Kwamba unaweza kucheza kwenye vipande vya karatasi na wachezaji wawili. Ukuzaji wa mbinu (kikundi cha vijana) juu ya mada: "Michezo na karatasi"

Asili imechukuliwa kutoka masterok Michezo 22 kwenye karatasi kwa mbili

Angalia mada ifuatayo ya kuvutia Jedwali la agizo la Machi. Na ilitolewa tena kwetu na mtu asiyejulikana, lakini natumai kuwa wamesahau tu kuingia. Lakini wacha tuisikie:


Michezo kwenye karatasi (kwa kutumia kipande cha karatasi na penseli). Kwa moja, kwa mbili, kwa kampuni. Inafurahisha kusoma na kujifunza (kujua siri, ikiwa kuna michezo kama hiyo) ili kuicheza.


Nina hakika kwamba ingawa siku hizi ni nyakati za kompyuta na gadget, daima kuna hali wakati huna chochote lakini marafiki na kipande cha karatasi Kwa hiyo kumbuka au kuandika! Watakuwa hapa kama kila mtu mwingine michezo maarufu, kwa hivyo natumai kuwa ni mpya kwa mtu. Wakati mmoja, wakati, kama unavyoelewa, hapakuwa na kompyuta na simu za rununu, nilicheza karibu kila kitu!

1. Fahali na ng'ombe

Mchezaji wa kwanza anafikiria nambari ya tarakimu nne, ili tarakimu zote za nambari ziwe tofauti. Lengo la mchezaji wa pili ni kushinda tena nambari hii. Kila hoja, mtabiri hutaja nambari, pia tarakimu nne na nambari tofauti. Ikiwa nambari kutoka kwa nambari iliyotajwa iko kwenye nambari iliyokadiriwa, basi hali hii inaitwa ng'ombe. Ikiwa nambari kutoka kwa nambari iliyotajwa iko kwenye nambari iliyokadiriwa na iko katika sehemu moja, basi hali hii inaitwa ng'ombe.


Kwa mfano, mchezaji wa kwanza alifikiri 6109, na mchezaji wa pili aitwaye 0123. Kisha mchezaji wa kwanza anapaswa kusema: ng'ombe mmoja na ng'ombe mmoja (1b,1k).


Kila mshirika ana maoni yake. Wanachukua zamu. Anayekisia nambari ya mpinzani kwanza atashinda.



Kitekelezaji ni mchezo mwingine maarufu wa mafumbo ulioundwa mahususi kwa wachezaji wawili. Kwa mchezo huu utahitaji karatasi tupu na kalamu.


Mchezaji wa kwanza anafikiria neno. Ni lazima liwe neno lililopo, na mchezaji lazima awe na uhakika kwamba mchezaji mwingine anajua neno na anafahamu tahajia yake. Inaonyesha mfululizo wa nafasi tupu zinazohitajika kuandika neno. Kisha anachora mchoro ufuatao, unaoonyesha mti ulio na kitanzi.


Mchezo huanza wakati mchezaji wa pili anapendekeza herufi ambayo inaweza kujumuishwa katika neno hili. Ikiwa anakisia kwa usahihi, mchezaji wa kwanza anaiandika katika nafasi sahihi tupu. Ikiwa hakuna barua kama hiyo katika neno, anaandika barua hii kwa upande na kuanza kumaliza kuchora mti, na kuongeza mduara unaowakilisha kichwa kwenye kitanzi. Mpinzani anaendelea kukisia herufi hadi anakisia neno zima. Kwa kila jibu lisilo sahihi, mchezaji wa kwanza huongeza sehemu moja ya mwili kwenye mti.


Ikiwa torso inatolewa kabla ya mpinzani kukisia neno, mchezaji wa kwanza atashinda. Ikiwa mpinzani anakisia neno kwa usahihi kabla ya kuchora torso nzima, anashinda, na basi ni zamu yake kufikiria neno.

3. Tic-tac-toe kwenye uwanja usio na mwisho


Upanuzi wa uwanja hukuruhusu kujikomboa kutoka kwa uamuzi wa mapema wa matokeo katika Tic Tac Toe.


Kwenye uwanja usio na mwisho (karatasi itafanya vizuri), wachezaji hubadilishana kuweka ishara yao (msalaba au sifuri). Mchezo unaisha wakati mmoja wa wachezaji atashinda au ikiwa uwanja utaisha.


Mshindi ndiye anayeweza kuweka alama tano kwenye mstari mmoja, sawa au diagonal.


Ikiwa unacheza michezo ya kompyuta, basi unaweza kukisia kwa urahisi ni nani kati yao watayarishi walitumia muda mwingi kwa toleo hili lililopanuliwa la tic-tac-toe.

4. Labyrinth

Shamba linaweza kuwa na umbo la mraba au piramidi. Ikiwa inataka, unaweza kupata maumbo ya ajabu zaidi.


Kwenye uwanja wa kuchezea, washiriki wanabadilishana kuweka mistari ya mraba moja kwa urefu - wima au mlalo.


Mmoja wa washiriki aliyefunga mraba (aliweka mstari wa nne unaoifanya) anaweka ishara yake (msalaba au sifuri) kwenye mraba huu na anatembea tena.


Kazi ya wachezaji ni kuweka alama zao nyingi iwezekanavyo;


Kadiri uwanja unavyokuwa mgumu zaidi na mkubwa ndivyo mchezo unavyovutia na kutotabirika.

5. Vita vya baharini


Lengo la mchezo huu ni kuharibu vitu vya adui (meli). Watu wawili wanacheza. Matukio ya mchezo hufanyika kwenye uwanja 2 wa mraba wa 10x10. Moja ya uwanja ni wako, nyingine ni ya mpinzani wako. Juu yake unaweka vitu vyako (meli) na adui huwashambulia. Adui huweka vitu vyake (meli) kwenye uwanja mwingine.

Vikosi vyako vya jeshi, kama vile vya adui, vina vitu vifuatavyo (meli):


Dawati 1 (saizi 1 ya seli) - vipande 4

2-staha (seli 2 kwa ukubwa) - vipande 3

Dawati 3 (seli 3 kwa saizi) - vipande 2

4-staha (4 mraba kwa ukubwa) - 1 kipande.


Vitu (meli) haziwezi kuwekwa kwa karibu, yaani, lazima iwe na angalau seli moja ya bure kati ya vitu viwili vya karibu (meli) (kumbuka kuwa adui pia hawezi kuweka vitu (meli) kwa karibu).


Wakati maandalizi yote yamekamilika na vitu (meli) vimewekwa, ni wakati wa kuanza vita.


Mchezaji ambaye vitu (meli) ziko kwenye uwanja wa kushoto ana hoja ya kwanza. Unachagua mraba kwenye uwanja wa adui na "piga" kwenye mraba huu. Ikiwa ulizama meli ya adui, basi mpinzani lazima aseme "kuuawa" ikiwa ulijeruhi meli (yaani, ulipiga meli na staha zaidi ya moja), basi mpinzani lazima aseme "aliyejeruhiwa". Ikiwa unapiga meli ya adui, unaendelea "risasi".

Mchezo unaisha wakati mmoja wa washiriki wake anapoteza meli zote.

6. Pointi


Dots ni mchezo wa akili kwa watu wawili au wanne. Walakini, ni bora kucheza na watu wawili tu. Kwa mchezo huu utahitaji karatasi tupu na kalamu nyingi kama kuna wachezaji. Lengo la mchezo ni kuunganisha mistari iliyochorwa kwenye miraba, mchezaji anayeunda miraba mingi atashinda mchezo.


Kuanza, tengeneza shamba kwenye karatasi tupu, chora mistari ya usawa na wima ya dots ndogo kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Mchezo wa haraka sana unaweza kuwa na alama kumi pamoja na alama kumi kwa pande zote. Unaweza kufanya uwanja kuwa mkubwa au mdogo kama unavyopenda, kulingana na kiwango cha mchezo na idadi ya wachezaji.


Mara tu bodi inapoundwa, kila mchezaji hubadilishana kwa zamu, kuchora mstari mmoja kwa kuunganisha pointi mbili. Pointi zinaweza kuunganishwa kwa usawa au kwa wima, lakini wakati mwingine diagonally. Mara mchezaji anapokamilisha mraba, huweka herufi zake ndani ya mraba na kupokea hatua inayofuata, na kadhalika, mpaka ataweza kuunda mraba na mstari mmoja wa ziada.


Kuna mikakati miwili inayowezekana katika mchezo huu: kwanza, unaweza kuwazuia wapinzani wako kuunda miraba. Pili, unaweza kuunda shamba ili uweze kuunda idadi kubwa ya mraba kwa kutumia mstari mmoja wa ziada.

7. Kandanda

Ili kucheza mpira wa miguu unahitaji karatasi iliyotiwa alama ambayo itatumika kama uwanja. Watu wawili wanacheza. Lango lina ukubwa wa miraba sita. Mchezo huanza katika sehemu ya kati ya uwanja (karatasi). Hatua ya kwanza inachezwa na kura.


Hoja ni mstari uliovunjika unaojumuisha sehemu tatu, ambazo kila moja ni ya ulalo au upande wa seli.


Huwezi kuvuka mistari au kuigusa. Ikiwa mchezaji hawezi kufanya hatua inayofuata, basi mpinzani anapiga adhabu: mstari wa moja kwa moja wa seli sita (wima, usawa au diagonally).


Ikiwa baada ya pigo la bure mpira utasimama kwenye mstari ambao tayari umechorwa, au mchezaji hawezi kusonga mbele, basi pigo lingine la bure linapigwa.


Wanacheza hadi bao la kwanza.

8. Mnyororo

Kazi ni kuja na mlolongo wa metagrams kwa jozi fulani ya maneno ambayo hubadilisha moja ya maneno haya kuwa nyingine. Kila moja ijayo neno linapatikana kutoka kwa lile lililotangulia kwa kubadilisha herufi moja haswa. Mshindi ni yule ambaye mlolongo wake ni mfupi. Mchezo huu ulivumbuliwa na Lewis Carroll, mwandishi wa kitabu "Alice in Wonderland." Kwa hiyo, MBUZI hugeuka kuwa WOLF, FOX, LEOPARD na wanyama wengine.


Katika hatua 17, NIGHT hubadilika kuwa DAY.


Katika hatua 11, MTO hugeuka kuwa BAHARI.


Katika dakika 13 unaweza kutengeneza NG'OMBE kutoka kwenye UNGA.


Kusafiri kwa wakati kutachukua zamu 19: MIG itageuka kuwa SAA, kisha kuwa MWAKA, kisha KARNE itatokea na hatimaye ERA itaonekana.


Mchezaji wa kwanza anaandika barua, anayefuata anaongeza barua mbele au nyuma ya barua iliyoandikwa, nk. Aliyeshindwa ni yule ambaye badala yake husababisha neno zima. Barua hazipaswi kubadilishwa kwa vyovyote vile, unapoongeza herufi nyingine, lazima uwe na akilini mwa neno fulani ambalo mchanganyiko wa herufi ulizoandika hutokea. Ikiwa yule ambaye lazima achukue hatua inayofuata hawezi kuja na neno moja na mchanganyiko wa herufi zilizoundwa kabla ya kuhama kwake, lazima akate tamaa. Katika kesi hiyo, mchezaji aliyeandika barua ya mwisho lazima aseme neno gani alilomaanisha, ikiwa hawezi kutaja neno, basi anapoteza ikiwa aliitaja, yule aliyeacha amepoteza; Yule anayepoteza mara ya kwanza anapata barua B, mara ya pili - A, nk, mpaka neno la Balda linaundwa. Yule ambaye anakuwa Balda wa kwanza hupoteza kabisa.


