Зависимость от компьютерных игр психология. Психологическая классификация компьютерных игр

Врачи ставят зависимость от компьютерных игр в один ряд с наркоманией и алкоголизмом. Все эти недуги вызывают быстрое и болезненное привыкание, подчиняют себе волю людей, «отрывают» от полноценной социально адаптированной жизни. Редко игроман может проявить силу воли и самостоятельно расстаться с пагубной привычкой. В большинстве случаев такие люди нуждаются в помощи и поддержке близких, а также в лечении у психотерапевта.

Что такое игровая зависимость

Механизм влияния компьютерных игр на головной мозг такой же, как и у наркотиков или алкоголя. Просто при употреблении наркотических веществ эндорфин вырабатывается вследствие химических реакций, происходящих в организме, а в случае с игроманией этот гормон продуцируется как ответная реакция на чувство азарта, радости от виртуальных побед и достижений. Стремясь к постоянному чувству счастья, человек все больше времени проводит за компьютерными играми.

Недуг развивается постепенно, если окружающие вовремя не заметят изменения в поведении, то со временем она сформируется в тяжелую форму игровой зависимости. Когда настоящего игромана отрывают от любимого занятия, он начинает испытывать физические и психологические мучения. В такой ситуации с помощью одних разговоров от проблемы не избавиться, потребуется лечение у специалиста.

В большинстве случаев зависимость от компьютера, интернета, игр наблюдается у молодого поколения. Довольно редко сознательный взрослый человек проводит дни и ночи в онлайн-играх.

Признаки

Психотерапевты условно делят зависимость от компьютерных игр на две группы: влечение к локальным играм и тяга к сетевым онлайн-играм. По определенным симптомам, можно отличить обычного любителя поиграть на компьютере от игромана. У зависимого человека, который нуждается в лечении, наблюдаются следующие изменения в поведении:

  • неспособность планировать свое расписание и время;
  • пренебрежение жизненно необходимыми делами, например, учебой, работой, заботой о внешности;
  • агрессивное поведение по отношению к факторам, отвлекающим от игр;
  • никакие события не могут заставить игромана добровольно отвлечься от компьютера;
  • во время игры настроение всегда хорошее, а когда нет возможности заняться любимым делом, то человек становится злым и раздражительным;
  • постоянно растущие денежные «вливания» в платные игры и различные дополнения к ним;
  • время, которое человек проводит, играя, постоянно увеличивается;
  • непрерывное желание проверять, доступно ли обновление игры;
  • пренебрежительное отношение к собственной гигиене, здоровью и другим факторам в пользу игры;
  • отказ от общения с окружающими, замена их виртуальными персонажами.

Последние два пункта являются наиболее серьезными симптомами. Если вы их заметили у любителя провести время за компьютером, то знайте, человек нуждается в лечении у специалиста. Остальные признаки не менее тревожны, но в некоторых случаях проблему получается решить простой беседой.

Продолжительные игры на компьютере откладывают отпечаток не только на психическое здоровье человека, но и на физическое. Зависимый от игр постоянно испытывает следующие ощущения:

  • боли в запястьях и спине;
  • повышенная утомляемость;
  • головная боль и мигрень;
  • проблемы со сном;
  • постоянная сонливость, усталость, чувство разбитости.

Если у игромана уже появились функциональные нарушения со стороны органов и систем, то для лечения недостаточно одной психологической помощи. Надо будет обратиться к врачам для устранения приобретенных физических заболеваний.

Как избавиться от зависимости

Нет однозначного ответа на вопрос, как избавиться от игровой зависимости. В каждом конкретном случае лечение должно быть индивидуальным, продуманным и мягким. Психотерапевты считают радикальные меры недопустимыми. Постоянные замечания и упреки, запрет выходить из дома, удаление всех игр с компьютера могут только усугубить ситуацию. Игроман замкнется в себе, и психотерапия не даст положительного результата. Более того, человек может вообще отказаться общаться с кем либо, у него могут наблюдаться приступы агрессии, и даже попытки суицида.

В помощи специалиста нуждается не только зависимый от игр, но и его родные, которые тоже испытывают стресс. Необходимо наладить отношения в семье, понять, как надо общаться с игроманом, как помочь ему вернуться к нормальной жизни. Очень часто семейная психотерапия дает положительные результаты. Благодаря таким сеансам человек, зависимый от компьютерных игр, легче отказывается от своей пагубной привычки и проще переносит реабилитационный период.

Профилактика

Предотвратить развитие зависимости от игр помогут профилактические меры:

  • проконсультируйтесь с психотерапевтом, предложите игроману встречу со специалистом;
  • постарайтесь понять процесс и смысл любимых игр зависимого, это поможет найти общие точки соприкосновения, установить контакт, пойти на сближение;
  • старайтесь избегать негативной и резкой критики увлечения компьютерными играми, пытайтесь максимально мягко выражать свое мнение;
  • узнайте, что именно привлекает человека в виртуальном мире, чем ему не нравится реальная жизнь;
  • ограничьте доступ зависимого к играм, книгам, фильмам, содержащим сцены жестокости и насилия, это поможет купировать приступы агрессии.

