Tunategemea kompyuta. Kwa nini uraibu wa michezo ya kubahatisha hukua kutokana na michezo ya kompyuta?

Sisi sote tunahisi kushikamana sana na kitu fulani. Wengine hawawezi kuishi bila kahawa, wengine hawawezi kufikiria wikendi bila mafunzo ya kupanda mlima. Uraibu wa mchezo wa kompyuta ni nini? Hii ni moja ya aina za ulevi wa uchungu. Kuna burudani hatari zaidi. Idadi kubwa ya watu hugeukia wataalam wa ulevi kwa sababu ya ulevi au ulevi wa dawa za kulevya. Kompyuta mchezo wa kuigiza bila vikwazo na udhibiti, sio hatari kama vile pombe au dutu za kisaikolojia. Na bado hii ni tishio la kweli, wakati mwingine mauti.

Michezo ya kompyuta: aina ya burudani au jambo hatari?

Ikiwa tutazingatia majaribio ya kwanza kabisa, michezo ya kompyuta ina historia ya takriban nusu karne ya uraibu wa Michezo ya kompyuta ni jambo jipya, ingawa uraibu wa kamari kama ugonjwa umejulikana kwa muda mrefu. Wakati wote, kumekuwa na watu ambao walipoteza vichwa vyao wakati wa kucheza kadi, kete, au roulette, hasa kwa pesa. Aina ya sasa ya burudani ya kompyuta imeunda hali mbaya zaidi ya hali hiyo.

Mtu anapata wapi nafasi ya kupata nyuma ya gurudumu la Lamborghini, kushindwa kwa mkono mmoja jeshi la Mungu anajua ni nani, alipata shirika la monster, au hata kuongoza jimbo lake mwenyewe? Hasa katika ulimwengu wa mtandaoni. Ili kufanya hivyo, unahitaji tu kusogeza kipanya au kijiti cha furaha kwa ustadi, uitikie kwa haraka matukio ya mtandaoni, au ustadi vitufe vichache tu kwenye kibodi.

Michezo ya kompyuta inaweza kugawanywa katika vikundi viwili vikubwa. Kuna programu ambazo zimewekwa moja kwa moja kwenye kompyuta kwa kutumia diski au usambazaji uliopakuliwa kwenye mtandao. Programu kama hizo ni za kawaida, zina nafasi ndogo ya kucheza, idadi ya viwango, ni ya mwisho. Baadhi yao hukuruhusu kujivunia matokeo ya juu kwenye ubao wa wanaoongoza mtandaoni.

Kikundi kingine muhimu ni michezo ya mtandaoni. Baadhi yao ni rahisi sana: tic-tac-toe sawa, kukamata paka shamba ndogo(kwa kufunga nafasi na dots), kutatua mafumbo rahisi. Lakini kuna wengine. Kwenye mtandao, hata upigaji risasi wa kimsingi na mipira, kutengeneza mchanganyiko wa "tatu mfululizo" au "Mineweeper" unaweza kugeuka kuwa ulimwengu wa kawaida. Kweli na ya ajabu, ya fumbo na ya kutisha - njama za michezo ya mtandaoni ni nyingi, za kuvutia, na kwa hiyo mara nyingi ni hatari.

Uraibu wa kucheza kamari kwa watu wazima, vijana na watoto

Kuna magonjwa ya utotoni na magonjwa ya uzee. Uraibu wa michezo ya kompyuta katika suala hili haubagui na huathiri watu wote wanaohusika, bila kujali umri. Watoto wengi, wakiwa hawajajifunza kubonyeza vifungo, tayari wanakabiliwa na hamu isiyozuilika ya "kucheza katuni" kila wakati. Na watu wazima, watu wenye heshima, wanajadili kwa shauku "ufundi," matokeo ya vita, matarajio ya mavuno ya maapulo yanayofufua, pamoja na kila aina ya uboreshaji wa wahusika na vifaa vya mchezo.

Kwa wengine, mazungumzo kama hayo yanaonekana kuwa ya kawaida. Hebu fikiria, watu wanabebwa na kitu, nani anasumbuliwa nacho? Hata hivyo, mara nyingi watu hukengeushwa sana na mawazo kuhusu mchezo hivi kwamba wanaanza kukabiliana na majukumu yao ya kazi vibaya zaidi. Wengine hata kupoteza kazi zao. Zaidi ya hayo, uraibu wa michezo ya kompyuta kwa watu wazima mara nyingi huambatana na gharama kubwa. Na hatuzungumzii tu kasinon pepe hapa. Michezo mingi ya mtandaoni huwapa wateja wao akaunti maalum, pamoja na sarafu ya ndani ya mchezo, ambayo hutoa vipengele vya ziada. Wakati mwingine kwa makumi na hata mamia (!) Ya maelfu ya rubles.

Vijana walio katika hatari ya kucheza kamari kwenye kompyuta wanaanza kusoma vibaya zaidi. Wao ni karibu au kabisa nje ya udhibiti wa watu wazima. Ulimwengu wa mtandaoni huwavuta watoto wa hivi majuzi na kuwaacha bila wakati wa maisha halisi. Kuhusu watoto wa shule ya mapema na wachanga umri wa shule, basi wanategemea zaidi watu wazima. Hii huwaokoa kutokana na uraibu halisi wa kamari. Hata hivyo, dalili za kwanza za hobby isiyofaa hupatikana hata kwa watoto wachanga ambao hawajajifunza kuzungumza vizuri.

Utegemezi wa kisaikolojia kwenye michezo ya kompyuta

Ulevi, ulevi wa dawa za kulevya - ulevi huu unaonyeshwa na uwepo wa utegemezi wa kiakili na wa mwili. Kwanza, mwili hujitahidi tena na tena kwa hisia ya kuridhika ambayo pombe, nikotini au dutu za kisaikolojia huleta. Kisha kulevya hutokea kwenye ngazi ya seli.

Michezo ya kompyuta haileti uraibu wa kimwili. Baada ya yote, ulimwengu wa kawaida uko mbele ya macho yako, kwenye mfuatiliaji. Hata hivyo, hii ndiyo kesi wakati utegemezi wa kisaikolojia pekee ni wa kutosha. Utafiti wa miaka mingi umeonyesha kuwa mara nyingi watu walio na tabia / tabia zifuatazo wanakabiliwa na tamaa mbaya ya michezo ya kompyuta:

  • kutokuwa na uhakika wao wenyewe;
  • kunyimwa tahadhari ya wazazi, wapendwa, wenzao, wenzake;
  • kuwa na complexes mbalimbali;
  • kuwa na mtazamo mdogo;
  • imeshindwa kutekeleza kikamilifu maisha halisi mipango yako, nia, uwezo;
  • fujo;
  • na kujithamini kupindukia.

Kumbuka:

Mara nyingi, utegemezi wa kisaikolojia kwenye michezo ya kompyuta huchochewa na kutofaulu maishani, kutokomaa kimwili/kihisia, na upotovu wa kijamii.

Dalili mbalimbali za uraibu wa mchezo wa kompyuta

Je, unawezaje kubaini kuwa mtu mwingine muhimu, mpenzi/mpenzi wako, au mtoto anakuza (au tayari ana) uraibu wa kiafya kwa michezo ya kompyuta? Ni muhimu kulipa kipaumbele kwa maonyesho yafuatayo:


Licha ya ukweli kwamba uraibu wa kucheza kamari kimsingi ni tatizo la kisaikolojia, ishara za kimwili zinapatikana pia. Jambo kuu ni ugonjwa wa jicho kavu (kutoka kwa kutazama kwa umakini, wachezaji huanza kupepesa macho mara chache, na utando wa macho hukauka), ugonjwa wa handaki ya carpal mikono (maumivu, uhamaji mdogo), maumivu ya migraine, usumbufu wa usingizi, maumivu ya nyuma.

Madaktari huweka uraibu wa mchezo wa kompyuta sawa na uraibu wa dawa za kulevya na ulevi. Magonjwa haya yote husababisha uraibu wa haraka na wenye uchungu, hutiisha mapenzi ya watu, na "kuwaondoa" kutoka kwa maisha kamili, yaliyobadilishwa kijamii. Mara chache, mraibu wa kamari anaweza kuonyesha nia na kuacha tabia mbaya peke yake. Katika hali nyingi, watu kama hao wanahitaji msaada na msaada kutoka kwa wapendwa, pamoja na matibabu kutoka kwa mwanasaikolojia.

Ulevi wa kamari ni nini

Utaratibu wa ushawishi wa michezo ya kompyuta kwenye ubongo ni sawa na ule wa madawa ya kulevya au pombe. Rahisi kutumia vitu vya narcotic endorphin huzalishwa kama matokeo ya athari za kemikali zinazotokea katika mwili, na katika kesi ya uraibu wa kamari, homoni hii hutolewa kama jibu la hisia ya msisimko, furaha kutokana na ushindi wa kweli na mafanikio. Kujitahidi kwa hisia ya mara kwa mara furaha, watu hutumia muda zaidi na zaidi kucheza michezo ya kompyuta.

Ugonjwa huendelea hatua kwa hatua ikiwa wengine hawatambui mabadiliko ya tabia kwa wakati, basi baada ya muda itakua kuwa aina kali ya ulevi wa kamari. Mraibu halisi wa kucheza kamari anapoondolewa kwenye tafrija anayopenda zaidi, huanza kupata mateso ya kimwili na kisaikolojia. Katika hali hiyo, kuzungumza peke yake haitaondoa tatizo;

Katika hali nyingi, uraibu wa kompyuta, Mtandao, na michezo huzingatiwa kati ya kizazi kipya. Ni nadra sana kwa mtu mzima aliye makini kutumia siku na usiku kucheza michezo ya mtandaoni.