Kwa kawaida, unaweza kucheza sio tu kwenye karatasi, bali pia kwa mdomo.

10. Kandanda 8x12


Sehemu ya seli 12x8 imechorwa. Dots katikati ya pande fupi ni milango. Hatua ya kwanza ni hasa kutoka katikati ya uwanja. Wanabadilishana kuweka mstari kwenye mraba mmoja (kando ya mstari au diagonally). Ikiwa hoja inaisha kwenye hatua iliyochorwa (hiyo ni, ambayo tayari umetembea - kwa mfano, katikati ya shamba), basi haki ya mstari mwingine inapewa, na kadhalika, hadi hatua hiyo itakapoisha kwenye hatua tupu. . Pande zinachukuliwa kuwa alama za kuchora (yaani, mpira "umepigwa" kutoka pande). Lengo ni kufunga mpira ndani ya goli.

Sheria ya ziada ambayo tulikuja nayo darasani ni kwamba kuweka mpira katika nafasi ambayo huwezi kutoka ni hatua isiyo halali (kwa mfano, kwenda kwenye kona). Ikiwa hii ndiyo hatua pekee ambayo mchezaji anaweza kufanya, basi hii ni hasara yake.


Kila uwanja unachezwa kwa lengo moja (ikiwa inataka, kwa zaidi, lakini mazoezi yameonyesha kuwa bado ni bora kucheza kwa lengo moja). Urahisi wa mchezo huu ikilinganishwa na kandanda ya kawaida ni kwamba inachukua nafasi kidogo na unaweza kutumia kipande cha karatasi kilichoandikwa kwa ajili yake.

11. Labyrinth yenye vitu


Watu wawili wanacheza. Wacheza huchora viwanja viwili vya 10x10. Kwa urahisi, unaweza kugawa alama kwa seli: a, b, c, ..., i, k - usawa na 1, 2, 3, ..., 9, 10 - wima. (Husaidia mawasiliano wakati wa mchezo). Kwenye uwanja mmoja, chora labyrinth yako mwenyewe ambayo mpinzani wako atatembea. Sehemu ya pili, bado tupu, ni labyrinth ya mpinzani, ambayo mchezaji mwenyewe hutembea. Inaashiria vitu vya maabara ya adui vilivyogunduliwa wakati wa mchezo. Lengo ni kuchukua hazina kutoka kwa labyrinth ya mtu mwingine kwa kasi zaidi kuliko mpinzani wako anachukua hazina kutoka kwako.

Hapa una nafasi ya kujithibitisha kwa wakati mmoja kama msafiri na kama "bwana wa shimo."


Mahitaji ya Labyrinth:


Kati ya seli kunaweza kuwa na kuta, ambazo, kwa kweli, huunda labyrinth. Kwa kuongezea, eneo lote la labyrinth pia limezungukwa na ukuta, unaoitwa "ukuta wa maze."


Labyrinth inapaswa kuwa na:


1 Crossbow

1 Mkongojo

4 kutoka kwa mashimo (kila shimo linalingana kipekee na njia moja ya kutoka)

3 Hazina za uwongo

1 hazina halisi

4 kutoka kwa maze kila upande.

Kwa kuongezea, kila mshiriki mwanzoni mwa mchezo ana mabomu 3.


Ramani ya mfano:



Mchezo wa mchezo.


Wachezaji huambiana viwianishi vya pointi ambazo wangependa kuanza nazo mchezo.

Wachezaji huchukua zamu. Wakati wa zamu, mchezaji anaweza kuhamisha seli moja kwenda kulia, kushoto, juu au chini, ikiwa seli aliyomo na ile anayotaka kuhamia hazitenganishwi na ukuta. Ikiwa ukuta kama huo bado upo, mchezaji anaarifiwa juu ya hili na anabaki kwenye seli yake hadi hatua inayofuata. Ikiwa ukuta huu ni ukuta wa maze, hii inaripotiwa tofauti. Walakini, kwa makubaliano ya hapo awali, huwezi kufanya tofauti kati ya kuta za ndani na kuta za labyrinth na kuwatenga wazo la "ukuta wa maze", lakini hii inaweza kuchelewesha mchezo sana. Kwa kutumia grenade moja, mchezaji anaweza kuondokana na ukuta wowote (ikiwa ni pamoja na ukuta wa labyrinth) hadi mwisho wa mchezo. Huhitaji kuigundua kwanza ili kufanya hivi. Kwa mfano, baada ya kuhisi kuwa kuna ukuta upande wa kulia, mchezaji anaweza asipoteze zamu kwenda kulia na kuhakikisha kuwa iko. Anaweza kutumia grenade mara moja, na basi hakika hakutakuwa na ukuta huko. Lakini inaweza kuwa haikuwepo, kwa hali ambayo grenade bado inachukuliwa kuwa imetumika. Kutupa grenade inachukuliwa kuwa hatua. Huwezi kutupa grenade na kusonga kwa zamu sawa.


Baada ya mchezaji kuhamia kwenye mraba mpya, mpinzani humjulisha hilo ngome mpya iko (na kunaweza kuwa na kitu kimoja tu kwenye seli moja).

Hizi zinaweza kuwa (pamoja na mifano ya nukuu):


A) msalaba("A"). Baada ya kutembelea seli hii, mchezaji huanza "kulegea" na adui anaweza kufanya hatua ya +1 wakati wa zamu yake (ambayo tayari imefika) (songa, tupa grenade, piga ukuta). Upinde huwaka mara moja, lakini athari yake hudumu hadi mwisho wa mchezo.


b) mkongojo(“Y”) Kutembelea seli hii humruhusu mchezaji mwenyewe, kuanzia zamu inayofuata, kutekeleza kitendo 1 zaidi kwa kila zamu. Hii sio tiba ya athari za upinde, lakini kitu cha kujitegemea. Mkongojo hufanya kazi mara moja, lakini athari yake hudumu hadi mwisho wa mchezo.


Vitendo vya mkongojo na safu ya upinde wa mvua. Hiyo ni, kutembelea seli hizi zote mbili kunatoa matokeo sawa na kutotembelea mojawapo yao. Ikiwa utapata mkongojo, na mpinzani wako ana msalaba, basi unaweza kufanya vitendo vitatu kwa zamu (sio nne!).


V) mtego("K"). Ruhusu hatua tatu. Wale. Wakati unatoka kwenye mtego (kwa usahihi zaidi, mtego), adui hufanya hatua nne, baada ya hapo unaweza kusonga tena. Kuwa na mpinzani na mkongojo humruhusu kufanya hatua nane. Ikiwa utaanguka kwenye mtego na ulijeruhiwa hapo awali na upinde wa mvua, adui hufanya hatua nne tu (kuruka hatua kwa kudumu haifanyi kazi, kwa sababu bado hausogei). Mtego huo huanzishwa kila wakati mchezaji anapotembelea seli.


G) Umeanguka kwenye shimo Nambari 1, 2, 3 au 4. ("1,2,3,4") - harakati ya papo hapo (pamoja na hoja sawa) kwa seli "Toka kutoka shimo Na. 1, 2, 3 au 4" ("I ,II,III ,IV"), mtawalia. Viwianishi vya kutoka haviwasilishwi kwa mchezaji. Anaendelea na mchezo kutoka kwa ngome na kutoka kwenye shimo na huamua eneo lake kwa ishara zisizo za moja kwa moja. Ikiwa mchezaji anafika kwenye seli ya "kutoka kwenye shimo" bila kuanguka ndani ya shimo yenyewe, lakini tu "alikutana nayo," anajulishwa kuhusu hili. Sasa, akiwa ameanguka kwenye shimo na nambari hii, atajua wapi atatokea.


d) Umepata hazina. Si kweli (“O”) au kweli (“X”) inaweza kupatikana tu kwa kuondoka kwenye msururu.

Ili kuondoka kwenye mlolongo huo, unaweza kutumia njia zozote za kutoka, ambazo zinapatikana kila upande, au kuvunja mpya kwa kutumia guruneti. (Walakini, tunaweza kukubaliana kwamba mabomu hayachukuliwi kutoka kwa kuta za labyrinth, ingawa yanapotea katika mchakato).


Mchezaji ambaye anatoka kwenye maze kwa zamu yake (kwa bahati mbaya au kwa kukusudia) anaambiwa kwamba ametoka kwenye maze. Ikiwa wakati huo huo ana hazina mikononi mwake, inaripotiwa ni aina gani ya hazina: uongo au halisi.


Unaweza kubeba hazina moja tu kwa wakati mmoja. Katika kesi hii, vitendo vya upinde, mkongojo, au mtego haujaghairiwa. Huwezi kutupa hazina popote unapotaka, lakini unaweza kubadilishana moja kwa nyingine. Sio lazima kuchukua hazina. Ikiwa unajikuta kwenye kiini na hazina na kuamua kuichukua, unahitaji kumjulisha mpinzani wako kuhusu hili.


Maze lazima itengenezwe kwa njia ambayo unaweza kutembelea kila seli na kutoka kwenye maze bila kutumia mabomu, kuanza mchezo kutoka kwa hatua yoyote. Huwezi kujenga mitego: wakati mchezaji, akiwa ameanguka ndani ya shimo, hutoka ndani yake kwenye nafasi iliyofungwa, ambayo hawezi kutoka bila kutumia mabomu. Mtego unaweza kuwekwa mahali popote.

Baada ya kuondoka kwenye maze, mchezaji anaweza tu kuingia njia ya kutoka ambayo aliondoka. Hata hivyo, chaguo la kuingia tena kupitia njia yoyote ya kutoka pia ina haki ya kuwepo. Katika kesi hii, inawezekana kuziba maeneo ambayo yanaweza kufikiwa tu kupitia mlango fulani wa maze, ikiwa hatua ya kuanzia iko nje yao.

12. Upuuzi


Na hata mchezo unaoonekana kuwa wa kijinga "Upuuzi" hubeba maana kubwa ikiwa unacheza na familia nzima. Kila mchezaji anapokea kipande cha karatasi na kuandika juu ya jibu la swali "Nani?" (Winnie the Pooh, paka Behemoth, jirani Mjomba Vasya, nk). Kisha jibu limefungwa kwa namna ambayo haiwezi kusoma, na karatasi za karatasi zinapitishwa kote. Swali linalofuata- "Na nani?" Kisha fuata: "Lini?", "Wapi?", "Ulifanya nini?", "Ni nini kilitoka?" Wakati majibu yote yameandikwa, vipande vya karatasi vinafunuliwa na kusomwa. "Kwa hivyo ni nini maana ya haya yote?" - unauliza. Ikiwa familia nzima inacheka upuuzi unaosababishwa, ikiwa wazazi na watoto wanapendezwa na kufurahiya pamoja - hii sio maana muhimu zaidi, muhimu zaidi ya michezo yoyote ya familia?

