.

5. Набрось кольцо


Funkenschlag/Depositphotos.com

Сделайте стойку для колец сами или просто используйте то, что есть вокруг, хотя бы даже ветки дерева. Помните: чем дальше от цели стоит игрок, тем интереснее.

6. Гонки по наклонной

Для этой игры понадобятся нудлс - палки для плавания и аквааэробики. Продаются они в магазинах спорттоваров. Покупаете такую палку и аккуратно разрезаете вдоль. Полностью отделять половинки друг от друга не нужно, достаточно, чтобы они раскрывались на манер книги. Затем ещё более аккуратно прорезаете на каждой половине продольные желобки. Отмечаете флажками линии старта и финиша - трасса готова! Кататься по ней могут как игрушечные машинки соответствующего размера, так и просто стеклянные шарики.

7. Охота за сокровищами


tobkatrina/Depositphotos.com

К сожалению, сегодня дети проводят мало времени на свежем воздухе, но эта игра исправит дело. Составляем список сокровищ, которые игрокам нужно будет собрать. Шишки, разные виды цветов, листья, веточки необычной формы, что-то круглое, треугольное или квадратное, предметы красного, зелёного или жёлтого цвета. Распечатываем эти списки и наклеиваем на бумажные пакеты, а пакеты вручаем следопытам. Побеждает тот, кто первым собрал все предметы из списка.

8. Меткий бросок

С помощью дрели и шурупов прикрепляем пару-тройку вёдер разного размера к длинной доске, а её ставим вертикально (можно просто прислонить к стене). За попадание мячом в каждое из вёдер начисляется определённое количество очков. Чем меньше ведро, тем больше очков.

9. Полоса препятствий


pavsie/Depositphotos.com

Вот где можно дать волю фантазии! Использовать для создания полноценной полосы препятствий можно всё, что подвернётся под руку: старые покрышки, лестницы, верёвки, вёдра… Детям весело, а вы отдыхаете, пока ждёте их на финише с секундомером.

10. Бутылочный боулинг

Отличная игра и для детей, и для взрослых. Из необходимого: 10 пластиковых бутылок, краска и теннисный мяч. Покрасьте бутылки и мяч (чтобы всё выглядело совсем как настоящее), дайте им хорошенько просохнуть. Затем наполните бутылки водой - кегли готовы.

11. Палки в дело

Здесь опять понадобятся нудлс. С их помощью дети должны забросить как можно больше воздушных шаров в пластмассовую корзину. Просто, но довольно весело.

12. Крестики-нолики


Damocless/Depositphotos.com

В отличие от привычной бумажной версии, уличный вариант предоставляет куда большую свободу в выборе инвентаря. Можно взять крупную гальку или деревянные плашки и раскрасить их, а можно обойтись любыми подручными предметами.

13. Палочная Олимпиада

И снова нудлс. Главное преимущество этих штук - с ними можно делать всё что угодно. Хоть сгибайте, хоть в кольцо сворачивайте - они выдержат любое обращение. Для строительства импровизированных спортивных объектов лучше материала не найти.

14. Меткий бросок 2.0

Усовершенствованная версия игры. Бросаем мячики в жестяные банки, которые с помощью цепочки закреплены на ветке. Правила те же: за попадание в каждую банку даётся определённое количество очков, кто больше наберёт - тот молодец. Банки раскачиваются, так что попасть в цель не так-то просто.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Привычная игра становится гораздо интереснее, если участники стоят не на земле, а на перевёрнутых молочных ящиках или пеньках. Тут нужно проявить не только силу, но и изрядную ловкость.

16. Ледяные богатства

В жару это вызовет у детей полнейший восторг. Заморозьте в большой ёмкости воду с игрушками и всякими мелочами. Делать это нужно послойно, чтобы сокровища не опустились на дно. Дайте детям молоток и отвёртку - в ближайшие полчаса им будет чем заняться.

17. Дартс с воздушными шарами


stevebonk/Depositphotos.com

Название говорит само за себя. Надуйте шарики и скотчем или степлером прикрепите их к доске. Шума много, а веселья ещё больше.

18. Напольные игры

Правила те же, что и в традиционных настолках, только вместо игрушечных фигурок здесь люди, да и кубик побольше. Его, кстати, можно сделать из обычной коробки, обклеенной цветной бумагой. Расчертите мелом путь, который необходимо пройти, и поставьте все нужные метки: шаг назад, два шага вперёд, возвращение к старту.

19. Меткий бросок 3.0

Ещё сложнее, ещё интереснее. На смену вёдрам и банкам приходит стремянка. Остальные условия те же: каждой ступеньке присваивается стоимость в очках, набрать нужно как можно больше. Мячик здесь не подойдёт, поэтому сшейте небольшой мешочек и наполните его фасолью, рисом или гречкой. Для экономии времени сгодится даже старый носок.

20. Игры со светом


bluesnote/Depositphotos.com

Если становится темно, это вовсе не повод собираться домой. Неоновые палочки, которые продаются в отделах праздничных товаров, помогут продлить веселье. Прикрепите их на края ведёрок или банок, так вы с детьми сможете поиграть даже поздним вечером.

А во что вы летом играете с детьми? Ждём ваших рассказов в комментариях.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!