Ishara

Wanasaikolojia wanagawanya uraibu wa michezo ya kompyuta katika vikundi viwili: kivutio kwa michezo ya ndani na kutamani michezo ya mtandaoni. Na dalili fulani, unaweza kutofautisha shabiki wa kawaida wa kucheza kwenye kompyuta kutoka kwa mchezaji. Mtu mlevi ambaye anahitaji uzoefu wa matibabu kufuatia mabadiliko katika tabia:

  • kutokuwa na uwezo wa kusimamia ratiba yako na wakati;
  • kupuuza mambo muhimu, kwa mfano, kusoma, kufanya kazi, kutunza mwonekano;
  • tabia ya fujo kuelekea mambo ambayo huzuia michezo;
  • hakuna matukio yanayoweza kumlazimisha mcheza kamari kwa hiari kuondoa mawazo yake kwenye kompyuta;
  • wakati wa mchezo mood daima ni nzuri, na wakati hakuna fursa ya kufanya kile unachopenda, mtu huwa hasira na hasira;
  • kukua mara kwa mara "infusions" za fedha katika michezo ya kulipwa na nyongeza mbalimbali kwao;
  • muda ambao mtu hutumia kucheza unaongezeka mara kwa mara;
  • hamu ya mara kwa mara ya kuangalia ikiwa sasisho la mchezo linapatikana;
  • kupuuza usafi wa kibinafsi, afya na mambo mengine kwa ajili ya mchezo;
  • kukataa kuwasiliana na wengine, kuwabadilisha na wahusika pepe.

Pointi mbili za mwisho ni dalili mbaya zaidi. Ikiwa utawaona kwa mtu ambaye anapenda kutumia muda kwenye kompyuta, basi unajua kwamba mtu anahitaji matibabu kutoka kwa mtaalamu. Ishara zingine sio za kutisha, lakini katika hali zingine shida inaweza kutatuliwa kwa mazungumzo rahisi.

Michezo ya muda mrefu kwenye kompyuta huacha alama sio tu juu ya afya ya akili ya mtu, bali pia juu ya afya yake ya kimwili. Mraibu wa michezo ya kubahatisha kila mara hupitia hisia zifuatazo:

  • maumivu katika mikono na nyuma;
  • kuongezeka kwa uchovu;
  • maumivu ya kichwa na migraine;
  • matatizo ya usingizi;
  • kusinzia mara kwa mara, uchovu, hisia ya uchovu.

Ikiwa mraibu wa kamari tayari amekua matatizo ya utendaji kutoka kwa viungo na mifumo, basi moja haitoshi kwa matibabu msaada wa kisaikolojia. Itakuwa muhimu kushauriana na daktari ili kuondokana na magonjwa ya kimwili yaliyopatikana.

Jinsi ya kujiondoa uraibu

Hakuna jibu wazi kwa swali la jinsi ya kujiondoa ulevi wa kamari. Katika kila kesi maalum, matibabu inapaswa kuwa ya mtu binafsi, ya kufikiri na ya upole. Wanasaikolojia wanaamini hatua kali haikubaliki. Maoni ya mara kwa mara na lawama, kupiga marufuku kuondoka nyumbani, na kufuta michezo yote kutoka kwa kompyuta kunaweza tu kuzidisha hali hiyo. Mlevi wa kamari atajiondoa ndani yake, na matibabu ya kisaikolojia hayatatoa matokeo mazuri. Zaidi ya hayo, mtu anaweza kukataa kuwasiliana na mtu yeyote hata kidogo, anaweza kupata mashambulizi ya uchokozi, na hata majaribio ya kujiua.

Sio tu mchezaji wa michezo ya kubahatisha anahitaji msaada wa mtaalamu, lakini pia familia yake, ambayo pia inakabiliwa na matatizo. Inahitajika kuboresha uhusiano katika familia, kuelewa jinsi ya kuwasiliana na mtu anayecheza kamari, jinsi ya kumsaidia kurudi. maisha ya kawaida. Mara nyingi sana matibabu ya kisaikolojia ya familia hutoa matokeo chanya. Shukrani kwa vipindi kama hivyo, mtu aliye na uraibu wa michezo ya kompyuta anaweza kuacha uraibu wake kwa urahisi na kuvumilia kipindi cha ukarabati kwa urahisi zaidi.

Kuzuia

Hatua za kuzuia zitasaidia kuzuia maendeleo ya uraibu wa michezo ya kubahatisha:

  • wasiliana na mwanasaikolojia, mpe mtu anayecheza kamari mkutano na mtaalamu;
  • jaribu kuelewa mchakato na maana ya michezo ya favorite ya mlevi, hii itakusaidia kupata msingi wa kawaida, kuanzisha mawasiliano, na kupata karibu;
  • jaribu kuepuka upinzani mbaya na mkali wa hobby ya michezo ya kompyuta, jaribu kutoa maoni yako kwa upole iwezekanavyo;
  • kujua ni nini hasa huvutia mtu katika ulimwengu wa kawaida, ni nini hapendi katika maisha halisi;
  • punguza ufikiaji wa mraibu kwa michezo, vitabu na filamu zenye matukio ya ukatili na vurugu, hii itasaidia kukomesha mashambulizi ya uchokozi.

Usisahau kwamba mtumiaji wa mchezo wa kompyuta ni mtu anayehitaji msaada. Ikiwa unaona ishara za ulevi wa kamari kwa mpendwa, usigeuke kutoka kwake, badala yake, jaribu kusaidia. Kwa peke yake, bila msaada wa familia na mara nyingi msaada wa mtaalamu wa kisaikolojia, mtu anayecheza kamari hawezi kuondokana na ulevi wake na kurudi kwenye maisha ya kawaida.

Na tabia ya kulazimisha (kutoka kwa uraibu wa Kiingereza - mwelekeo, uraibu; lat. addictus - kujitolea kwa utumwa) - aina maalum aina za tabia za uharibifu, ambazo zinaonyeshwa kwa hamu ya kutoroka kutoka kwa ukweli kupitia mabadiliko maalum katika hali ya akili ya mtu. Sinonimia: uraibu.

Kuna aina kuu za ulevi:

  • unyanyasaji wa dutu moja au zaidi ambayo hubadilisha hali ya akili, kwa mfano, pombe, madawa ya kulevya, dawa, sumu mbalimbali;
  • kushiriki katika kamari, ikiwa ni pamoja na michezo ya kompyuta;
  • tabia ya uraibu wa ngono;
  • kula kupita kiasi;
  • kazi ngumu (workaholism);
  • kusikiliza kwa muda mrefu muziki, hasa kwa kuzingatia midundo.

Wakati kulevya hutengenezwa, kupunguzwa hutokea, i.e. kurahisisha, kulainisha mahusiano ya kihisia baina ya watu.

Dalili tata matatizo ya akili unaosababishwa na kujihusisha kupita kiasi na kompyuta au Mtandao, unaelezewa na wataalamu wa magonjwa ya akili chini ya jina la kompyuta na uraibu wa mtandao au syndrome ya kompyuta.

Kivutio cha kiafya kwa michezo ya kompyuta na Mtandao hurejelea uraibu usio wa kemikali au kitabia, yaani, uraibu ambao hautokani na substrates maalum za biokemikali (tofauti na ulevi, uraibu wa dawa za kulevya, uraibu wa nikotini).

1. MADHARA YA MICHEZO YA KOMPYUTA MWILINI

Wanasayansi wamefanya majaribio ya kusoma matokeo ya uraibu wa kompyuta katika kiwango cha kisaikolojia na kugundua yafuatayo.

Mabadiliko ya kimwili katika mwili husababishwa na ushawishi wa mambo kadhaa:

  • kukaa kwa muda mrefu katika nafasi ya monotonous, mara nyingi kupotosha mkao wa mtu na viungo vya ndani;
  • flickering ya kufuatilia;
  • mionzi ya kielektroniki.

Madaktari ni pamoja na matokeo ya kufichuliwa na mambo hapo juu:

  1. Kupungua kwa kinga (mali ya kinga ya mwili) - utabiri wa maambukizo na saratani.
  2. Matatizo ya neurological - kuna idadi ya uchunguzi wa watoto wa neurologists kuhusu maendeleo mishtuko ya moyo, kuchochewa na athari ya flickering ya mfuatiliaji na mabadiliko ya mara kwa mara ya picha wakati wa mchezo (photostimulation ya shughuli za ubongo za mshtuko hutokea).
  3. Mabadiliko ya Neurovegetative - haya ni pamoja na kushuka kwa shinikizo la damu, kiwango cha moyo, kiwango cha kupumua, kuongezeka kwa joto la mwili, na maumivu ya kichwa.
  4. Matatizo ya mishipa. Kwa sababu ya mkao wa kupendeza, msongamano unakua katika vyombo vya viungo, edema, mishipa ya varicose mishipa
  5. Badilisha katika mkao.
  6. Uharibifu wa uzazi.
  7. Kuharibika kwa maono.
  8. Matatizo ya Endocrine.

Kwa hiyo, huko Japani, tafiti zimegundua kwamba michezo ya kompyuta, kwa mfano, huchochea sehemu ndogo tu ya ubongo kwa watoto, hivyo wanahitaji kusoma, kuandika na kuhesabu zaidi. Aidha, ili kuchochea ubongo na yake maendeleo ya kawaida Ni muhimu watoto kucheza nje na wenzao na kuwasiliana zaidi na wengine.