13. Vita vya virusi


"Vita vya virusi". Mchezo kwa mbili ( Zaidi inawezekana, lakini idadi hata ya wachezaji ni ya kuhitajika, vinginevyo mtu huwa mwathirika haraka), kwenye uwanja 10*10 ( tena, zaidi yanawezekana, basi inavutia zaidi), "virusi" vinaonyeshwa na misalaba, miduara na roho nyingine mbaya (kila mchezaji ana rangi au sura yake). "Virusi" tatu huwekwa kwa zamu. Virusi huanza kuzaliana kutoka seli za pembe tofauti za shamba. Unaweza tu kuonyesha "virusi" karibu na "virusi hai" vingine vyako. Ikiwa "virusi" vya adui iko karibu, unaweza kula kwa kuchora kiini katika rangi yako. Adui hawezi "kula" seli hii mara ya pili. Miundo kama hiyo inaitwa "ngome". Ikiwa "ngome" inagusa angalau virusi vilivyo hai vya rangi yake, basi mbali zaidi na hiyo, "virusi" mpya vinaweza kuundwa popote au kuna adui. Lengo la mchezo ni uharibifu kamili wa vikosi vya adui. Ikiwa pande zote mbili zitaweza kuficha virusi vyao hai nyuma ya ngome ya virusi vya adui vilivyoliwa, mchezo utaisha kwa sare.


"Kunguni." Tofauti ya "wapiganaji wa virusi". Inaweza kuchezwa na wachezaji 2 hadi 6, lakini wachezaji 4 bora. Wanacheza kwenye karatasi ya daftari, kila mchezaji lazima awe na rangi yake mwenyewe. Mchezo huanza na kuchora "mdudu mkuu" - msalaba uliozungukwa na fremu na "makao makuu" yanayozunguka "mdudu mkuu" wa misalaba 8 kwenye pembe za laha. Basi unaweza kufanya "hatua" 5 kwa zamu, na sio 3 kama kwenye "vita vya virusi". Mchezo unachezwa ili kuharibu "mende kuu". Lakini jambo la kuvutia zaidi katika toleo hili la mchezo ni kwamba wachezaji, ambao hucheza kwa chaguo-msingi, kila mmoja wao, ana haki ya kuingia katika miungano na kuivunja kadiri hali au matakwa ya kibinafsi yanavyobadilika. Mara nyingi fitina nzuri ya "kisiasa" katika lahaja hii huleta faida zaidi kuliko darasa la mchanganyiko wa mchezo. Aidha inayowezekana: mchezaji ambaye ameunda mraba wa mende 8 anaweza kuweka "mdudu mkuu" mpya katikati, na wa zamani amepakwa rangi ya mchezaji. Mapinduzi kama haya hukuruhusu kuokoa jeshi lako kutokana na kushindwa ikiwa adui anakaribia "kuu" wa zamani.


"Vita". Tofauti ngumu sana ya "wapiganaji wa virusi". Inaweza kuchezwa na wachezaji 2 hadi 6, lakini wachezaji 4 bora. Wanacheza kwenye karatasi ya daftari, kila mchezaji lazima awe na rangi yake mwenyewe. Mchezo huanza kutoka kwa "majenerali", ambao huteuliwa na herufi G na ziko kwenye pembe za karatasi. Kwa kila hoja, mchezaji anaweza kuweka:

4 watoto wachanga (walioteuliwa na barua P);

Knights 2 ambazo zimewekwa kwa herufi kama kwenye chess (na zimeteuliwa na herufi K);

Mizinga 2 inayotembea kupitia seli moja (inaweza pia kuwa ya diagonal) (iliyoonyeshwa na herufi T);

Ndege 1 ambayo husogea kupitia seli 4 kwa usawa, wima au diagonally (iliyoonyeshwa na herufi C).

Wakati wa hoja yoyote, unaweza kuacha aina moja ya askari na kufanya hoja ya ziada ya aina nyingine. Kwa mfano, unaweza kwenda mara 3 zaidi kwa ndege kwa upande mmoja, ukitoa watoto wote wachanga, farasi wote na mizinga yote, kwa mtiririko huo.

Tofauti na "vita vya virusi", wapiganaji wapya wanaweza tu kupelekwa karibu na wapiganaji wanaoishi (au karibu na ngome "hai" ya aina inayofanana, mradi wana uhusiano wa kuishi na jumla! Hiyo ni, askari bila udhibiti hawapigani. Mawasiliano yanaweza kufanywa kupitia aina nyingine ya kijeshi. Wanacheza, bila shaka, kuharibu majenerali.

14. Piramidi


Wachezaji wawili wanacheza. Wanachukua zamu kuandika maneno kwa namna ya piramidi kulingana na kanuni ya maneno kwa kuongeza, kurudia maneno sawa ni marufuku. Wanaanza na neno lenye herufi tatu; Chini ya kila neno unaweza tu kuandika neno la urefu sawa mara moja; Baada ya hatua ya mpinzani, mchezaji anachambua kwa uangalifu neno linalotokana la mchezo na kujaribu kuunda neno kutoka angalau. barua tatu, kuchukua kwa ajili yake barua ya kwanza kutoka ngazi ya kiholela ya piramidi, ya pili kutoka ngazi inayofuata chini yake, nk. barua moja kutoka kwa kila ngazi inayofuata. Neno hili lazima pia liwe nomino ya kawaida katika umbo la awali na si ufupisho (sio kifupi kama polisi wa trafiki). Mchezaji anayepata neno kama hilo huongeza alama nyingi kwa alama yake kama kuna herufi katika neno hili. Kisha raundi inayofuata huanza, na kadhalika, hadi mchezaji apate alama 12. Anakuwa mshindi.


Mfano wa raundi moja ya mchezo huu yenye maneno: mchezaji wa 1 anaandika neno HATCH, wa 2 anaandika neno MIG chini yake. Mchezaji wa 1 anahitaji kupata neno la herufi 4, anaandika neno SHAWL. Wachezaji wote wawili hujaribu kuchagua maneno kutoka kwa herufi ambazo tayari zimetumika ili kutompa mpinzani wao nafasi ya kushinda raundi. Hapa mchezaji wa 2 anaangalia kwa uangalifu kuona ikiwa inawezekana kuunda neno fulani, lakini kila aina ya upuuzi hutoka kama KISH, LIL, YUM, nk. Kisha mchezaji wa 2 anaandika neno la herufi 4 SHILO (au angeweza kuandika lenye herufi 5):


Mchezaji wa 1 anachambua piramidi ... Anaona maneno GAI, IL na YUG, ambayo, kwa mujibu wa masharti ya mchezo huu wa neno, haifai, na haoni neno KILO! Piramidi ina ngazi nyingine:


Mchezaji 2 anaona maneno LIK na SPIKE, kisha anaona neno KILO... Na ghafla hupata neno zuri la herufi 5 LILY! Inaongeza pointi 5 kwa alama ya mchezaji wa 2.


Michezo kama hiyo kwenye karatasi na maneno hukuza usikivu na uwezo wa kuchanganya maneno.


Wachezaji wawili huchota mizinga 7-10 kila mmoja. au "starships?", Kila moja kwa nusu yake ya karatasi ya daftari mbili (ikiwezekana si katika sanduku, lakini katika mstari au A4 tupu). Baada ya kuweka jeshi, wachezaji huanza kurushiana risasi kwa kila mmoja kama ifuatavyo: risasi hutolewa kwenye nusu yao ya uwanja, kisha karatasi imefungwa katikati kabisa, na risasi, inayoonekana wazi, imewekwa alama kwenye uwanja. nusu ya pili ya uwanja. Ikiwa ilipiga tank, ilipigwa nje (ya pili? kugonga? ni mbaya), na ikiwa iliipiga hasa, tanki iliharibiwa mara moja.

Kila risasi iliyofanikiwa inatoa haki kwa inayofuata; Katika baadhi ya matoleo ya mchezo, huwezi kurusha risasi inayofuata kwenye tanki moja.

Baada ya upigaji risasi wa awali, mchezo unasonga haraka hadi kwenye hatua ya "blitz-krieg", au tuseme, denouement ya haraka. Mshindi, kwa kawaida, ndiye anayepiga kwanza jeshi pinzani.

16. Vikwazo


Mchezo rahisi wa busara, kiini cha ambayo ni mapambano ya nafasi ya nafasi. Kwenye uwanja wa 8x8 (yaani ukubwa wa chessboard), wachezaji, mmoja baada ya mwingine, chora mistari midogo inayoingiliana na seli zozote 2 mfululizo: i.e. kwa mfano mchezaji 1 huchora mstari wima akichukua e2 na e3.

Mchezaji 2 anafanya vivyo hivyo, lakini mstari wake hauwezi kuvuka au kugusa "vizuizi" vilivyopo. Kadiri uwanja unavyojaa, kuna nafasi kidogo na kidogo ya bure, na mwishowe hesabu ya kiasi inahitajika ili kumaliza mchezo. Mchezaji ambaye hawezi tena kuweka safu yake kwa sababu... kila kitu tayari imefungwa, kupoteza.

Rahisi na nzuri mchezo wa kufurahisha, iliyojengwa juu ya kanuni sawa na gwaride la sarafu, lakini tofauti kabisa katika fomu.

Washa shamba ndogo(hii inaweza kuwa mraba au mstatili wa saizi yoyote, sio muhimu sana) wachezaji huweka takriban alama 15-20 zaidi maeneo mbalimbali, ingawa zaidi au chini kwa usawa.

Kisha mchezaji wa kwanza huchota ukingo wa duara lakini usio na umbo linalopita angalau pointi 1. Upeo katika toleo la kawaida hauna kikomo, ingawa ningependekeza kutoa kiwango cha juu cha alama 4 kwenye mdomo.

Mchezaji anayefuata huchota mdomo wake, kizuizi pekee? haiwezi kuingiliana na zile ambazo tayari zimechorwa. Rims inaweza kuchorwa ndani ya rims, au, kinyume chake, kuzunguka zilizopo, jambo kuu ni kwamba haziingiliani. Baada ya muda, kuna nafasi ndogo sana iliyobaki, na yule anayechota mdomo wa mwisho hupoteza.

Tofauti ya mchezo huu ni sheria ya kuchora rimu zinazofunika pointi 1 au 2 pekee, hakuna zaidi.

Jambo kuu katika mchezo huu ni mwigizaji ni kifutio. Utalazimika kufulia kila wakati, hii ni vita, na hasara haziepukiki. Nambari nyingi zitakufa kwa ushindi wako!

Mchezo ni wa haraka sana na tofauti, na, kwa ujumla, ni rahisi sana.

Unaandika mfululizo wa nambari kutoka 0 hadi 9, katika mlolongo wowote, katika mchanganyiko wowote. Urefu unaweza kuwa chochote unachotaka, napendekeza kuanzia na 20. Kwa mfano, inaweza kuwa safu 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? au nyingine yoyote.

Kwa zamu yake, mchezaji anaweza kufanya mojawapo ya vitendo viwili vinavyowezekana katika mchezo:


  • badilisha moja ya nambari kwenda chini, hadi kiwango cha juu cha 0 (hakuna maadili hasi kwenye mchezo);

  • futa sifuri yoyote na tarakimu zote kwa haki yake, hivyo kupunguza urefu wa strip.