Kulingana na wanasayansi wa Marekani, shauku ya kupita kiasi kwa michezo ya kompyuta yenye jeuri inasababisha usumbufu wa usambazaji wa msukumo kati ya seli za neva na kupunguza kasi ya utendakazi wa ubongo (ambayo ilithibitishwa na matokeo ya tafiti za utendakazi za upigaji picha za mwangwi wa sumaku zilizofanywa kwa vijana wanaoshiriki katika utafiti). Kizuizi hiki kinatamkwa haswa kwa vijana walio na shida ya tabia, ambao shughuli kwenye gamba la lobe ya mbele (inayohusika, kati ya mambo mengine, kwa mhemko na msukumo) tayari imepunguzwa sana.

Kulingana na takwimu zilizopatikana Marekani, kwa wastani mwanafunzi wa darasa la sita hutazama TV saa 4 kwa siku - na hii haihesabu muda anaotumia. michezo mbalimbali mbele ya kompyuta au skrini ya TV. Watoto wanakubali kwamba mara nyingi wanacheza muda mrefu zaidi kuliko walivyokusudia. Sio kawaida kwao kupuuza masomo yao kwa sababu ya hii.

Kwa makadirio fulani, karibu 40% ya watoto wa Amerika wenye umri wa miaka 5 hadi 8 ni wanene. Hii, ni wazi, inasababishwa na shughuli za kutosha za kimwili - matokeo ya muda mrefu uliotumiwa kutazama TV au kompyuta. Kampuni moja imetengeneza viigaji maalum ambavyo unaweza kutumia unapocheza michezo ya kompyuta. Lakini haingekuwa bora kutumia wakati mwingi kwa michezo hii ili kuwe na wakati wa kutosha kwa shughuli zingine muhimu kwa ukuaji kamili wa utu wa mtoto?

Na hapa kuna hatari nyingine ambayo michezo ya elektroniki inaleta: kukaa mbele ya skrini kwa muda mrefu kunaweza kuharibu macho yako. Ushahidi unaonyesha kwamba angalau mtumiaji mmoja kati ya wanne wa kompyuta ana matatizo ya kuona. Moja ya sababu iko katika kupunguzwa kwa mzunguko wa blinking, ambayo husababisha ukame na hasira ya macho. Wakati mtu anapepesa, huchochea kutolewa kwa maji ya machozi, ambayo huosha mboni ya jicho, kuilinda kutokana na uchafuzi. Watoto, wamechukuliwa, kusahau kuhusu kila kitu duniani, na kwa hiyo wanaweza kucheza kwenye kompyuta kwa masaa, karibu bila mapumziko. Hii husababisha mkazo mwingi wa macho na ugumu wa kuzingatia. Wataalam wanapendekeza kuchukua mapumziko kwa dakika chache baada ya kila saa ya kufanya kazi na kompyuta.

2. ATHARI KWA AKILI. KUTOKEA KWA Uraibu wa Michezo ya Kubahatisha

Kasi ya leo ya utumiaji kompyuta inazidi kasi ya maendeleo ya tasnia zingine zote. Mtu wa kisasa huanza kuingiliana na kompyuta daima - kazini, nyumbani, kwenye gari na hata kwenye ndege. Kompyuta zinajitambulisha kwa kasi katika maisha ya kibinadamu, kuchukua nafasi zao katika ufahamu wetu, na mara nyingi hatutambui kwamba tunaanza kwa kiasi kikubwa kutegemea utendaji wao.

Pamoja na ujio wa kompyuta, michezo ya kompyuta ilionekana, ambayo mara moja ilipata mashabiki wengi. Kadiri kompyuta zilivyoboreshwa, michezo pia iliboreshwa, ikivutia zaidi na zaidi watu zaidi. Soko la michezo ya kubahatisha ya kielektroniki linatarajiwa kupanuka kwa kasi katika miaka ijayo. Tabaka zima la watu wanaopenda michezo ya kompyuta linaundwa katika jamii; michezo ya kubahatisha inakuwa shughuli yao kuu. Mzunguko wao wa mawasiliano ya kijamii ni nyembamba sana; shughuli zingine zote zinalenga kuishi tu, kuridhika. mahitaji ya kisaikolojia; Jambo kuu ni kukidhi haja ya kucheza kwenye kompyuta. Uzoefu unaonyesha kuwa kwa wengi wao hobby hii haina faida kabisa, na wengine wanahitaji msaada sana. Wengi wao ni watu maarufu matatizo ya kisaikolojia: maisha ya kibinafsi yasiyojazwa, kutoridhika na wewe mwenyewe, na, kwa sababu hiyo, kupoteza maana ya maisha na maadili ya kawaida ya kibinadamu. Thamani pekee kwao ni kompyuta na kila kitu kilichounganishwa nayo.

Kwa afya ya akili, hatari kubwa ya michezo ya kompyuta ni uraibu. Mtu huathirika zaidi na uraibu wa michezo ya kompyuta, kwa kuwa matukio katika michezo ya kompyuta hayarudiwi tena na hutokea kwa nguvu, na mchakato wa mchezo wenyewe ni endelevu. Kabla ya mwisho wa mchezo wowote, kuna hatua fulani za kimantiki, ambazo, kwa sehemu kubwa, zimefungwa sana kwa kila mmoja, ambayo inalazimisha somo lisisumbuliwe, lakini kutambua kifungu cha mchezo mzima kutoka mwanzo hadi mwisho. kama mchakato mmoja.

Michezo ya kompyuta, hasa michezo ya kucheza-jukumu, ni mojawapo ya mbinu za kile kinachoitwa utekelezaji wa addictive, i.e. kuepuka ukweli.

Kwa kujiingiza kabisa kwenye mchezo na kupata mafanikio fulani ndani yake, mtu hugundua kwa njia hii (karibu) wengi wa mahitaji yaliyopo na kupuuza mengine. Katika jamii yoyote kuna watu wanaopendelea kukimbia matatizo. Wale wanaochagua pombe kama njia hii wanaitwa walevi, dawa za kulevya - walevi wa dawa za kulevya, kazi - walevi wa kazi, kamari - wacheza kamari wa kiafya. Waraibu wa mtandao, michezo ya kompyuta – waraibu wa mtandao, n.k. Katika kesi ya mwisho, badala ya kutatua matatizo hapa na sasa, mtu hujiingiza kwenye mchezo wa kompyuta. Huko, katika mchezo, anahisi vizuri: ana nguvu, shujaa, silaha, mafanikio ... Muda uliotumiwa kucheza mchezo haufanyi kuwa na nguvu na mafanikio zaidi katika maisha halisi. Kwa hivyo, kuibuka kutoka kwa ulimwengu wa kawaida hadi mtu halisi hupata usumbufu, huhisi mdogo, dhaifu na asiye na kinga katika mazingira ya fujo. Na anataka kurudi pale alipo mshindi haraka iwezekanavyo.

Kuzama kabisa katika mchezo huleta athari ya mchezaji kushiriki katika baadhi ukweli halisi, katika mchakato fulani mgumu na wa kusonga ambao upo kwa ajili yake tu. Ni mali hii ya michezo ya kompyuta ambayo hairuhusu mchezo wa mchezo kukatiza mchakato wa kutimiza majukumu yoyote ya kijamii katika maisha halisi. Baadhi yao hukaa kwenye kompyuta usiku kucha, wakianguka nje ya maisha halisi. Watu walio karibu nawe wana wasiwasi, lakini mara nyingi hawajui la kufanya. Mchezaji mmoja mchanga wa kompyuta alisema: Ninapozungumza na watu mtandaoni, mimi huonekana kuwa mwerevu na maridadi kwao. Na wanaponiona maishani, wananishauri kupunguza uzito.

Kwa njia hii, mtu huepuka ukweli katika ulimwengu wa kubuni. Haya hapa ni maelezo yanayofaa ambayo mtazamaji mmoja huwapa mashabiki wa michezo ya kompyuta: Kwa mchezaji wa mtandaoni, ulimwengu wa kubuni unavutia zaidi kuliko ule halisi. Maisha yake nje ya mchezo yanakuja chini kwa kupata tu kiwango cha chini cha pesa kinachohitajika ili kuendelea kucheza.

Bila shaka, watengenezaji wa vile bidhaa za programu wana nia ya kufanya mchezo kuwa wa kusisimua iwezekanavyo. Kazi ya watengenezaji wa mchezo programu- kuunda athari ya kiwango cha juu cha kuzamisha, ili wakati mfululizo unaofuata utakapotolewa, mtu mwenye uraibu wa michezo ya kompyuta, bila kusita, anunua bidhaa zao.

Maendeleo ya kompyuta yanalenga kuboresha maambukizi ya madhara ya multimedia, ambayo yanahusiana moja kwa moja na michakato ya michezo ya kubahatisha. Leo kuna njia nyingi za kuunda athari ya ushiriki wa mchezaji katika mchakato, kuanzia mantiki ya mchezo (mtu wa kwanza, mchezo wa timu n.k.) na muundo wa picha (michoro ya pande tatu, mtazamo wa isometriki) kwa usindikizaji wa muziki(sauti ya dijitali, muziki unaovutia kisaikolojia au mkali) na athari za asili za sauti.