Yule anayeharibu sifuri ya mwisho hupoteza.

19. Dots na mraba


Mwandishi wa mchezo huu, maarufu wa hisabati na sayansi Martin Garner, alizingatia ?lulu michezo ya mantiki? . Bila kugawana maoni yake, hata hivyo, inawezekana kabisa kuiita mchezo mmoja wa michezo bora ya mbinu, ya kuvutia katika umri wowote.

Uwanja wa kucheza? safu za dots kutoka 3x3 hadi 9x9. Ni bora kuanza na shamba ndogo na, baada ya kuhisi ladha, ongeza saizi. Sheria ni rahisi sana: wachezaji huunganisha dots mbili na mstari, na wakati mchezaji anaweza kufunga mraba, anaweka ishara yake ndani yake (kwa mfano, barua ya kwanza ya jina lake).

Kwa kufunga mraba, mchezaji anapata haki ya hoja ya ziada hadi atakapochora mstari ambao haufungi chochote. Mwishoni mwa mchezo, inahesabiwa ni nani aliyefunga viwanja vingi, na mshindi amedhamiriwa.

Licha ya unyenyekevu wake dhahiri, mchezo hutoa nafasi nzuri kwa uchezaji wa pamoja, haswa kwenye uwanja wa 5x5 na zaidi. Kiini cha mbinu za kushinda? kulazimisha uwanja na miundo iliyofungwa nusu, dhabihu, ni muhimu, viwanja vichache kwa niaba ya mpinzani, na kisha, wakati hakuna mahali pa kuweka bet, kumlazimisha kufanya hatua isiyofaa (bila kufunika chochote)? na kisha funga miraba mingi katika mfululizo mmoja.


Mchezo rahisi zaidi wa maneno, unaozingatia kanuni ya tic-tac-toe, na herufi pekee.

Kwenye uwanja wa 3x3 (kisha jaribu saizi zingine), wachezaji wawili huweka dau kwa herufi moja kila mmoja, na yule ambaye, mwisho wa mchezo (wakati sehemu zote zimejazwa) anaweza kuandika herufi 3 zinazojulikana zaidi. maneno diagonally, wima au usawa, mafanikio.

Mchezo ni muhimu kwa watoto wanaojifunza kuandika. Kwa watu wazima kuna thamani ndogo ya ushindani, lakini wachezaji wenye hisia za ucheshi watakuwa na furaha nyingi. Kwa watoto, unaweza kucheza chaguo: nani atakuwa wa kwanza kuunda neno, na sio nani atakuwa na maneno zaidi.

21. Mbio

Mchezo changamano na mrefu zaidi, uliojengwa kwa kanuni sawa na michezo mingine ya uratibu wa karatasi: kusogeza kalamu wima pamoja na karatasi kwa kubofya kidogo.

Kwenye karatasi (moja au mbili) inayotolewa wimbo wa mbio(Mbio), kwa namna ya miduara miwili iliyopinda, isiyo na usawa, ikirudia muhtasari wa kila mmoja, seli 2-3-4 kwa upana (kulingana na idadi ya washiriki). Kisha, katika nafasi ya kiholela ya pete inayosababisha, mstari wa kuanza / kumaliza hutolewa, ambayo magari ya mbio huanza.

Kwa kifupi, viboko vyema, wakimbiaji huzunguka pete, kushinda bends na vikwazo maalum, kuruka ndani ya shimoni, kuingia uwanjani tena, na kwa sababu hiyo, mmoja wao anakuja kwenye mstari wa kumaliza kwanza na kuvuna laurels.

Kila wakati mstari wa dereva unapogusa au kuvuka mpaka wa njia, msalaba huwekwa kwenye makutano na dereva anaruka zamu inayofuata, akigeuza gari lake kuzunguka ili liweze kuendelea na mbio. Kila gari ina makutano 5 kama haya kwenye hisa. (Alama 5 za kugonga), na mkutano wa sita unakuwa mbaya.

Kando na hili, kunaweza kuwa na vizuizi vyovyote kwenye njia? kwa mfano, maeneo yenye hatari kubwa: wakati wa kuruka kwenye eneo kama hilo, gari hupokea uharibifu zaidi na kupoteza pointi mbili za maisha. Au vizuizi maalum vinavyotoka kwenye kingo na kufanya njia kuwa nyembamba, au kinyume chake, simama katikati na kulazimisha magari kupenya.

Inawezekana pia kuingia pointi za kugusa, au tuseme, miduara ndogo, ambayo gari inapaswa kupiga wakati wa kupita (yaani, kwa njia ambayo mstari lazima upite). Picha inaonyesha shida zote zilizoorodheshwa za wimbo mara moja, na ni wazi kuwa mbio bado iko mbali.

Unaweza kuvumbua na kuingia sheria mwenyewe, vikwazo vipya, na ikiwa kuna washiriki 4 au zaidi, unaweza hata kupanga mfululizo wa mbio, kutengeneza nyimbo kadhaa, na kati yao kuruhusu wachezaji kununua vifaa, kwa kiasi cha pointi kulingana na nafasi iliyochukuliwa. Kwa mfano, nunua pointi za ziada za maisha au miiba ya mashambulizi, na uondoe pointi 1 ya maisha kutoka kwa gari unalopita.

22. Gofu

Wacheza huanza kutoka sehemu mbili karibu na kila mmoja chini ya kipande cha karatasi kilichosimama wima (tazama picha).

Kila mtu anacheza na kalamu ya rangi yake mwenyewe, na kazi ya kila mtu ni nini? kwa kiwango cha chini viboko (mistari kutoka kwa kalamu inayoteleza kwenye karatasi) ili kupata mpira kwenye shimo. Shimo iko kwenye mwisho wa kinyume cha shamba, i.e. juu ya karatasi. Na mtu aliye na uratibu mzuri alihitaji upeo wa hits 4-5 ili kuendesha mstari kwenye shimo.

Lakini katika matoleo ya hali ya juu ya Gofu, njia ya kuelekea huko sio rahisi sana, kwa sababu mistari mirefu iliyonyooka inalindwa na vilima ambavyo hufanya kama buffer na hairuhusu mchezaji. Wakati wa kupiga kilima, adui hufanya kurudi nyuma i.e. hupiga mstari wa mkosaji kwa mwelekeo wowote, na analazimika kuendelea na mfululizo wa makofi kutoka mahali ambapo mstari huu ulikuja. Au labda hatua 1 au 2 za ziada huongezwa kwenye wimbo wa yule anayepiga kilima.



Naam, ikiwa tunarudi kwenye michezo ya kompyuta, basi tujue ni nini

Mchezo: "Karatasi iliyovunjika"

Mpe mtoto wako kipande cha karatasi na uikande (lazima ukumbuke kwamba tunawafundisha watoto kutokunyata au kurarua vitabu). Lakini kipande cha karatasi kinaweza kukunja, kupasuka na kukunjwa ndani ya uvimbe, basi inaweza kugeuka kuwa mpira wa theluji; zinaweza kutupwa kwenye shabaha, kuvingirishwa, kuwekwa kwenye kikapu, au kuunganishwa ili kuunda wingu la theluji au hata mtu wa theluji.

Kwa hiyo, kwanza, unaweza kumpa mtoto aina laini za karatasi, kama vile napkins. Kwa kupiga vipande vya karatasi, mtoto, kwa msaada wa mtu mzima, anaweza kujifunza jinsi ya kufanya maua na kukusanya bangili na thread. Kwa hivyo, tayari katika umri wa miaka 3, tunamfundisha mtoto kuwa mbunifu.

Mchezo "Kolobok"

Alika mtoto wako kucheza kolobok. Ili kufanya hivyo, unahitaji kubomoa kipande cha karatasi na kuiweka kwenye mpira. Pindua "koloboks" kwenye sakafu na uwafanye familia nzima (baba ndiye mkubwa zaidi, mama ni mdogo na mtoto ni mdogo). Hivi ndivyo tunavyokuza kalamu zetu na idadi ya masomo.

Mchezo "Tafuta mshangao"

Funga kitu kidogo kwenye karatasi. Kwa watoto wa miaka 3-4, unaweza kuchukua dubu au mbwa na kucheza: "Halo, Timoshka! Nimekuletea mshangao. Unataka kuona kilicho hapa?"

Ruhusu mtoto kufungua mfuko na kueleza furaha na mtoto.

Mchezo unaweza kufanywa kuwa mgumu zaidi. Huna haja tu ya kufungua zawadi, lakini pia nadhani kutoka kwa maelezo ni nini. Kwa mfano: "Mshangao huu ni wa pande zote, mpira, unaweza kuzunguka na kuruka. Hii ni nini? Umefanya vizuri - ni mpira !!! ”…

Mchezo "Chakula cha mchana kwa wanasesere"

Kuandaa chakula cha mchana kwa ajili ya toys. Weka dolls na wanyama, weka sahani na vikombe mbele yao. Acha mtoto avunje vipande vidogo kutoka kwa karatasi nzima na vidole vyake. Matokeo yake ni "pipi" au pies. Watoto huwaweka kwenye sahani na kuwatendea kwa wageni wao. Pamoja na watoto wakubwa, unaweza kuhesabu sehemu zilizopasuka, kulinganisha ni nani aliye na pipi nyingi na ni nani aliye na angalau.

Mchezo "Njia"

Karatasi yoyote inafaa kwa mchezo huu: kurasa kutoka kwa gazeti, daftari, karatasi ya choo. Pamoja na watoto, jenga njia kwa kuweka karatasi karibu na kila mmoja. Kwa mfano, kutoka kwa sofa hadi meza, kutoka meza hadi chumbani, nk. Barabara inaweza kuwa sio sawa tu, bali pia vilima, na zamu kali, na za upana tofauti. Kazi sio kwenda zaidi yake. Katika mwisho mwingine wa njia, weka zawadi ambayo mtoto atapata ikiwa ataifikia kwa mafanikio.

Mchezo "Merry Meadow"

Weka karatasi tupu mbele ya mtoto wako. Lubricate kwa gundi. Mpe mtoto wako karatasi ya rangi, onyesha jinsi inavyoweza kukatwa vipande vipande na kutumika kwenye karatasi. Hebu vipande viwe tofauti sana - vidogo na visivyo na usawa, na vipande vya muda mrefu. Ruhusu mtoto wako kupamba "kusafisha" kwa hiari yake mwenyewe.

Mchezo "Inaonekanaje?"

Mwalike mtoto wako ararue vipande vingi vya karatasi. Fikiria sehemu hizi. Linganisha - ni ipi kubwa zaidi, ambayo ni ndogo zaidi? Je! kipande hiki kinaonekanaje? Kwa samaki, farasi, dubu? Unaweza kuongeza macho, masikio na maelezo mengine, itakuwa ya kufurahisha zaidi.