Mapenzi ya michezo ya kompyuta sio uraibu wa mchezo wowote wa kompyuta, kwani ni wa kisaikolojia mmenyuko wa mnyororo. Baada ya kukamilisha mchezo mmoja katika aina yoyote ambayo alipenda zaidi, mchezo wa mchezo hutafuta michezo mingine ya aina hiyo hiyo, iliyotengenezwa kwa mtindo sawa na sio duni katika mvutano wa kisaikolojia, na kisha hamu ya kukamilisha michezo yote (angalau inayojulikana) aina hii, ambayo katika kwa sasa kuna aina kubwa kwenye soko.

Michezo mingi imechanganya aina za mchezo, jambo ambalo humsukuma mraibu kuendelea na aina nyingine za michezo. Ikumbukwe kwamba kukamilisha mchezo mpya wa kompyuta huchukua kutoka saa 5-6 hadi siku kadhaa, wakati mwingine hata wiki. Ili mchezaji wa mchezo aweze kucheza hii au mchezo huo kwa muda mrefu iwezekanavyo, watengenezaji huanzisha viwango vidogo vya ziada ndani yao, kinachojulikana kama siri, utafutaji ambao unachukua muda mwingi. Mtu anayehangaishwa sana na mchezo wa kompyuta haachi kwaheri hadi apate viwango vyote vya siri, vyumba, na kukusanya mafao yote. Kwa kuunda viwango vidogo vya siri, watayarishaji wanaonekana kusukuma mchezaji kuelekea hisia fulani ya ushindani ya nani atashinda? , ambayo ni mojawapo ya sababu nyingi za uraibu wa michezo ya kompyuta.

Michezo ambayo matukio hutegemea moja kwa moja kwa mchezaji, i.e. kuendeleza kwa kujitegemea pamoja na mchezaji, kuzingatia pointi zake dhaifu na kali, au kuwa na vigezo vingi vya nasibu ambavyo mchezaji huweka, na kulazimisha mraibu kuvipitia tena na tena. Kila wakati, katika kila hali mpya, mchezaji huangalia kitakachotokea ikiwa matukio yatakua tofauti. Michezo kama hii inavutia zaidi kuliko ile iliyojengwa juu ya matukio, kwa kuwa hutoa uhuru zaidi wa kuchukua hatua kwa mchezaji, kumpa fursa ya kujisikia kama wasanidi wa kiwango fulani au hali ya mchezo wa kompyuta.

Njia nyingine ya kuweka somo kwenye sindano ya kompyuta ni kutoa kifurushi cha programu kilichojumuishwa na mchezo kwa ajili ya kuendeleza viwango vyako vya hali ya mchezo, na wakati mwingine hata kwa kuunda wahusika wako mwenyewe na kuchukua nafasi ya sauti na sauti, i.e. kutoa uwezo mkubwa wa multimedia. Mipango hiyo kwa muda inatoa mchezo maarufu tabia fulani ya ibada. Katika mikutano ya mtandaoni na kwenye tovuti za mashabiki, viwango vya mchezo fulani wa kompyuta huonekana, vinavyotolewa moja kwa moja na wachezaji na kupatikana kwa kila mtu kucheza na kutathmini. Ikiwa mchezo unatumia mifumo ya wachezaji wengi (uchezaji kwa wakati mmoja wa wachezaji wawili au zaidi), hii itaimarisha zaidi utegemezi wa kisaikolojia wa masomo kwenye mchezo. Wachezaji kadhaa wanaweza kushindana wao kwa wao ili kuona ni nani amepata mbinu bora zaidi za mchezo, na mchezo dhidi ya kompyuta hauvutii sana kuliko mchezo huo huo, lakini dhidi ya mtu aliye hai. Kwa kuongezea, kucheza dhidi ya mtu katika kiwango kilichokuzwa na mchezaji mwenyewe hufurahisha fahamu yake wakati wa mchezo inaonekana kwake kuwa yuko katika ulimwengu wake wa kawaida, ambapo anahitaji kudhibitisha uwezo wake, nguvu na ustadi wa kucheza michezo ya kubahatisha; .

Hivyo, matokeo mabaya uraibu wa kompyuta pia ni uraibu, unaoonyeshwa ndani dalili za kisaikolojia(kama vile kutokuwa na uwezo wa kubadili burudani nyingine, hisia ya ubora juu ya watu wengine, umaskini nyanja ya kihisia), na kupungua kwa aina mbalimbali za maslahi, na matatizo katika kuwasiliana na wenzao, na matatizo ya somatic (kupungua kwa maono, uchovu).

Sababu za hatari kwa maendeleo uraibu wa kompyuta inaweza kugawanywa katika vikundi vitatu:

1) Jamii

Kazi haitoshi ya kuzuia na ya kuelezea katika familia, kudhoofisha udhibiti wa usafi wa kazi kwenye kompyuta.

Shauku kubwa kati ya wenzao na watu wazima (wazazi) karibu na mtoto kwa michezo ya kompyuta na mtandao.

Motisha ya kifedha - fursa ya kushinda pesa kwa kucheza kamari, kasino ya mtandaoni.

Ukosefu wa muda mbadala wa burudani - kusita au ukosefu wa fursa ya kufanya chochote isipokuwa kompyuta.

2) Kurithi-kibiolojia

Utabiri wa urithi kwa maendeleo ya aina fulani ya shughuli za juu za neva. Katika genome ya binadamu, jeni 31 zimechambuliwa ambazo zinawajibika kwa utengenezaji wa homoni za mhemko - neurotransmitters (dopamine, serotonin, norepinephrine, GABA). Tabia za mtu binafsi psyche kwa kiasi kikubwa inategemea kiwango cha uzalishaji na maambukizi ya vitu hivi katikati mfumo wa neva mtu.

Hatari za kabla, za muda na baada ya kuzaa (madhara ya kipindi cha mtoto mchanga), maambukizo ya neuro, majeraha ya kiwewe ya ubongo, ulevi, magonjwa makubwa kuchangia katika maendeleo ya duni ya kikaboni ya ubongo na kuunda tabia fulani ya tabia ya mtu binafsi.

3) Kisaikolojia-tabia

Vijana walio na hali ya chini ya kujistahi, wasio na usalama, wasio na utulivu wa kihemko, kuwa na ugumu wa kuwasiliana, waliozama katika ulimwengu wa uzoefu wao wenyewe (watangulizi), na wanaohisi ukosefu wa umakini na usaidizi kutoka kwa familia na marafiki wanahusika zaidi na uraibu wa michezo ya kompyuta na. mtandao. Anahisi vizuri katika mchezo: ni mwenye nguvu, shujaa, mwenye silaha, amefanikiwa... Anatoka katika ulimwengu wa mtandaoni hadi katika ulimwengu halisi, mtu hupata usumbufu, anahisi mdogo, dhaifu na asiye na ulinzi katika mazingira ya fujo, na anataka kurejea. ambapo yeye ndiye mshindi haraka iwezekanavyo.

Kijana huyo huzoea mchezo wa kweli wa kompyuta hivi kwamba unamvutia zaidi kuliko katika maisha halisi. Kuna kazi maalum zilizowekwa, kushindwa kukamilisha ambayo haitasababisha hasara yoyote, alama mbaya, au karipio kutoka kwa wazazi. Hitilafu iliyofanywa inaweza kusahihishwa kwa kucheza tena hii au wakati huo wa mchezo mara nyingi.

Mraibu wa siku zijazo anavutiwa na mchezo na:

  • uwepo wa ulimwengu wake mwenyewe (wa karibu), ambao hakuna mtu isipokuwa yeye mwenyewe anayeweza kupata;
  • ukosefu wa wajibu;
  • michakato ya kweli na uondoaji kamili kutoka kwa ulimwengu unaozunguka;
  • uwezo wa kurekebisha kosa lolote kupitia majaribio ya mara kwa mara;
  • uwezo wa kujitegemea kufanya maamuzi yoyote (ndani ya mchezo), bila kujali wanaweza kusababisha nini.

Ikumbukwe kwamba tangu katika utotoni uwezo wa kiakili watu hukua katika mchakato wa mwingiliano na kuzoea mazingira, na, tofauti na mtu mzima - mtu mzima aliye na mifumo ya utetezi wa kisaikolojia, mtoto hukubali bila kukosolewa kile anachopewa, na kisha anakuwa tegemezi haraka kuliko mtu mzima. Kwa hiyo, masuala ya kuzuia mapema uraibu wa kompyuta yako ndani ya uwezo, kwanza kabisa, wa wazazi.

Kwa ujumla, utaratibu wa uraibu wa mtu na uundaji wa uraibu wa kamari unatokana na matarajio na mahitaji ya kutofahamu kwa kiasi: kuepuka ukweli na kukubali jukumu. Taratibu hizi huwashwa mara tu baada ya mtu kufahamiana na michezo ya kompyuta ya kuigiza na kuicheza mara kwa mara au kidogo na hufanya kazi bila kujali ufahamu wa mtu na asili ya motisha ya shughuli za michezo ya kubahatisha.

3. UAINISHAJI WA KISAIKOLOJIA WA MICHEZO YA KOMPYUTA

Michezo yote ya kompyuta inaweza kugawanywa katika michezo ya kuigiza na isiyo ya jukumu.

Michezo ya kompyuta ya jukumu ni michezo ambayo mchezaji huchukua jukumu la tabia ya kompyuta, i.e. mchezo wenyewe humlazimu mchezaji kutenda kama shujaa mahususi au wa kuwaziwa wa kompyuta. Michezo ya kompyuta yenye jukumu huzalisha kiwango kipya cha utegemezi wa kisaikolojia kwenye kompyuta kuliko michezo isiyo ya jukumu au aina zozote za shughuli za kompyuta zisizo za mchezo. Ni dhahiri kwamba utegemezi wa kisaikolojia kwenye michezo ya kompyuta ya kucheza-jukumu ndio wenye nguvu zaidi katika suala la kiwango cha ushawishi wake kwa utu wa mchezaji.