Mchezo "Nadhani kwa vidole vyako" (miaka 3-4)

Mchezo huu ni mwendelezo wa mchezo "Mfuko wa Ajabu". Ruhusu mtoto wako aguse na kusogeza vidole vyake kwenye karatasi yenye kung'aa, ya velvet au kadibodi. Mwambie mtoto wako kuhusu sifa za kile ninachokiita karatasi hii. Baada ya mtoto kukumbuka hisia hizi, unaweza kucheza mchezo huu pamoja naye. Mwambie kufunga macho yake na kuamua kwa kugusa ni karatasi ya aina gani. Chukua kidole chake na useme kwamba ni ndege. Tuliruka na kutua. Ulikaa katika uwazi gani? Au unaweza kuweka karatasi mbalimbali kwenye mfuko wa "uchawi". Jitolee kuchukua karatasi moja ambayo unazungumza (inayoelezea).

Mchezo "Pindo kwa scarf"

Kata vipande kadhaa vya karatasi ili kufanana na sura ya scarf. Rangi yao. Fanya kupunguzwa kidogo kando kando. Mchezo sawa "Nyimbo"

ili usikanyage vipande vya theluji au kupata "miguu" yetu mvua. "Tunatembea" na index na katikati Mchezo "Rolls"

Shughuli ya kuvutia kwa watoto ni kukunja karatasi kwenye safu. Ingawa sio rahisi kama inavyoonekana mwanzoni. Je, uliikunja? Sasa fikiria - hii ni darubini ambayo tunaangalia nyota, na darubini, na bomba, na safu tamu ambazo tutalisha doll Katya, nk.

Mchezo "Mvua na theluji"

Fanya "theluji" au "mvua" kutoka kwa vipande vilivyopasuka. Watupe juu na ufurahie kukimbia kwa "snowflakes".

- Ni wakati gani theluji hapa? Sahihi wakati wa baridi. Vidole vyetu viliamua kwenda kwa matembezi. Na kuna theluji nyingi nje. Hebu tutembee na vidole vyetu hivi, kwa vidole vyetu vya miguu, tukipita juu ya “theluji,” tukiinua vidole na miguu yetu juu. Tunahesabu "snowflakes" njiani: "moja, mbili, tatu ...".

Mchezo "Ndege angani"

Chukua chupa ya plastiki. Utakuwa nayo kama roketi ambayo itaruka angani. Toa kuweka "abiria" ndani yake. Mwambie mtoto wako aweke vipande vilivyochanika kwenye shingo ya chupa. Kwanza, wanaweza kukunjwa kuwa mipira.

Mchezo "Vita vya theluji"

Baridi ni moja ya nyakati zinazopendwa zaidi za mwaka kwa watoto. Na haishangazi: unaweza kucheza mipira ya theluji, sled, skate, na ski. Kwa michezo ya "theluji", jitayarisha karatasi, uikate ndani ya uvimbe. Tengeneza makombora 10 kwa kila mshiriki kwenye mchezo. Jenga ngome, moto kwa "adui" na mipira ya theluji. Yeyote anayeingia anashinda.

Mchezo "Sahihi zaidi"

Ushindani wa usahihi. Kwa mchezo huu unahitaji crumple up mipira karatasi na kujaribu kupata yao ndani ya kikapu au sanduku. Hatua kwa hatua ongeza umbali. Tengeneza vifaa kwa kila mshiriki rangi tofauti(nyekundu, njano, bluu). Baada ya mechi kumalizika, hesabu nani alikuwa mshindi - ni nani aliyetupa mipira mingi kwenye kikapu.

Mchezo "Uchawi mara"

Inafurahisha pia kukunja karatasi. Unaweza kukunja laha mahali popote kwa kutembeza vidole vyako kwenye mkunjo. Alika mtoto wako apinde karatasi kwenye mistari ambayo inaweza kuchorwa mapema. Kwa hivyo, unaweza kupata bahasha kwa barua (na mtumaji atatoa barua kwa vinyago), maumbo ya kijiometri. Ili kukamilisha mchezo huu, unaweza kufanya ndege ya karatasi, mashua, chura, nk.

Mchezo wa Hopscotch

Weka mraba wa karatasi za rangi (tatu kwa wima na tatu kwa diagonal kwa amri, ruka hadi nyeusi, nyekundu, bluu, nyekundu). kahawia. Hivi ndivyo inavyofurahisha: sisi sio tu kukuza misuli, lakini pia kuimarisha rangi.

Mazoezi changamano yanahusisha vitendo tofauti zaidi na maumbo ya kijiometri.

Mchezo "Wachawi"

Kvadrat alialika marafiki kutembelea na alionyesha hila. Alisimama kwenye kona, amefungwa kwa nusu, akigawanya juu na pembe za chini"njia" na jina la kuvutia"diagonal". Kwanza nilitumia pande za juu kwa moja kwa moja, na kisha zote nne kwa wakati mmoja na kuibadilisha kuwa rhombus na pembe. Waache watoto wacheze na sura mpya, igeuze na uangalie kwa makini aina mbalimbali za mistari na maumbo kwenye ndege ya mraba.

Mchezo unaendelea chini ya jina "Ni nani anayeweza kupata miraba, mistatili na pembetatu nyingi zaidi?" Wanapopata na kuamua sura, watoto huweka kivuli kwenye takwimu. Unaweza kutengeneza rug kutoka kwa kazi za kibinafsi. Focus kisha inaonyesha mstatili. Inageuka kuwa pembetatu.

Mchezo "Chumba cha Kicheko"

Itaimarisha uwezo wa watoto wa kukunja karatasi, kuunda hali ya furaha, na kukuza mawazo. Kwanza, unazungumza na watoto kuhusu aina gani za vioo kuna: moja kwa moja na curved. Eleza kwamba katika kioo cha moja kwa moja uso unaonyeshwa kama ulivyo, lakini katika kioo kilichopotoka kutafakari kunapotoshwa. Uso huo unageuka kuwa mrefu sana, pana, nyembamba, i.e. inachekesha sana. Picha hii inawachekesha watu.

Unawauliza watoto kufikiria kuwa wako kwenye jumba la kufurahisha na kuonyesha sura zao kwenye kioo kinachopotosha. Ni vizuri kutumia kadibodi nyembamba kwa msingi. maumbo tofauti, ambayo watoto hukamilisha sehemu ndogo kwa kukunja mraba, mstatili au pembetatu. Kwa nywele, vipande vya karatasi vilivyopigwa hutumiwa.

Mchezo "Nikunje"

Mraba inaonyesha mpya njia isiyo ya kawaida kuikunja. "Tambulisha pembe zangu za kinyume na uzitume nyumbani," asema "Angalia kwa uangalifu, waliunda "njia" mbili zinazopishana na jina la kupendeza "diagonal." Pembe zote zinakuja mahali zinapoingiliana. Walichoka kuishi peke yao.”

Mraba hugeuka kwa upande mwingine na kuuliza kurudia vitendo vyote. Iligeuka tena, na pembe zote zilikuja tena katikati. “Asante watoto. Sasa nimekuwa mdogo na mnene. Kuna pembetatu upande mmoja na mraba kwa upande mwingine. Hii ni mifuko yangu"

Waulize watoto ngapi mraba, pembetatu huundwa, ni ngapi pamoja, ni slits ngapi?

Mchezo "Siri"

Imeandaliwa kwa misingi ya pembetatu ya multilayer au mraba. Katika ndege zote, watoto huchora vipindi kutoka kwa hadithi za hadithi, vitendo vya wahusika, kisha kwa pamoja wanatunga hadithi ya hadithi. Michoro huhifadhiwa kwa siri.

Mchezo "Kupigwa Mapenzi"

Watoto wanapenda kucheza na vipande vya karatasi. Mabadiliko ya kupigwa husababisha kupendeza na kicheko. Wanaweza kutengeneza njia, uzio, nyasi, kamba, nywele, masharubu, ndevu, curls, ond, minyororo, vitambaa, vifuniko, bouquet, piramidi, pete, usukani, hoops, chemchemi, herufi. , accordion, ngazi, hatua. Wasaidie watoto kubainisha mfanano huu kwa kucheza matokeo ya kazi na kubuni tungo. Unaweza kutumia mafumbo kuamsha kufikiri.

Michezo ya didactic na majaribio ya kimsingi ya karatasi yanaweza kutumika kukuza fikra za watoto na kuwaelekeza katika ulimwengu unaowazunguka.

Mchezo "Ninatumiwa wapi?"

Itapanua uzoefu wa maisha ya watoto na kuboresha msamiati wao. Watoto watajifunza kwamba jina la karatasi linahusiana na madhumuni yake: karatasi ya kuchora hutumiwa kwa kuchora, karatasi ya kuandika hutumiwa kwa kuandika, kuchora na kuandika; karatasi ya karatasi hufanya ghorofa na vyumba vingine vya joto, nzuri na vyema; Kuna karatasi ya kufuta, karatasi ya kufunika, karatasi ya nakala, nk. Wacha wavulana wafikirie kidogo na kujibu: kwa nini wanafanya karatasi? aina tofauti, hii inahusiana na nini?

Majaribio yanaunganisha ujuzi wa watoto kuhusu texture ya karatasi: laini na mbaya, embossed na bati, kuandika, nyembamba, uwazi, laini, huru, mnene. Watoto hutazama karatasi hiyo ndani ya nuru, ikirarua, ikakunjamana na kuinyoosha kwa urefu na kuvuka, hutegemea mzigo, kutoboa na sindano na mkuki, kushona kwenye mashine ya kuchapa, kutengeneza firecrackers na boti kutoka kwa aina tofauti za karatasi ambazo huteremshwa ndani. maji. Kwa mazoezi, wana hakika ya ubora tofauti wa karatasi: firecracker iliyotengenezwa kwa karatasi laini haichomi moto, na boti "huzama."

Kwa hivyo, muundo wa karatasi huamua jina na aina yake.

Mchezo "Naweza nini"

Wajulishe watoto kwa mali ya plastiki ya karatasi, ambayo hujikunja na kuacha alama; inaendelea kwa urahisi au kupinga, kunyoosha, kuchanika. Unaweza kubomoa karatasi, kuivunja, kuikata na mkasi na kisu.

Uvumbuzi pia huleta furaha kwa watoto: zinageuka kuwa karatasi inaweza kulinda dhidi ya mwanga wa jua, baridi, weka joto.

Mimina maji ya joto ndani ya vyombo viwili, moja ambayo imefungwa kwenye karatasi, na baada ya muda kulinganisha joto la maji.

Ni muhimu kuteka mawazo ya watoto kwa ukweli kwamba karatasi inapoteza sifa zake za awali inapofunuliwa miale ya jua: hupungua, hukauka na kuwa brittle; gundi hufanya karatasi kuwa ngumu na nene; karatasi nyembamba iliyotiwa mafuta inakuwa ya uwazi, ambayo inafanya kuwa haiwezekani kuandika au kuchora juu yake. Lakini inakuwa ya kuzuia maji, na kwa hiyo ni wazi zaidi.

Mchezo "Ni ipi yenye nguvu zaidi?"

Katika mchezo huu, watoto hujaribu mali ya karatasi katika maji. Wanawalazimisha watoto kufikiria juu ya mafumbo na maswali kama haya: inawezekana kujenga nyumba kutoka kwa karatasi? Je, karatasi inapumua? Karatasi inaweza kuosha? Watu waliandika nini kabla ya ujio wa karatasi? Je, karatasi ina siku ya kuzaliwa?

Wanafunzi wa shule ya mapema watapendezwa na kujifunza jinsi karatasi inavyotengenezwa: imetengenezwa kutoka kwa kuni, majani, matambara na ya zamani, karatasi iliyotumiwa - takataka. Nyenzo hizi zote hutiwa kwenye mashine maalum, chaki, dyes, gundi huongezwa, kisha huchochewa na misa ya homogeneous hupatikana, ambayo maji hutiwa ndani ya mashine maalum, kisha inasambazwa sawasawa, kushinikizwa, kukaushwa, na kisha kukatwa. karatasi kubwa na ndogo. Vidogo vinashonwa kwenye daftari na daftari, na kubwa huvingirishwa kwenye safu. Watu hutumia kazi nyingi katika kutengeneza karatasi, kwa hivyo karatasi, kama nyenzo na vitu vingine, lazima zilindwe.

Katika enzi ya vita vya kompyuta, michezo mingi ya ajabu, ambayo unahitaji tu daftari na kalamu ya chemchemi, kwa namna fulani imesahaulika bila kustahili. Lakini wao huendeleza kikamilifu mawazo, mantiki, akili na mengi zaidi. Ndiyo, baadhi yao "wameweka tarakimu" na kuhamia kwenye mtandao. Kwa mfano, "Meli ya Vita", "Balda" au "Hangman".

Nitashiriki michezo yangu ninayopenda: wengine watakumbuka utoto wao wenyewe, na wengine, labda, watapata burudani mpya ya kuvutia kwao wenyewe na watoto wao. Hakika kutakuwa na wakati wa michezo wakati wa likizo ya Mwaka Mpya!

"Noti 12"

Aina ya Krismasi inayopendwa kwa familia nzima! Kata vipande 12 vya karatasi - maelezo. Kwanza zimehesabiwa, kisha kwenye ya kwanza imeandikwa ambapo ya pili imefichwa, kwa pili - ambapo ya tatu iko, na kadhalika. Kazi zinaweza kufanywa viwango tofauti utata. Kwa mfano, andika katika barua ya tatu kwamba ya nne sio "kwenye kiatu cha kushoto cha baba," lakini "kitu cheusi kilicho na kamba." Ndani ya kuta za ghorofa moja kuna nafasi nzima ya mawazo!

Katika noti ya kumi na mbili ya mwisho unahitaji kuonyesha mahali pa kutafuta tuzo. Inaweza hata kuwa pipi rahisi, lakini, kupatikana baada ya hatua 12 za kutafuta, inakuwa kitu kidogo kuliko Pipi! Wakati maelezo na zawadi zote zimefichwa mahali pao, mtangazaji anaweza tu kuwaambia washiriki ambapo noti namba 1 iko - na hatua huanza!

Siku moja nilizidisha kwa ugumu wa kazi na hawakuweza kupata noti moja. Nilipendekeza ambapo ijayo ilikuwa, lakini kila mtu alisahau kuhusu hii. Na hivi majuzi tu, miaka kadhaa baadaye, ilipatikana kwa bahati mbaya, ikiwa imenusurika kwa matengenezo na upangaji upya! Sasa hii ni rarity :)

"Maneno"

Mchezo wa elimu kwa wanafamilia wote. Washiriki wanapewa karatasi, ambayo lazima itolewe kwenye safu 6-10. Juu ya kila imeandikwa mada ambayo utahitaji kuja na maneno katika siku zijazo. Kwa mfano, "Majina", "Miji", "Maua", "Wanyama", "Mimea". Unaweza kutatiza mchezo na kuja na kitu ngumu zaidi: "Taaluma", "Sahani", "Miungano", "Waandishi".

Kisha chukua gazeti au gazeti na utumie "njia ya poke" ili kuamua herufi ambayo maneno yote katika duru fulani yanapaswa kuanza. Utahitaji pia stopwatch: muda wa kukamilisha kazi ni mdogo kwa sekunde thelathini au dakika moja hadi mbili. Idadi ya pande zote imedhamiriwa mapema, kwa mfano, kunaweza kuwa na 10. Katika kila pande zote, maneno yataanza na barua mpya ya random. Mwishowe, alama zimehesabiwa: neno halikuzuliwa - alama 0, neno linalingana na washiriki kadhaa - alama 5 kila moja, neno la kipekee - alama 10.

Lahaja ya mchezo kwa super-erudites: andika katika muda uliowekwa katika kila safu maneno mengi kwa herufi iliyodondoshwa unavyoweza kufikiria.

"Mizinga"

Mchezo wa vitendo kwa wawili kwa watoto wa shule ya mapema. Utahitaji daftari moja na kalamu mbili. Kwenye kuenea kwa daftari, ukurasa mmoja ni uwanja wa mchezaji wa kwanza, na wa pili ni uwanja wa mpinzani. Kila mtu kwenye uwanja wake mwenyewe huchota mizinga 5-10 kwa mpangilio nasibu, isiyozidi sentimita kwa saizi.

Halafu, kwa kura, mmoja wa wachezaji hufanya hatua ya kwanza - "risasi". Ili kufanya hivyo, kwenye uwanja wake mwenyewe mahali popote (lakini akiangalia uwanja wa mpinzani na kuchukua lengo), yeye huchota duara ndogo saizi ya pea na kalamu (unahitaji kuipaka rangi "nene"), kisha anageuza ukurasa wake juu. kwa uwanja wa mpinzani na kubofya chini mahali pa risasi kwenye upande wa nyuma ili kwamba chembe ya wino ichapishwe kwenye uwanja huu. Ukurasa unarudishwa nyuma, na wachezaji hutazama kuona ikiwa risasi hii iligonga tanki yoyote. Kisha mchezaji wa pili hufanya risasi yake - na kadhalika hadi ushindi kamili! Mchezo huu hukuza macho na fikra za anga.

"Ng'ombe na Ng'ombe"

Mchezo wenye changamoto kwa watoto wakubwa na watu wazima. Hii ni vita ya kiakili ya usikivu na mantiki kwa wachezaji wawili. Kila mtu anakuja na nambari ya nambari nne, ili nambari ndani yake zisirudiwe, na huiandika kwenye karatasi yao. Kwa mfano, 1409. Wachezaji, wakichukua zamu kufanya hatua, lazima wakisie nambari ya mpinzani. Ili kufanya hivyo, mtu anataja nambari yoyote (pia ya tarakimu nne) na anaandika kwa ajili yake mwenyewe. Mpinzani anaandika nambari hii chini yake mwenyewe na kulinganisha nambari: ikiwa kuna hit halisi, ni "ng'ombe", ikiwa nambari zingine ni sawa, lakini sio mahali pa siri, ni "ng'ombe".

Kwa mfano, chini ya 1409 iliyofichwa, mchezaji anaandika nambari 7495 iliyopendekezwa na mpinzani wake Anaona kuwa kuna mechi moja halisi - nne katika nafasi ya pili, na mechi moja isiyo sahihi - tisa. Mchezaji anamwambia mpinzani: "Fahali mmoja na ng'ombe mmoja." Mpinzani anaandika data hii karibu na hoja yake ya kwanza - 1B 1K. Kisha mchezaji wa pili hufanya hatua.

Ugumu ni kwamba wachezaji hawajui ni nambari gani walizokisia kwa usahihi, na zipi zipo, lakini sio mahali pao. Kwa kila hoja, wanachambua habari iliyopokelewa (idadi ya ng'ombe na ng'ombe), kupanga tena nambari, kuongeza zingine na polepole kuja kwa jibu sahihi. Yeyote anayefanya hivi kwanza atashinda.

Kitabu kidogo cha kuchora Zen

Kwa burudani hii ya "solo" ambayo inakuza mawazo, unahitaji karatasi ya daftari ya checkered. Ikiwa haipo, basi unaweza kuteka karatasi ya kawaida ya A4 na penseli nyembamba kwenye mraba wa milimita 5x5. Ujanja wote uko katika saizi hii ndogo. Chukua kalamu na chora muundo tofauti, kamili katika kila seli. Inaweza kuwa nyumba, dirisha, jicho, mtu, gari, au kitu chochote.

Chora uwezavyo. Jambo kuu ni kwamba katika kila seli kuna picha inayotambulika, na sio maandishi tu, na kwamba hakuna hata moja inayorudiwa katika "turubai". Kwa njia, unaweza kuchora nambari, barua na maumbo ya kijiometri. Wanapokwisha, kutakuwa na zaidi kushoto kwenye karatasi kiasi kikubwa seli tupu :) Na hapa ndipo ubunifu safi huanza.

Kazi ya kumaliza (inaweza kuchukua masaa matatu, siku, mbili au wiki - mradi kila kitu ni raha) inaweza kunyongwa kwenye sura kwenye ukuta. Inaonekana isiyo ya kawaida sana na "tajiri", na baada ya muda mrefu inafurahisha kuiangalia na kukisia kile kinachoonyeshwa hapo baada ya kuteswa kwa ubunifu katika seli ya mia moja ya kumi au mia mbili.

"Hoja ya Knight"

Huu ni mchezo wa mafumbo kwa mtu mmoja. Chora mraba 10x10 wa saizi yoyote. Katika kiini cha juu cha kushoto, weka nambari 1. Kisha fanya hatua kutoka kwa seli hii kwa njia ya knight ya chess (na barua "g") - na kuweka namba 2 kwenye kiini kipya kwa seli yoyote isiyo na mtu, nambari 3, na kadhalika.

Kwa hivyo, jaribu kujaza mraba mzima, hadi nambari 100. Hii sio kazi rahisi, na uwezekano mkubwa utalazimika kuteka zaidi ya uwanja mmoja wa kucheza.

***
Je! unajua michezo gani ya karatasi na kalamu? Shiriki katika maoni, wacha tucheze pamoja!

Unafikiria nini cha kucheza na marafiki zako pamoja? Je, umechoshwa na michezo ya kompyuta mtandaoni na unataka kucheza na marafiki zako kwenye karatasi wazi? Ifuatayo itakuwa orodha ya michezo 5 kwenye karatasi kwa wachezaji wawili. Unachohitaji kwa michezo hii ni kalamu na karatasi, ikiwezekana kwenye sanduku.

1) Banda

Labda moja ya wengi michezo ya kuvutia kwa maneno kwenye karatasi - huyu ni Balda. Utajifunza jinsi ya kucheza Balda hapa chini. Ni muhimu kuunda shamba la mraba kwenye karatasi ya kupima, kwa mfano, mraba 5 kwa 5, na kuandika neno katikati pamoja na urefu wake wote. Kwa upande wetu, neno lazima liwe na herufi 5. Kwa mfano, neno "sling". Ifuatayo, kila mchezaji kwa zamu lazima apate neno kwa kuongeza herufi moja. Zaidi ya hayo, neno linavyokuwa refu, ndivyo linavyokuwa na thamani zaidi. Unaweza kuongeza herufi "a" kwa neno "sling" na unapata neno la herufi 6 "sling". Mshindi ndiye ambaye hatimaye aliweza kuunda maneno kutoka idadi kubwa zaidi barua kwa kiasi. Maneno yanaweza kuandikwa karibu na uwanja katika safu 2. Safu moja itakuwa yako, na ya pili itakuwa mpinzani wako. Mifano hapa chini inaonyesha kwamba wachezaji walikuja na neno "kamba", pamoja na "magpie". Hata hivyo, unaweza kucheza mchezo si tu pamoja, lakini pia na tatu, na hata nne. Ni bora tu kuifanya shamba kuwa kubwa zaidi.