Hebu tuangazie vigezo vya mchezo wa kompyuta kuwa wa darasa michezo ya kucheza jukumu:

Mchezo wa kuigiza unapaswa kuhimiza mchezaji kuingia katika jukumu la mhusika wa kompyuta na anga ya mchezo kupitia mpango wake na vipengele vya media titika (muundo wa picha na sauti).

Mchezo wa uigizaji unapaswa kupangwa kwa njia ambayo sio kusababisha motisha kwa mchezaji kulingana na msisimko - kukusanya pointi zaidi, na hivyo kuvunja rekodi ya mtu mwingine, kuhamia ngazi inayofuata, nk.

Ingawa kuna kipengele cha msisimko katika mchezo wowote wa kompyuta, katika mchezo wa kuigiza kipengele hiki hakipaswi kuwa muhimu sana.

Uainishaji unaopendekezwa hapa chini haujumuishi yote, kamili au kamili. Inaonekana kama hii:

I. Michezo ya kompyuta ya kuigiza.

  • Michezo yenye mtazamo kutoka kwa macho ya shujaa wa kompyuta yako.
  • Michezo yenye mwonekano wa nje wa shujaa wa kompyuta yako.
  • Michezo ya uongozi.

II. Michezo ya kompyuta isiyo na jukumu.

  • Ukumbi wa michezo.
  • Mafumbo.
  • Michezo kwa kasi ya majibu.
  • Kamari ya kitamaduni.

MAALUM YA MICHEZO YA KOMPYUTA

I. Michezo ya kompyuta ya kuigiza

Kipengele kikuu ni ushawishi mkubwa zaidi kwenye psyche ya mchezaji, kina kikubwa zaidi cha kuingia kwenye mchezo, pamoja na motisha ya shughuli za michezo ya kubahatisha, kulingana na mahitaji ya kukubali jukumu na kuepuka ukweli. Hapa, aina tatu ndogo zinatofautishwa hasa na asili ya ushawishi wao kwa mchezaji, nguvu ya ushiriki wao katika mchezo, na kiwango cha kina cha utegemezi wa kisaikolojia.

1) Michezo yenye mtazamo kutoka kwa macho ya shujaa wa kompyuta yako. Aina hii ya mchezo ina sifa nguvu kubwa zaidi kuchelewesha au kuingia kwenye mchezo. Maalum hapa ni kwamba mtazamo kutoka kwa macho huchochea mchezaji kujitambulisha kikamilifu na tabia ya kompyuta, ili kuingia kikamilifu katika jukumu. Baada ya dakika chache za kucheza (muda hutofautiana kulingana na sifa za kibinafsi za kisaikolojia na uzoefu wa michezo ya kubahatisha ya mchezaji), mtu huanza kupoteza mawasiliano na maisha halisi, akizingatia kabisa mchezo, akijihamishia kwenye ulimwengu wa kawaida.

Mchezaji anaweza kuuchukulia ulimwengu wa mtandaoni kwa uzito kabisa na kuzingatia matendo ya shujaa wake kuwa yake. Mtu anakuwa na motisha ya kushiriki katika njama ya mchezo.

2) Michezo yenye mwonekano wa nje wa shujaa wa kompyuta yako. Aina hii ya michezo ina sifa ya nguvu kidogo katika kuingia jukumu ikilinganishwa na uliopita. Mchezaji anajiona kutoka nje, kudhibiti vitendo vya shujaa huyu.

Kujitambulisha na mhusika wa kompyuta hakutamkwa sana, kwa sababu hiyo ushiriki wa motisha na udhihirisho wa kihemko pia hautamkwa ikilinganishwa na michezo inayoonekana kutoka kwa macho. Ikiwa katika kesi ya mwisho, mtu katika sekunde muhimu za maisha ya shujaa wake anaweza kugeuka rangi na kuteleza kwenye kiti chake, akijaribu kukwepa makofi au risasi kutoka kwa maadui wa kompyuta, basi kwa mtazamo wa nje. maonyesho ya nje ni wastani zaidi, lakini kushindwa au kifo cha mtu mwenyewe katika kivuli cha shujaa wa kompyuta hupatikana kwa nguvu na mchezaji.

3) Michezo ya uongozi. Aina hiyo inaitwa hivyo kwa sababu katika michezo hii mchezaji anapewa haki ya kuelekeza shughuli za wahusika walio chini yake kwenye kompyuta. Katika kesi hii, mchezaji anaweza kufanya kama kiongozi wa vipimo mbalimbali: kamanda wa kikosi maalum cha kikosi, kamanda mkuu wa majeshi, mkuu wa nchi, hata mungu anayeongoza mchakato wa kihistoria. Katika kesi hii, mtu haoni shujaa wake wa kompyuta kwenye skrini, lakini hujizulia jukumu. Hili ndilo kundi la pekee la michezo ya kuigiza ambapo jukumu halitolewi mahususi, bali linafikiriwa na mchezaji. Kama matokeo, kina cha kuzamishwa kwenye mchezo na jukumu lako litakuwa muhimu tu kwa watu walio na mawazo mazuri. Hata hivyo, ushiriki wa uhamasishaji katika mchakato wa mchezo na utaratibu wa kuunda utegemezi wa kisaikolojia kwenye mchezo hauna nguvu kidogo kuliko katika kesi ya michezo mingine ya uigizaji.

II. Michezo ya kompyuta isiyo na jukumu

Msingi wa kutofautisha aina hii ni kwamba mchezaji hachukui jukumu la mhusika wa kompyuta, kwa sababu hiyo mbinu za kisaikolojia za malezi ya uraibu na ushawishi wa michezo kwenye utu wa mtu huwa na nguvu kidogo. Motisha ya shughuli ya michezo ya kubahatisha inategemea msisimko wa kupita na (au) alama za bao. Kuna subtypes kadhaa:

1) Michezo ya Arcade. Michezo hiyo pia huitwa michezo ya console, kwa sababu, kutokana na mahitaji yao ya chini kwenye rasilimali za kompyuta, yanaenea kwenye consoles za mchezo. njama kawaida ni dhaifu na linear. Mchezaji anachohitaji kufanya ni kusonga haraka, kupiga risasi na kukusanya zawadi mbalimbali kwa kudhibiti mhusika wa kompyuta au gari. Katika hali nyingi, michezo hii haina madhara sana katika suala la kushawishi utu wa mchezaji, kwa sababu Utegemezi wa kisaikolojia kwao mara nyingi ni wa muda mfupi.

2) Mafumbo. Aina hii ya mchezo inajumuisha matoleo ya kompyuta ya anuwai michezo ya bodi(chess, checkers, backgammon, nk), pamoja na aina mbalimbali za puzzles kutekelezwa kwa namna ya programu za kompyuta.

Kuhamasisha kulingana na tamaa kunahusishwa hapa na tamaa ya kupiga kompyuta, kuthibitisha ubora wa mtu juu ya mashine.

3) Michezo kwa kasi ya majibu. Hii inajumuisha michezo yote ambayo mchezaji anahitaji kuonyesha ustadi na majibu ya haraka. Tofauti kutoka kwa michezo ya arcade ni kwamba hawana njama hata kidogo na, kama sheria, ni ya kufikirika kabisa na hawana uhusiano na maisha halisi. Kuhamasishwa kwa msingi wa shauku, hitaji la kukamilisha mchezo, kupata alama zaidi, kunaweza kuunda utegemezi thabiti wa kisaikolojia wa mtu kwenye aina hii ya mchezo.

4) Kamari ya jadi. Hii ni pamoja na chaguzi za kompyuta michezo ya kadi, Roulettes, simulators mashine yanayopangwa, kwa neno - matoleo ya kompyuta ya repertoire ya michezo ya kubahatisha ya kasino. Mambo ya kisaikolojia ya malezi ya utegemezi kwenye michezo hii ya kompyuta na yao analogues halisi zinafanana sana na, kwa hiyo, hatutazingatia hili.

Kwa hivyo, michezo ya kompyuta inayoigiza kwa kiwango kikubwa humruhusu mtu kuingia kwenye uhalisia, kujitenga (angalau kwa muda wote wa mchezo) kutoka kwa uhalisia na kuingia katika ulimwengu pepe. Kwa hiyo, michezo ya kompyuta yenye jukumu kubwa ina athari kubwa kwa utu wa mtu.

4. DALILI ZA Uraibu wa KUCHEZA

Udhihirisho wa ugonjwa wa uraibu wa kompyuta huongezeka polepole na hauonekani mara moja kwa wengine. Wakati huo huo, uraibu wa michezo ya kompyuta hugunduliwa kimsingi na marafiki, jamaa, na marafiki karibu na somo, lakini sio yeye mwenyewe, ambayo ni sawa na aina nyingine yoyote ya ulevi.

Dalili kuu za ugonjwa huu ni kama ifuatavyo.

  1. kunyonya, kujishughulisha na mchezo (kumbukumbu za michezo iliyopita, kupanga kwa siku zijazo, mawazo juu ya jinsi ya kupata pesa kwa mchezo);
  2. hisia ya kuinua kihisia wakati wa kufanya kazi na kompyuta, woga na msisimko wakati wa kucheza;
  3. kusita kukengeushwa kutoka kucheza na kompyuta;
  4. wasiwasi, wasiwasi au hasira wakati ni muhimu kuacha mchezo;
  5. kutumia michezo kama njia ya kujiondoa uzoefu usio na furaha;
  6. majaribio ya kushinda nyuma baada ya kupoteza, kurekebisha hali hiyo;
  7. uongo na majaribio ya kuhalalisha tabia ya mtu ili kuficha kiwango cha kweli cha ushiriki wake katika mchezo;
  8. kusahau kuhusu kazi za nyumbani, majukumu, masomo, mikutano wakati wa kucheza kwenye kompyuta, kuzorota kwa mahusiano shuleni, na wazazi, na marafiki;
  9. kukopa pesa kutoka kwa wengine ili kununua mchezo mpya.
  10. kupuuza afya yako mwenyewe, usafi na usingizi kwa niaba ya kutumia wakati mwingi kwenye kompyuta;

Ikiwa mtu ana dalili nne au zaidi, tayari ni ugonjwa ...

5. NINI CHA KUFANYA?

Hivi sasa, wanasayansi hawawezi kusema bila utata ikiwa kuna haja ya kutatua madhubuti shida za uraibu wa kompyuta kati ya vijana. Kwa upande mmoja, utegemezi kama huo hutumia mtu, kuchukua muda mwingi kwa maendeleo na elimu, ukiondoa somo kutoka kwa kazi. mchakato wa kijamii, kwa upande mwingine, uraibu wa michezo ya kompyuta ni jambo la kupita, la muda.

Uraibu wa kompyuta ni tofauti na uvutaji sigara, pombe, dawa za kulevya na vitu vya kufurahisha kamari ukweli kwamba kwa wakati fulani kompyuta inakuwa imejaa. Kisha somo ama linajihusisha nayo kitaaluma, au kompyuta inaacha kuwa na nafasi muhimu katika maisha yake. Swali hili linabaki wazi kwa sababu haijulikani ni wakati gani mtumiaji wa kompyuta, haswa mraibu wa michezo ya kubahatisha, atafikia kiwango cha kushiba. Je, itakuwa ni kuchelewa sana kusoma na kupata up? Je, atapoteza hali yake ya kijamii akiwa katika furaha ya michezo ya kompyuta Katika kesi hii, hii inamaanisha kufukuzwa shuleni au chuo kikuu, kufukuzwa kazi, kupoteza cheo au cheo.

Inawezekana kwamba oversaturation ya michezo ya kompyuta katika utoto wa mapema itahitaji muda kidogo sana kuliko, kwa mfano, mwanafunzi wa chuo kikuu. Inawezekana kwamba mtoto atachoka haraka na monotoni ya skrini, ikilinganishwa na kutokuwa na mwisho wa uwezekano na wakati usiojulikana wa ulimwengu wa kweli. Lakini, kwa bahati mbaya, hakuna dhamana kwamba psyche ya mtoto haitaharibiwa na majaribio hayo yasiyofaa.

Njia iliyothibitishwa ya kuzuia mtu kuwa tegemezi kwenye michezo ya kompyuta ni kumvutia katika maisha halisi ili ajitambue ndani yake. Kuna shughuli nyingi za kupendeza (mawasiliano na maumbile, mazoea ya yoga, kusoma fasihi ya kielimu, n.k.), ambayo sio tu hukuruhusu kuchunguza ulimwengu wako mwenyewe, kukuza umakini na ufahamu, lakini pia kufunza mwili na kurekebisha. hali ya kisaikolojia. Ukweli wa kweli ni kutoonekana kwa ushawishi, hali ya kawaida ya vigezo na ephemerality - sio maisha, ni sehemu yake ya sekondari tu, sambamba, lakini sio mchakato kuu. Hakuna maana katika kupuuza uwezo wa kompyuta; ni muhimu kuzitumia kama inahitajika, na kuchanganya burudani kwa namna ya michezo ya kompyuta na vitendo halisi vya kazi katika ulimwengu wa kweli.

Inaaminika kuwa ugonjwa huu huathiri hasa vijana na watu chini ya umri wa miaka 35, lakini kuna ushahidi kwamba wale zaidi ya 50 pia wanakabiliwa na hilo Wanasaikolojia na wanasosholojia wanapiga kengele, kwa sababu ugonjwa huu ni hatari, kwa hiyo ni muhimu kujua ni dalili gani zinaonyesha uwepo wake na jinsi ya kuiondoa tatizo sawa.

Uraibu wa kompyuta

Wataalam wanasema kwamba uwezekano wa mateso kutoka ya ugonjwa huu Kila mtu anayetumia zaidi ya saa 2-4 kwa siku kwa michezo ya video na burudani ya mtandao anayo. kutoka kwa kompyuta ni aina ya utumwa mtu huacha kuzingatia mawasiliano ya kijamii, maendeleo yake mwenyewe, na si nia ya mahusiano ya kimapenzi na ya kirafiki. Anachojali ni kupita kiwango kipya, kupata bonasi pepe, kuwa bora zaidi katika mchezo na kusoma mabaraza.

Ishara za kulevya kwa kompyuta

Katika hatua za mwanzo, ni vigumu kuamua uwepo wa tatizo bado halijajidhihirisha wazi, lakini kuna dalili za uraibu wa kompyuta ambayo ina maana kwamba ni wakati wa kuzungumza na mtu kuhusu vipaumbele vyake au kumwelekeza kuona; mwanasaikolojia. Dalili hizi ni pamoja na:

  1. Uwepo wa mtu mgonjwa kuwasha kali wakati wapendwa wanajaribu kupunguza wakati wao kucheza au kutumia Internet.
  2. Kuongezeka kwa hisia wakati wa muda uliotumiwa kwenye kompyuta.
  3. Uraibu wa kompyuta unajidhihirisha katika ukweli kwamba mtu huepuka mawasiliano ya kibinafsi na anapendelea mawasiliano kupitia mtandao au mitandao ya kijamii.
  4. Mgonjwa anakataa kwenda nje, havutii chochote isipokuwa michezo au kutafuta kitu kwenye mtandao, anazungumza tu juu ya vitu vyake vya kupendeza, au anapuuza tu mawasiliano na jamaa na marafiki.

Ishara zilizoorodheshwa ni za msingi, lakini hata uwepo wao sio daima ushahidi kwamba ulevi umeanza kuendeleza. Wakati mwingine hutokea kwamba wanaonekana katika watu wanaofanya kazi au wanaohusika sana ambao huketi kwenye kufuatilia na kujaribu kukamilisha mradi muhimu. Katika hali hiyo, dalili zitatoweka mara baada ya mwisho wa kipindi kigumu kinachohusiana na kiasi kikubwa cha kazi. Kwa hiyo, ni muhimu kufafanua na mpendwa wako nini kinachosababisha kuwashwa kwake na kufuatilia maendeleo ya matukio.

Sababu za kulevya kwa kompyuta

Wanasaikolojia na physiologists kutambua sababu mbili kuu zinazoathiri mwanzo wa ugonjwa huo. Kulingana na utafiti, inawezekana kutofautisha sababu zifuatazo tukio la kulevya kwa kompyuta:

  1. Marekebisho duni ya kijamii, ukosefu wa hali ya usalama wakati wa kuwasiliana na watu ana kwa ana. Hii ni sababu ya kisaikolojia; kulevya kwa kompyuta hutokea kwa vijana ambao hawana ukaribu na wazazi wao, hawana uhusiano mzuri na wenzao, na hawana hisia ya kujithamini.
  2. Kutolewa kwa homoni ya furaha. Sababu hii tayari kisaikolojia, wakati wa kucheza au kuwasiliana katika mazingira mazuri, mwili huunganisha dutu maalum, inaweza kuwa addictive na mtu anajitahidi kufanya kila kitu ili kupata dozi mpya. Homoni ya furaha yenyewe sio mbaya;

Hatua za utegemezi wa kompyuta

Muda wa matibabu unategemea jinsi ukali. Kuna hatua katika maendeleo ya utegemezi wa kisaikolojia kwenye michezo ya kompyuta, ambayo kila moja ina sifa zake tofauti:

  1. Infatuation ndogo. Mtu huanza kujihusisha na mchezo, lakini anaweza kuiacha ikiwa hali inahitaji. Kuwashwa na mitazamo hasi kuelekea maeneo mengine ya maisha bado haijatokea.
  2. Kukua Passion. Mtu katika uongozi wake wa maadili hutoa kipaumbele kinachoongezeka kwa michezo; anajitahidi kutumia muda zaidi kwenye kompyuta, lakini bado hakatai umuhimu wa maeneo mengine ya maisha.
  3. Hatua ya kiambatisho. Mchezo unakuwa wa kufurahisha zaidi na zaidi, lakini bado sio dhamana kuu. Mtu anadhibiti wakati unaotumika kwenye kompyuta, lakini hufanya hivyo kidogo na kidogo kwa hiari.
  4. Uraibu. Mchezo unakuwa jambo muhimu zaidi katika maisha ya mtu; Anajitahidi kufanya kila kitu ili kuchochea uzalishaji wa homoni ya furaha.

Hatua za uraibu wa kompyuta kwa mawasiliano ya mtandao na kutumia Intaneti ni sawa kabisa, lakini angalia maendeleo ya ugonjwa huu ngumu zaidi, haswa ikiwa tunazungumzia kuhusu mtu mzima anayefanya kazi. Wataalamu wanapendekeza kutazama historia ya ombi lako ikiwa unashuku tatizo. Hii itasaidia kubainisha ikiwa mtu anatumia muda kutatua kazi mahususi au masuala ya kibinafsi, au anatumia tu muda mtandaoni.