2) Pointi na mistari

Mchezo mwingine kwenye karatasi kwa wachezaji wawili, lakini itahitaji tu kalamu 2 za rangi tofauti, au penseli, au hata alama. Kuanza, weka angalau nukta 10-15 kwa nasibu kwenye kipande cha karatasi (au bora zaidi, hata zaidi). Kisha tunaunganisha pointi hizi moja kwa moja na mistari ya moja kwa moja. Kila mtu anapaswa kuchora mistari na kalamu ya rangi yake mwenyewe. Lakini mistari haipaswi kamwe kuingiliana! Aliyeshindwa ni yule ambaye hakuweza kuchukua hatua. Labda mchezo huu sio maarufu kama Balda, lakini kwa kweli unavutia sana. Mkakati. Ni dhahiri thamani ya kujaribu kucheza!

3) Viwanja

Kwa mchezo huu wa karatasi utahitaji pia kalamu 2 za rangi. Unda uwanja wa mraba wenye ukubwa wa miraba 4 kwa 4. Kila mchezaji anapokezana kuchora mstari mfupi, sawa na urefu mraba mmoja. Unapaswa kujaribu kuunda mraba wa rangi. Ikiwa mstari wako ulikuwa wa mwisho kabisa katika kuunda mraba, basi unaweka alama yako ndani ya mraba. Mchezaji mmoja anaweza kuwa na miduara kama alama, na mwingine anaweza kuwa na misalaba. Mchezo umeisha wakati miraba yote imeundwa. Mshindi ndiye aliyeweza kuunda viwanja vingi kuliko mpinzani wake. Mchezo unaonekana kuwa rahisi, lakini kwa kweli sio kweli kabisa. Ndani yake unahitaji kuendeleza mkakati wa hatua za baadaye, kuweka mpinzani wako katika hasara.

4) Tic Tac Toe

Sheria za mchezo huu zinajulikana kwa kila mtu kwenye karatasi na hakuna haja ya kuwakumbusha tena. Kitu pekee ambacho kinaweza kupendekezwa ili kubadilisha mchezo huu kwa njia tofauti na kuongeza riba kwake ni kuunda uwanja mkubwa zaidi wa kucheza, kwa mfano seli 5 kwa 5. Ingawa, hata kama mchezo utapanuka, idadi ya sare inaweza kuwa kubwa pia, kama katika mchezo ulio na 3 kwenye uwanja 3.

5) Vita vya baharini

Kanuni vita vya baharini pengine inajulikana kwa kila mtu. Utahitaji karatasi mbili za karatasi. Ni bora kuunda uwanja wa kupima seli 10 kwa 10. Meli ya sitaha ina 1 kila moja, meli ya sitaha ina 2 kila moja, meli ya sitaha ina 3 kila moja, meli ya sitaha ina 4 kila moja, na meli za sitaha moja zinaweza kuchukua 5 kila moja ya tupu kwa vita vya majini kwenye karatasi. Mchezo mzuri kwa mbili.

Sasa unajua ni michezo gani unaweza kucheza kwa mbili kwenye karatasi, kwa hivyo pata rafiki haraka na wakati naye wa kucheza michezo utapita. Je! unajua michezo mingine yoyote ya karatasi inayoweza kuchezwa na watu wawili? Basi unaweza kuwaonyesha hapa chini katika maoni kwa nakala hii.

Naam, ikiwa tayari umecheza michezo ya karatasi ya kutosha na bado unataka kurudi kwenye kompyuta michezo ya mtandaoni, basi unaweza kupendezwa na .

Ingawa hizi ni nyakati za kifaa, daima kuna hali wakati huna chochote isipokuwa marafiki na kipande cha karatasi. Kwa hivyo kumbuka au uandike!

Ng'ombe na ng'ombe



Mchezaji wa kwanza anafikiria nambari ya tarakimu nne, ili tarakimu zote za nambari ziwe tofauti. Lengo la mchezaji wa pili ni kushinda tena nambari hii. Kila hoja, mtabiri hutaja nambari, pia tarakimu nne na nambari tofauti. Ikiwa nambari kutoka kwa nambari iliyotajwa iko kwenye nambari iliyokadiriwa, basi hali hii inaitwa ng'ombe. Ikiwa nambari kutoka kwa nambari iliyotajwa iko kwenye nambari iliyokadiriwa na iko katika sehemu moja, basi hali hii inaitwa ng'ombe.
Kwa mfano, mchezaji wa kwanza alifikiri 6109, na mchezaji wa pili aitwaye 0123. Kisha mchezaji wa kwanza anapaswa kusema: ng'ombe mmoja na ng'ombe mmoja (1b,1k).
Kila mshirika ana maoni yake. Wanachukua zamu. Anayekisia nambari ya mpinzani kwanza atashinda.

Kunyongea



Mnyongaji ni mchezo mwingine maarufu wa mafumbo ulioundwa mahususi kwa ajili ya wachezaji wawili. Kwa mchezo huu utahitaji karatasi tupu na kalamu.
Mchezaji wa kwanza anafikiria neno. Ni lazima liwe neno lililopo, na mchezaji lazima awe na uhakika kwamba mchezaji mwingine anajua neno na anafahamu tahajia yake. Inaonyesha mfululizo wa nafasi tupu zinazohitajika kuandika neno. Kisha anachora mchoro ufuatao, unaoonyesha mti ulio na kitanzi.
Mchezo huanza wakati mchezaji wa pili anapendekeza herufi ambayo inaweza kujumuishwa katika neno hili. Ikiwa anakisia kwa usahihi, mchezaji wa kwanza anaiandika katika nafasi sahihi tupu. Ikiwa hakuna barua kama hiyo katika neno, anaandika barua hii kwa upande na kuanza kumaliza kuchora mti, na kuongeza mduara unaowakilisha kichwa kwenye kitanzi. Mpinzani anaendelea kukisia herufi hadi anakisia neno zima. Kwa kila jibu lisilo sahihi, mchezaji wa kwanza huongeza sehemu moja ya mwili kwenye mti.
Ikiwa torso inatolewa kabla ya mpinzani kukisia neno, mchezaji wa kwanza atashinda. Ikiwa mpinzani anakisia neno kwa usahihi kabla ya kuchora torso nzima, anashinda, na basi ni zamu yake kufikiria neno.

Tic-tac-toe kwenye uwanja usio na mwisho


www.goodhouse.ru
Upanuzi wa uwanja hukuruhusu kujikomboa kutoka kwa uamuzi wa mapema wa matokeo katika Tic Tac Toe.
Kwenye uwanja usio na mwisho (karatasi itafanya vizuri), wachezaji hubadilishana kuweka ishara yao (msalaba au sifuri). Mchezo unaisha wakati mmoja wa wachezaji atashinda au ikiwa uwanja utaisha.
Mshindi ndiye anayeweza kuweka alama tano kwenye mstari mmoja, sawa au diagonal.
Ikiwa unacheza michezo ya kompyuta, basi unaweza kukisia kwa urahisi ni nani kati yao waundaji alitumia muda mwingi kwa toleo hili la kupanuliwa la tic-tac-toe.

Vita vya baharini



Lengo la mchezo huu ni kuharibu vitu vya adui (meli). Watu wawili wanacheza. Matukio ya mchezo hufanyika kwenye uwanja 2 wa mraba wa 10x10. Moja ya uwanja ni wako, nyingine ni ya mpinzani wako. Juu yake unaweka vitu vyako (meli) na adui huwashambulia. Adui huweka vitu vyake (meli) kwenye uwanja mwingine.
Vikosi vyako vya jeshi, kama vile vya adui, vina vitu vifuatavyo (meli):
Dawati 1 (ukubwa wa mraba 1) - vipande 4
2-staha (seli 2 kwa ukubwa) - vipande 3
Dawati 3 (seli 3 kwa saizi) - vipande 2
4-staha (seli 4 kwa ukubwa) - kipande 1.
Vitu (meli) haziwezi kuwekwa kwa karibu, yaani, lazima iwe na angalau seli moja ya bure kati ya vitu viwili vya karibu (meli) (kumbuka kuwa adui pia hawezi kuweka vitu (meli) kwa karibu).
Wakati maandalizi yote yamekamilika na vitu (meli) vimewekwa, ni wakati wa kuanza vita.
Mchezaji ambaye vitu (meli) ziko kwenye uwanja wa kushoto ana hoja ya kwanza. Unachagua mraba kwenye uwanja wa adui na "piga" kwenye mraba huu. Ikiwa ulizama meli ya adui, basi mpinzani lazima aseme "kuuawa" ikiwa ulijeruhi meli (yaani, ulipiga meli na staha zaidi ya moja), basi mpinzani lazima aseme "aliyejeruhiwa". Ikiwa unapiga meli ya adui, unaendelea "risasi".
Mchezo unaisha wakati mmoja wa washiriki wake anapoteza meli zote.

Pointi



Dots ni mchezo wa akili kwa watu wawili au wanne. Walakini, ni bora kucheza na watu wawili tu. Kwa mchezo huu utahitaji karatasi tupu na kalamu nyingi kama kuna wachezaji. Lengo la mchezo ni kuunganisha mistari iliyochorwa kwenye miraba, mchezaji anayeunda miraba mingi atashinda mchezo.
Kuanza, tengeneza shamba kwenye karatasi tupu, chora mistari ya usawa na wima ya dots ndogo kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Mchezo wa haraka sana unaweza kuwa na alama kumi pamoja na alama kumi kwa pande zote. Unaweza kufanya uwanja kuwa mkubwa au mdogo kama unavyopenda, kulingana na kiwango cha mchezo na idadi ya wachezaji.
Mara tu bodi inapoundwa, kila mchezaji hubadilishana kwa zamu, kuchora mstari mmoja kwa kuunganisha pointi mbili. Pointi zinaweza kuunganishwa kwa usawa au kwa wima, lakini wakati mwingine diagonally. Mara tu mchezaji anapomaliza mraba, anaweka herufi za kwanza ndani ya mraba na kupata zamu inayofuata, na kadhalika hadi atakapoweza kuunda mraba na mstari mmoja wa ziada.
Kuna mikakati miwili inayowezekana katika mchezo huu: kwanza, unaweza kuwazuia wapinzani wako kuunda miraba. Pili, unaweza kuunda shamba ili uweze kuunda idadi kubwa ya mraba kwa kutumia mstari mmoja wa ziada.

Balda



Mchezaji wa kwanza anaandika barua, anayefuata anaongeza barua mbele au nyuma ya barua iliyoandikwa, nk. Aliyeshindwa ni yule ambaye badala yake husababisha neno zima. Barua hazipaswi kubadilishwa kwa vyovyote vile, unapoongeza herufi nyingine, lazima uwe na akilini mwa neno fulani ambalo mchanganyiko wa herufi ulizoandika hutokea. Ikiwa yule ambaye lazima achukue hatua inayofuata hawezi kuja na neno moja na mchanganyiko wa herufi zilizoundwa kabla ya kuhama kwake, lazima akate tamaa. Katika kesi hiyo, mchezaji aliyeandika barua ya mwisho lazima aseme neno gani alilomaanisha, ikiwa hawezi kutaja neno, basi anapoteza ikiwa aliitaja, yule aliyeacha amepoteza; Yule anayepoteza mara ya kwanza anapata barua B, mara ya pili - A, nk, mpaka neno la Balda linaundwa. Yule ambaye anakuwa Balda wa kwanza hupoteza kabisa.
Kwa kawaida, unaweza kucheza sio tu kwenye karatasi, bali pia kwa mdomo.