Uraibu wa kompyuta unasababisha nini?

Matokeo ya ugonjwa huu ni ya kusikitisha zaidi. Mabadiliko hasi yanajidhihirisha sio tu ndani maisha ya kijamii, lakini pia katika taaluma, kiwango cha kisaikolojia. Tabia mbaya ulevi wa kompyuta husababisha maumivu ya kichwa, usumbufu katika eneo la bega na misuli ya shingo. Ugonjwa huo huchangia maendeleo ya hali duni, kujiamini, na kukataa kutekeleza majukumu ya kazi. Yote hii inaongoza kwa ukweli kwamba mtu hupoteza maisha yake, ikiwa ni pamoja na matarajio na fursa ya kuanza familia na kujenga kazi.


Jinsi ya kujiondoa utegemezi wa kompyuta?

Mtaalamu wa kisaikolojia mwenye uwezo atakusaidia kukabiliana na tatizo. Matibabu ya kulevya kwa kompyuta ni pamoja na vikao vya hypnosis, mazungumzo na mtaalamu yenye lengo la kutambua matatizo ya kibinafsi, madarasa ya kikundi na mafunzo. Wakati wa kupona unategemea ni hatua gani mtu yuko, ugonjwa umekuwa ukiendelea kwa muda gani, ni magumu gani na sifa za kisaikolojia ilisababisha kuibuka kwake. Unaweza kukabiliana na tatizo peke yako mwanzoni kabisa, wakati watu bado wanajidhibiti na kuweka vipaumbele kwa usahihi.

Ulevi wa mchezo wa kompyuta

Shida kama hizo mara nyingi huonekana katika ujana, na kwa wanaume kati ya miaka 30 na 35. Uraibu wa michezo ya kompyuta mara nyingi husababishwa na kutoridhika na maisha ya mtu mwenyewe na ukosefu wa hisia wazi. Washa hatua ya awali wapendwa bado hawajaona shida; wanaamini kuwa hii ni hobby ya muda ambayo itapita haraka. Unahitaji kuwa mwangalifu ikiwa mtu anaanza kutumia wakati wake wote wa bure kwenye mchezo. Ishara ya hatari pia ni ukweli kwamba anakataa shughuli nyingine, mawasiliano na kupuuza majukumu yake, kazi na kuzunguka nyumba.

Madhara ya uraibu wa mchezo wa kompyuta

Vijana wana matatizo na utendaji wa kitaaluma, wanakataa kujenga mahusiano ya kijamii, katika baadhi ya matukio, wanafanya uhalifu na hawawezi kutofautisha ulimwengu pepe na ulimwengu halisi. Kwa watu wazima, ulevi wa michezo ya kubahatisha kwa michezo ya kompyuta unaweza kusababisha uharibifu wa familia na kazi mara nyingi huwaacha wenzi wao na shida kama hizo, kwa sababu tabia ya mvulana mara nyingi hufanana na vitendo vya mtoto. Mfumo wa thamani wa wanaume unabadilika, hakuna tena nafasi ndani yake kwa watoto, ndoa, au mafanikio ya kimwili.

Jinsi ya kukabiliana na ulevi wa michezo ya kompyuta?

Katika hatua za mwanzo, kupunguza muda au kuacha kabisa itasaidia. Katika kipindi hiki, mtu bado anaweza kutambua hali halisi ya mambo ya kutosha. Kuanzia hatua ya kushikamana, uraibu wa kisaikolojia kwa michezo ya kompyuta unaweza kutibiwa tu kwa msaada wa mtaalamu. Yote ambayo jamaa wanaweza kufanya ni kumpeleka kijana kwake, au kumshawishi mtu mzima kumtembelea daktari huyu.

Uraibu wa kompyuta - networkholism

Kama mtu wa karibu hutumia wakati mwingi kwenye Mtandao, hufanya marafiki huko na kuvinjari mtandao tu, labda tunazungumza juu ya shida hii. Mtandao una sifa ya kuonekana kwa uzembe, kushindwa kutimiza kazi ya mtu na kazi za nyumbani, na kuonekana kwa mtazamo ambao unavutia tu katika hali halisi. Mara nyingi mtu huanza kutumia pesa kununua vifaa vya ziada na kwenda mtandaoni kila wakati. Katika hatua ya awali, programu zinazopunguza muda wa upatikanaji wa mtandao na vitendo vinavyolenga kuunda raha nyingine katika maisha zitasaidia.


Kuzuia utegemezi wa kompyuta

Vitendo rahisi vitasaidia kuzuia shida kutoka kwa maendeleo. Mapambano dhidi ya ulevi wa kompyuta huanza na ukweli kwamba wapendwa wanapaswa kufanya kila kitu ili kumfanya mtu ajisikie vizuri na mwenye furaha, si tu mtandaoni, kutembea pamoja, kucheza michezo, kuzungumza na kuwa na mila ya familia - yote haya yanahusu vitendo vya kuzuia. Ni muhimu pia kuweka kikomo cha muda kwa matumizi ya mtandao; programu maalum au kwa makubaliano kati ya washirika au watoto na wazazi.

Ukweli wa kuvutia juu ya ulevi wa kompyuta

Ijapokuwa tatizo hilo limetokea hivi majuzi, visa kadhaa vya kushangaza tayari vimeibuka ambavyo vinaonyesha wazi umuhimu wake. Ukweli kuhusu uraibu wa kompyuta unaonyesha kwamba vijana na watu wazima wanaweza hata kufanya mauaji kwa sababu ya ugonjwa huu. Inajulikana kuwa:

  1. Nchini Uchina, michezo ambapo majeraha ya kimwili husababishwa na wahusika pepe ni marufuku kwa mujibu wa wataalamu, hii huchochea ongezeko la uhalifu miongoni mwa vijana.
  2. Kijana wa Kimarekani aliyewapiga risasi walimu wake na wanafunzi wenzake alikuwa mraibu wa kompyuta. Hakugundua kuwa alikuwa akifanya mauaji.

Madawa ya kompyuta ni hatari, kwa hivyo ni muhimu kufuatilia ikiwa wapendwa wako na marafiki wanaugua, na kujidhibiti wakati wa kutumia mtandao hautakuwa mbaya sana. Ikiwa unashuku shida kama hiyo, wasiliana na mwanasaikolojia mara moja. Athari nzuri huanza kuonekana mara baada ya kikao cha kwanza, matibabu husaidia, lakini inahitaji kuanza kwa wakati.

Utegemezi wa mchezo wa kompyuta - sura mpya uraibu wa kisaikolojia, ambapo mchezo wa kompyuta unakuwa hitaji kuu la mwanadamu.

Inaonekana kwamba aina hii ya ulevi sio mbaya kama vile ulevi au ulevi wa dawa za kulevya, ambapo vitu vyenye sumu huwa muhimu kwa kimetaboliki ya kawaida. Lakini hii ni kwa mtazamo wa kwanza tu, kwa sababu utegemezi wa kisaikolojia kwenye kompyuta sio chini ya nguvu kuliko nyingine yoyote. Kwa kuongeza, michezo ya kisasa ya kompyuta inakuwa zaidi na zaidi "ya juu" na kuiga ukweli zaidi na kikamilifu zaidi, hivyo watu zaidi na zaidi wanakuwa mateka wao.

Baadhi ya takwimu

Takwimu za kuenea kwa utegemezi huu hutofautiana kwa kiasi kikubwa kati ya watafiti tofauti. Daktari wa Sayansi ya Saikolojia Alexander Georgievich Shmelev anaamini kwamba karibu 10-14% ya watu wanaotumia kompyuta ni "wachezaji wachangamfu." Wakati huo huo, mwanasaikolojia wa Chuo Kikuu cha Harvard Maresa Orzak anataja takwimu ambazo hazifariji sana: anaamini kwamba kati ya watu wanaocheza michezo ya kompyuta, 40-80% wanakabiliwa na uraibu.

Kuna baadhi ya vipengele vya jinsia na umri vya uraibu huo. Nguvu ya shauku ya michezo ya kompyuta inajulikana zaidi kati ya wavulana kuliko wasichana. Vijana, kwa wastani, hutumia muda mara mbili zaidi kwenye michezo ya kompyuta. Wakubwa na mtu mwenye elimu zaidi, muda mdogo anaotumia kwenye michezo ya kompyuta (malengo tofauti kabisa yanaonekana, na inakuwa huruma kupoteza muda).

Sababu

Sababu za kulevya kwa michezo ya kompyuta ni kama ifuatavyo.

  • ukosefu wa wakati mkali na wa kuvutia katika maisha halisi. Kila kitu ni cha kila siku na cha kawaida kwamba mtu hutafuta rahisi na mara nyingi njia ya bei nafuu badilisha maisha yako. Hivi ndivyo anaanza kujiunga na ulimwengu wa mtandaoni;
  • tata iliyofichwa ya udhalilishaji, tofauti katika utoto na ujana, ni matokeo ya ukweli kwamba mtu "alicheza" kwa wakati unaofaa, kwa hivyo anajaribu kurudisha wakati uliopotea;
  • Mara nyingi, ulevi kama huo hukua kwa msingi wa kutoridhika kwa kijinsia, wakati uhusiano na jinsia tofauti haufanyi kazi, na mtu anajaribu "kubadilisha" kwa kitu;
  • wakati mwingine hatua ya kwanza kuelekea maendeleo ya uraibu huu ni wakati "wa ziada". Kwa mfano, watu ambao wanalazimishwa kukaa mahali pao pa kazi kutoka 9 hadi 18, wakati wakati huu unahitajika tu "kukaa", wanaanza kujihusisha na michezo ya kompyuta au kuzunguka bila malengo kwenye mtandao.

Saikolojia

Utaratibu wa kuunda uraibu wa kompyuta unategemea kujiondoa kutoka kwa ukweli na hitaji la kuchukua jukumu fulani. Katika hali nyingi, hii ni njia ya kufidia matatizo ya maisha. Wakati huo huo, mtu huanza kujitambua katika ulimwengu wa mchezo, na sio kwa kweli.

Sasa kuna michezo mingi ya kompyuta, kwa bahati nzuri, sio yote ni hatari sawa. Kwa kawaida, wanaweza kugawanywa katika uigizaji-jukumu na usio wa kucheza-jukumu. Kwa kuamua ni kategoria gani, unaweza kutathmini jinsi ilivyo hatari.

Michezo ya uigizaji dhima inatofautishwa na ushawishi wake wazi kwenye psyche ya binadamu. Wakati huo huo, mtu "huzoea" jukumu fulani, anajitambulisha na tabia fulani, wakati huo huo akitoroka ukweli.

Kuna aina 3 za michezo ya kuigiza:

  • kwa mtazamo "kutoka kwa macho" ya mhusika;
  • na "mtazamo wa nje" wa shujaa wako;
  • michezo ya uongozi.

Michezo ya kulevya zaidi ni ile yenye mtazamo kutoka kwa macho. Mchezaji anajitambulisha kabisa na mhusika fulani wa kompyuta, anaingia jukumu hilo iwezekanavyo, kwa sababu "anaangalia" ulimwengu wa kawaida kupitia macho ya shujaa wake. Dakika chache baada ya kuanza kwa kipindi, mtu huanza kupoteza mawasiliano na ulimwengu wa kweli na anahamishiwa kabisa kwenye ulimwengu wa mtandaoni. Anajitambulisha sana na shujaa wa kompyuta hivi kwamba anaweza kuzingatia vitendo vya mhusika wa kompyuta yake mwenyewe, na ulimwengu halisi huanza kutambuliwa kama kweli. Katika nyakati ngumu, anaweza kupapasa kiti chake, akijaribu kukwepa risasi au makofi, na kugeuka rangi.

Ikiwa unatazama shujaa wako "kutoka nje," basi nguvu ya kuingia kwenye jukumu ni ndogo ikilinganishwa na aina ya awali ya michezo. Licha ya ukweli kwamba utambulisho na mhusika wa kompyuta haujulikani sana, udhihirisho wa kihemko unaohusishwa na mchezo bado upo, kama inavyoweza kuonekana wakati wa kushindwa au kifo cha shujaa wa kompyuta.

Katika michezo ya uongozi, mtu hudhibiti wahusika kadhaa (au wengi). Haoni shujaa wake kwenye skrini, lakini anajitengenezea jukumu. Kutamkwa "kuzamishwa" kunawezekana tu kati ya watu walio na mawazo yaliyokuzwa. Utegemezi wa kisaikolojia unaotokea wakati wa michezo ya uongozi hutamkwa kabisa.

Dalili

Kuna idadi ya ishara za kulevya kwa michezo ya kompyuta:

  • Moja ya dalili kuu za kulevya kwa kompyuta ni kuwasha kali ambayo hutokea kwa kukabiliana na haja ya kulazimishwa ya kujiondoa kutoka kwa shughuli inayopendwa. Wakati mchezo unaanza tena, unaweza kugundua mara moja kuongezeka kwa kihemko;
  • dalili ya kawaida ya kulevya kwa kompyuta ni kutokuwa na uwezo wa kutabiri wakati wa mwisho wa kikao;
  • kompyuta inakuwa kitovu cha maisha ya mraibu, hivyo wakati wa kuwasiliana na wengine, mada ya kuvutia zaidi kwake itakuwa majadiliano ya mchezo wake wa kompyuta unaopenda;
  • kadiri ulevi unavyoendelea, mabadiliko ya kijamii, kazi na familia ya mtu yanatatizwa - anasahau juu ya kazi, kazi za nyumbani, masomo, na kupoteza hamu nazo;
  • uwepo wa utegemezi wa kisaikolojia pia unaonyeshwa katika tabia za mtu: ili kutumia muda mwingi kwenye kompyuta, anazidi kula bila kuacha kufuatilia, hupuuza usafi wa kibinafsi, wakati wa usingizi hupunguzwa, na vipindi vya kompyuta wenyewe vinapanuliwa.

Kwa bahati nzuri, uraibu huu haukui kwa wakati mmoja; Haraka unapoona uwepo wake, itakuwa rahisi zaidi kukabiliana nayo.

Hatua za maendeleo ya kulevya

Kuna hatua 4 za uraibu wa michezo ya kompyuta:

  1. Hatua ya awali ni infatuation kidogo. Inakuja wakati mtu tayari amecheza mara kadhaa, na, kama wanasema, "amepata ladha yake." Mchezo kama huo humpa mtu hisia chanya. Katika hatua hii, mchezo ni wa hali katika asili, mtu hucheza mara kwa mara, tu chini ya hali fulani, wakati kuna wakati wa bure, lakini hatacheza kwa uharibifu wa kitu muhimu.
  2. Hatua inayofuata ni shauku. Mpito kwa hatua hii inaweza kuamua na kuibuka kwa hitaji mpya - kucheza. Katika hatua hii, mtu tayari anacheza kwa utaratibu, na ikiwa hii haiwezekani, basi anaweza kutoa kitu ili kupata wakati wa shughuli anayopenda.
  3. Na hatimaye, hatua ya kulevya. Katika piramidi ya maadili, mchezo umeinuliwa hadi kiwango cha juu.
  4. Baada ya muda (hii inaweza kutokea baada ya miezi kadhaa au hata miaka), hatua ya attachment huanza. Shughuli ya michezo ya kubahatisha ya mtu inaisha, anaanza kupendezwa na kitu kipya, na mawasiliano ya kijamii na kazi yanaweza kuanzishwa. Walakini, mtu hawezi kabisa "kusema kwaheri" kwa mchezo peke yake. Hatua hii inaweza kudumu kwa miaka mingi. Kuibuka kwa michezo mpya kunaweza kusababisha kuongezeka kwa shughuli za michezo ya kubahatisha.

Utegemezi unaweza kujidhihirisha katika moja ya aina mbili - kijamii na kibinafsi.

Fomu ya kibinafsi ni chaguo mbaya zaidi ni sifa ya kupoteza mawasiliano na wengine. Mtu hutumia wakati mwingi kwenye kompyuta; hana haja ya kuwasiliana na familia, marafiki, au wale walio karibu naye. Kwa watu kama hao, kompyuta na kila kitu kilichounganishwa nayo ni aina ya "dawa" ni muhimu kuchukua mara kwa mara "dozi" inayofuata. Vinginevyo, uondoaji hutokea kwa namna ya unyogovu na kuongezeka kwa kuwashwa.

Fomu ya kijamii ina sifa ya uhifadhi wa mawasiliano ya kijamii. Watu wanaoteseka uraibu sawa, pendelea michezo ya mtandao. Kwao, shughuli kama hiyo sio "dawa" sana kama mashindano. Fomu hii haina madhara kidogo kwa psyche ikilinganishwa na mtu binafsi.

Matokeo ya utegemezi huu:

  • kujithamini kunapungua, kujitambua kwa mtu kunavurugika, baada ya muda anaweza kujiona kuwa mhusika wa kompyuta kuliko mtu halisi;
  • watu wanaosumbuliwa na uraibu huo huzoea ukweli kwamba raha inaweza kupatikana bila yoyote hatua kubwa, juhudi za hiari, baada ya muda katika ulimwengu wa kweli huacha kuonyesha mpango, kuwa watazamaji, uharibifu wa utu hutokea;
  • matokeo ya uraibu inaweza kuwa kuvuruga familia na marekebisho ya kijamii. Mchezaji hutumia muda zaidi na zaidi kwenye kompyuta, na migogoro hutokea katika familia kwa msingi huu. Baada ya muda, marafiki wanaweza kugeuka ikiwa hawashiriki shauku ya michezo ya kompyuta;
  • hamu kubwa zaidi ya mchezo inaonekana shughuli za kitaaluma mtu: anaweza kucheza saa za kazi unapohitaji kufanya jambo la dharura. Ukosefu wa mpango, hamu ya kuacha kazi haraka iwezekanavyo, na mtazamo wa kupuuza kwa majukumu ya kazi ya mtu husababisha matatizo katika kazi na hata kufukuzwa;
  • Ili kucheza baadhi ya michezo ya kompyuta, unahitaji kulipa huduma mbalimbali. Matokeo ya kulevya michezo inayofanana inaweza kuwa madeni. Kwa matumaini ya kushinda, mtu anaweza kukopa kiasi kikubwa cha fedha, kuchukua mikopo;
  • Wakati wa kukaa kwenye kompyuta kwa muda mrefu, sio tu psyche ya mtu inakabiliwa, lakini pia hali yake ya kimwili. kuzorota kwa maono, uzito kupita kiasi na kuvuruga kwa njia ya utumbo kwa sababu ya ukosefu wa kutosha. shughuli za magari na lishe isiyo ya kawaida, matatizo na mgongo, hemorrhoids - magonjwa haya na mengine yanaweza kuendeleza kutokana na shauku kubwa ya michezo ya kompyuta.
Ulipenda makala? Shiriki na marafiki zako!