Mizinga



Wachezaji wawili sare ya 7-10? mizinga? au? starships?, kila mmoja kwa nusu yake ya karatasi ya daftari mbili (ikiwezekana si katika sanduku, lakini katika mstari au A4 tupu). Baada ya kuweka jeshi, wachezaji huanza kurushiana risasi kwa kila mmoja kama ifuatavyo: risasi hutolewa kwenye nusu yao ya uwanja, kisha karatasi imefungwa katikati kabisa, na risasi, inayoonekana wazi, imewekwa alama kwenye uwanja. nusu ya pili ya uwanja. Ikiwa ilipiga tank, ilipigwa nje (ya pili? kugonga? mbaya), na ikiwa ilipiga moja kwa moja, tanki iliharibiwa mara moja.
Kila risasi iliyofanikiwa inatoa haki kwa inayofuata; Katika baadhi ya matoleo ya mchezo, huwezi kurusha risasi inayofuata kwenye tanki moja.
Baada ya upigaji risasi wa awali, mchezo unaenda kwa kasi sana haraka sana? blitz-krieg?, au tuseme, denouement ya haraka. Mshindi, kwa kawaida, ndiye anayepiga kwanza jeshi pinzani.

Vizuizi



Mchezo rahisi wa busara, kiini cha ambayo ni mapambano ya nafasi ya nafasi. Kwenye uwanja wa 8x8 (yaani ukubwa wa chessboard), wachezaji, mmoja baada ya mwingine, chora mistari midogo inayoingiliana na seli zozote 2 mfululizo: i.e. kwa mfano mchezaji 1 huchora mstari wima akichukua e2 na e3.
Mchezaji 2 hufanya vivyo hivyo, lakini mstari wake hauwezi kuingiliana au kugusa zilizopo? vizuizi?.. Uwanja unapojaa, kuna nafasi kidogo na kidogo ya bure, na mwishowe hesabu ya kiasi inahitajika ili kumaliza mchezo. Mchezaji ambaye hawezi tena kuweka safu yake kwa sababu... kila kitu tayari imefungwa, kupoteza.

Vitambaa vya kichwa



Mchezo rahisi na wa kufurahisha kabisa, uliojengwa kwa kanuni sawa na Parade ya Sarafu, lakini tofauti kabisa katika fomu.
Kwenye uwanja mdogo (unaweza kuwa mraba au mstatili wa ukubwa wowote, haijalishi) wachezaji huweka takriban pointi 15-20 katika maeneo mbalimbali, ingawa zaidi au chini kwa usawa.
Kisha mchezaji wa kwanza huchota ukingo wa duara lakini usio na umbo linalopita angalau pointi 1. Upeo katika toleo la kawaida hauna kikomo, ingawa ningependekeza kutoa kiwango cha juu cha alama 4 kwenye mdomo.
Mchezaji anayefuata huchota mdomo wake, kizuizi pekee? haiwezi kuingiliana na zile ambazo tayari zimechorwa. Rims inaweza kuchorwa ndani ya rims, au, kinyume chake, kuzunguka zilizopo, jambo kuu ni kwamba haziingiliani. Baada ya muda, kuna nafasi ndogo sana iliyobaki, na yule anayechota mdomo wa mwisho hupoteza.
Tofauti ya mchezo huu ni sheria ya kuchora rimu zinazofunika pointi 1 au 2 pekee, hakuna zaidi.

Vita vya Kidigitali



Katika mchezo huu, mhusika mkuu ni kifutio. Utalazimika kufulia kila wakati, hii ni vita, na hasara haziepukiki. Nambari nyingi zitakufa kwa ushindi wako!
Mchezo ni wa haraka sana na tofauti, na, kwa ujumla, ni rahisi sana.
Unaandika mfululizo wa nambari kutoka 0 hadi 9, katika mlolongo wowote, katika mchanganyiko wowote. Urefu unaweza kuwa chochote unachotaka, napendekeza kuanzia na 20. Kwa mfano, inaweza kuwa safu 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? au nyingine yoyote.
Kwa zamu yake, mchezaji anaweza kufanya mojawapo ya vitendo viwili vinavyowezekana katika mchezo:
badilisha moja ya nambari kwenda chini, hadi kiwango cha juu cha 0 (hakuna maadili hasi kwenye mchezo);
futa sifuri yoyote na tarakimu zote kwa haki yake, hivyo kupunguza urefu wa strip.
Yule anayeharibu sifuri ya mwisho hupoteza.

Dots na mraba



Je, mwandishi wa mchezo huu, mwandishi maarufu wa hisabati na sayansi Martin Garner, aliuzingatia? lulu ya michezo ya mantiki? .. Bila kugawana maoni yake, hata hivyo, inawezekana kabisa kuiita mchezo mmoja wa michezo bora ya tactical, ya kuvutia kwa umri wowote.
Uwanja wa kucheza? safu za dots kutoka 3x3 hadi 9x9. Ni bora kuanza na shamba ndogo na, baada ya kuhisi ladha, ongeza saizi. Sheria ni rahisi sana: wachezaji huunganisha dots mbili na mstari, na wakati mchezaji anaweza kufunga mraba, anaweka ishara yake ndani yake (kwa mfano, barua ya kwanza ya jina lake).
Kwa kufunga mraba, mchezaji anapata haki ya hoja ya ziada hadi atakapochora mstari ambao haufungi chochote. Mwishoni mwa mchezo, inahesabiwa ni nani aliyefunga viwanja vingi, na mshindi amedhamiriwa.
Licha ya unyenyekevu wake dhahiri, mchezo hutoa nafasi nzuri kwa uchezaji wa pamoja, haswa kwenye uwanja wa 5x5 na zaidi. Kiini cha mbinu za kushinda? kulazimisha uwanja na miundo iliyofungwa nusu, dhabihu, ni muhimu, viwanja vichache kwa niaba ya mpinzani, na kisha, wakati hakuna mahali pa kuweka bet, kumlazimisha kufanya hatua isiyofaa (bila kufunika chochote)? na kisha funga miraba mingi katika mfululizo mmoja.

Troika



Mchezo rahisi zaidi wa maneno, unaozingatia kanuni ya tic-tac-toe, na herufi pekee.
Kwenye uwanja wa 3x3 (kisha jaribu saizi zingine), wachezaji wawili huweka dau kwa herufi moja kila mmoja, na yule ambaye, mwisho wa mchezo (wakati sehemu zote zimejazwa) anaweza kuandika herufi 3 zinazojulikana zaidi. maneno diagonally, wima au usawa, mafanikio.
Mchezo ni muhimu kwa watoto wanaojifunza kuandika. Kwa watu wazima kuna thamani ndogo ya ushindani, lakini wachezaji wenye hisia za ucheshi watakuwa na furaha nyingi. Je, kuna chaguo kwa watoto kucheza? anayeumba neno kwanza, na mwenye maneno zaidi.

Mbio



Mchezo changamano na mrefu zaidi, uliojengwa kwa kanuni sawa na michezo mingine ya uratibu wa karatasi: kusogeza kalamu wima pamoja na karatasi kwa kubofya kidogo.
Kwenye karatasi (moja au mbili), wimbo wa mbio hutolewa kwa namna ya miduara miwili iliyopinda, isiyo na usawa, ikirudia muhtasari wa kila mmoja, seli 2-3-4 kwa upana (kulingana na idadi ya washiriki). Kisha, katika nafasi ya kiholela ya pete inayosababisha, mstari wa kuanza / kumaliza hutolewa, ambayo magari ya mbio huanza.
Kwa kifupi, viboko vyema, wakimbiaji huzunguka pete, kushinda bends na vikwazo maalum, kuruka ndani ya shimoni, kuingia uwanjani tena, na kwa sababu hiyo, mmoja wao anakuja kwenye mstari wa kumaliza kwanza na kuvuna laurels.
Kila wakati mstari wa dereva unapogusa au kuvuka mpaka wa njia, msalaba huwekwa kwenye makutano na dereva anaruka zamu inayofuata, akigeuza gari lake kuzunguka ili liweze kuendelea na mbio. Kila gari ina makutano 5 kama haya kwenye hisa. (Alama 5 za kugonga), na mkutano wa sita unakuwa mbaya.
Kando na hili, kunaweza kuwa na vizuizi vyovyote kwenye njia? kwa mfano, maeneo yenye hatari kubwa: wakati wa kuruka kwenye eneo kama hilo, gari hupokea uharibifu zaidi na kupoteza pointi mbili za maisha. Au vizuizi maalum vinavyotoka kwenye kingo na kufanya njia kuwa nyembamba, au kinyume chake, simama katikati na kulazimisha magari kupenya.
Inawezekana pia kuingia pointi za kugusa, au tuseme, miduara ndogo, ambayo gari inapaswa kupiga wakati wa kupita (yaani, kwa njia ambayo mstari lazima upite). Picha inaonyesha shida zote zilizoorodheshwa za wimbo mara moja, na ni wazi kuwa mbio bado iko mbali.
Unaweza kuja na kutambulisha sheria zako mwenyewe, vizuizi vipya, na ikiwa kuna washiriki 4 au zaidi, unaweza hata kupanga safu ya mbio, kutengeneza nyimbo kadhaa, na kati yao kuruhusu wachezaji kununua vifaa kwa idadi ya alama kulingana na. juu ya mahali palipochukuliwa. Kwa mfano, nunua pointi za ziada za maisha au miiba ya mashambulizi, na uondoe pointi 1 ya maisha kutoka kwa gari unalopita.

Gofu



Wacheza huanza kutoka sehemu mbili karibu na kila mmoja chini ya kipande cha karatasi kilichosimama wima (tazama picha).
Kila mtu anacheza na kalamu ya rangi yake mwenyewe, na kazi ya kila mtu ni nini? kwa idadi ya chini ya viboko (mistari kutoka kwa kalamu inayoteleza kwenye karatasi) pata mpira ndani ya shimo. Shimo iko kwenye mwisho wa kinyume cha shamba, i.e. juu ya karatasi. Na mtu aliye na uratibu mzuri alihitaji upeo wa hits 4-5 ili kuendesha mstari kwenye shimo.
Lakini katika matoleo ya hali ya juu ya Gofu, njia ya kuelekea huko sio rahisi sana, kwa sababu mistari mirefu iliyonyooka inalindwa na vilima ambavyo hufanya kama buffer na hairuhusu mchezaji. Wakati wa kupiga kilima, adui hufanya kurudi nyuma i.e. hupiga mstari wa mkosaji kwa mwelekeo wowote, na analazimika kuendelea na mfululizo wa makofi kutoka mahali ambapo mstari huu ulikuja. Au labda hatua 1 au 2 za ziada huongezwa kwenye wimbo wa yule anayepiga kilima.
Ulipenda makala? Shiriki na marafiki zako!