Не забывайте, что зависимый от компьютерных игр – это человек, которому необходима помощь. Если вы заметили у близкого признаки игровой зависимости, не отворачивайтесь от него, наоборот, постарайтесь помочь. Самостоятельно, без поддержки родных людей, а зачастую и помощи профессионального психотерапевта, игроман не сможет избавиться от своей пагубной привычки, и вернуться к нормальной жизни.

Глава из книги «Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться» Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных компьютерных игр — от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных компульсий. Большинство людей не становятся патологическими собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной тревоге.

Но видеоигры и другие электронные соблазны эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии . Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает, что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу, которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.

Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего мозга. Поэтому практически любой человек может почувствовать влечение к играм и неспособность ему сопротивляться . Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».

Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые, посвятившие себя новой сфере исследования - психологии игры. Но прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному условию - способности уменьшать тревогу, - чтобы быть предметом компульсии, а не, скажем, аддикции.

В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7 - выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке 7х7 квадратов.

«Я играл, вместо того чтобы мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками, читать газету, а главное, писать, - признался Андерсон. - Игра стала для меня обезболивающим, аварийной спасательной капсулой, дыхательным аппаратом, ксанаксом».

Игра стала цифровым успокоительным. Он понял, что с ее помощью занимается «самолечением», хватается за Drop7 «в любой экстремальной ситуации», например «после разговора на повышенных тонах с матерью; как только узнал, что моя собака, возможно, умрет от рака».

Один из онлайновых комментаторов подтвердил, что видеоигры, во всяком случае, для него, неотделимы от компульсии. «Они снижают мою тревожность, и я подтверждаю, что играю в Bejeweled именно с этой целью, - написал он. - Я не обращал внимания на то, сколько времени посвящаю этой игре, пока однажды не осознал, что играю в нее на велотренажере во время физиотерапии» - перед тем как свалиться с него.

Скриншот из игры Bejeweled.

Нил Гейман описал это состояние в стихотворении 1990 г. «Вирус»:

Играешь - слезы в глазах,
Ноет запястье,
Мучает голод… а после - уходит все. Или - все, кроме игры.
В моей голове теперь - только игра И ничего больше*.

Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами.

В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird, о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову».

Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками - собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами.

Однако, несмотря на тупость - или, наоборот, благодаря ей, - игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя.

«Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», - сказал Нгуен в интервью Washington Post. Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею».

Видеоигры: норма или зависимость?

Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно).

Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, - например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной.

С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.

Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр».

В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.

Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds

Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо - хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.

Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends** компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов.

Word With Friends

«Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, - написал мне Микрос по электронной почте. - К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой.

Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке - черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds, но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.

Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» - состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью.

В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»

Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но - опа! - уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру.

А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.

Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, - постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot*. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении.

С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, - рассказал Микрос. - Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».

Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение.

«Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, - объяснил Микрос. - Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».

Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».

За 4 года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз.

Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника.

Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу - свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение - вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге .

«Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение - например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, - в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). - Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение.

Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell, испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха.

Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны .

Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют 2 очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое (или вероятностное) подкрепление .

Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего - за то же самое действие.

Вариативное подкрепление - это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игровые автоматы - это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие - дергаете за ручку однорукого бандита, - или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете - но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов - это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

Подобно игровому автомату, «Diablo использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», - объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo - это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment.

Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса.

Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами - воином, разбойницей, волшебником и прочими.

В начале игры вознаграждения, фактически, фиксированы: убиваешь монстра, и происходит нечто хорошее, скажем, подъем на уровень или повышение «опыта» (по сути, боевой мощи). Однако по мере прохождения игры вероятность получить в награду эффективное новое оружие или другое средство, способствующее выживанию и продвижению вперед, уменьшается, зато ценность вознаграждения увеличивается.

«Вы по-прежнему ожидаете этого, но получаете не всякий раз, - говорит Микрос. - Вы уже привыкли, что уничтожение данного демона или монстра обеспечит вас чем-то полезным, скажем, золотом, особым мечом или луком. Но теперь вы не знаете, получите ли что-нибудь, и ждете этого момента с нетерпением, даже с тревогой».

Разработчики игр называют этот эффект «петлей компульсии». Он коренится в особенностях работы нашего мозга и позволяет понять суть гибридной природы игр. Как и другие электронные приманки вроде почты и сервисов обмена сообщениями, видеоигры представляют собой хрестоматийный пример занятия, в котором аддикция и компульсия перетекают друг в друга, словно демон, меняющий обличье.

Зависимость от игр: доступ к дофамину

Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий - первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге.

Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин.

Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие - субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo.

Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая «дофаминовый приход» - с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo.

В конце Diablo, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по 3 часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного/прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft, также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки.

World Of Warcraft

Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи).

Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений - гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения.

В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах - миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они экс- плуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения - разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни - не вполне реальны.

Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных - трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах.

Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый - самые слабые, белый - чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» - монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды - имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов.

Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем - редкостной парой “синих” рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге - случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок.

Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов». Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы . «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», - объяснил Мадиган.

Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, - продолжил он. - Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде “Вот это да! Еще одна порция - нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!” И вы продолжаете играть ».

Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе - например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo, подхлестываемые визгом покрышек, - то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую.

«Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны - вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре , - объяснил Мадиган. - Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все… »

Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег.

«У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, - признается Микрос под занавес. - Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

Доморощенная нейронаука

Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, - следующий эксперт, у которого возьму интервью, - раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

Ланц - легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area/Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»).

Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, - тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», - заявил он.

Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать. Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать).

Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название - «неприятие убытков».

Другие игры предлагают вам заплатить $1 или $2 за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille.

В модели микровыплат прилипчивость - привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, - это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, - говорит Ланц. - Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить видение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы).

Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сна- чала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

«Почему это так затягивает? - подхватывает Ланц мой вопрос. - Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие 3-4 хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на 10-15 ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или “вложение”, ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано».

Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, - это моментальное вознаграждение . «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, - объяснил Ланц. - Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу.

В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными» . World of Warcraft, провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного/прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете “Войну и мир”, чтобы прочесть очередную главу, - говорит Ланц. - Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу - ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» - преодолеть компульсию.

В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft.

В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, - писал Ван Клив, - что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр - это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки “на коленке”, - заметил он. - Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата.

Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие - к примеру, в каждый 4-й мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики . Такова сила прерывистого вознаграждения».

«Во всем этом немало шаманства, - подытожил Ланц. - Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го - древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске 19х19 клеток.

Зависимость от игр: цифровой наркотик

Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую - в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» (в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе).

Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы - в виде букв L, T, I, квадратов 2х2 клетки, - и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

«Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат », - говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен - так называемый эффект Зейгарник.

Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901– 1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, - объяснил Стаффорд, - и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок».

Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено. «Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, - продолжает Стаффорд. - Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно».

Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, - говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. - Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение.

Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня назад .

В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, - по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру».

Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»* игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье - Candy Crush Saga (10%).

Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей.

Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».

На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов - в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу.

Candy Crush Saga

«В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, - пояснил Мадиган. - Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах».

Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.

Есть, однако, множество занятий - просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, - доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно.

Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран.

Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, - сказал Мадиган. - Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали.

Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на 3 примерно равные группы и дали следующие инструкции:

  1. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию ;
  2. Другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо ;
  3. Третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю .

По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия », чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science.

Потенциальные игроманы

Настало время решить очередную задачу - выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия - скажем, что делает поведение про- блемным и как именно такое поведение выглядит, - ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному.

Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости.

В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», - отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска - это наличие человеческого мозга.

Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», - добавил Каплан.

Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства . Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, - из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», - объяснил Каплан.

Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара , что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми.

Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается - виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира.

В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами.

«Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, - пояснил Каплан. - Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», - вариативное/прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам - практически универсальная человеческая черта , но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б.

Но это лишь на первый взгляд, ведь психологическая зависимость от компьютера является не менее сильной, чем любая другая. К тому же современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Немного статистики

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10-14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40-80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции. Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой категории она относится, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  • с видом «из глаз» персонажа;
  • с видом «извне» на своего героя;
  • руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии развития зависимости

Выделяют 4 стадии аддикции от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.

Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.

Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.

Признаки зависимости от компьютерных игр

Врачи ставят в один ряд с наркоманией и алкоголизмом. Все эти недуги вызывают быстрое и болезненное привыкание, подчиняют себе волю людей, «отрывают» от полноценной социально адаптированной жизни. Редко игроман может проявить силу воли и самостоятельно расстаться с пагубной привычкой. В большинстве случаев такие люди нуждаются в помощи и поддержке близких, а также в лечении у психотерапевта.

Что такое игровая зависимость

Механизм влияния компьютерных игр на головной мозг такой же, как и у наркотиков или алкоголя. Просто при употреблении наркотических веществ эндорфин вырабатывается вследствие химических реакций, происходящих в организме, а в случае с игроманией этот гормон продуцируется как ответная реакция на чувство азарта, радости от виртуальных побед и достижений. Стремясь к постоянному чувству счастья, человек все больше времени проводит за компьютерными играми.

Недуг развивается постепенно, если окружающие вовремя не заметят изменения в поведении, то со временем она сформируется в тяжелую форму игровой зависимости. Когда настоящего игромана отрывают от любимого занятия, он начинает испытывать физические и психологические мучения. В такой ситуации с помощью одних разговоров от проблемы не избавиться, потребуется лечение у специалиста.

В большинстве случаев зависимость от компьютера, интернета, игр наблюдается у молодого поколения. Довольно редко сознательный взрослый человек проводит дни и ночи в онлайн-играх.

Признаки

Психотерапевты условно делят зависимость от компьютерных игр на две группы: влечение к локальным играм и тяга к сетевым онлайн-играм. По определенным симптомам, можно отличить обычного любителя поиграть на компьютере от игромана. У зависимого человека, который нуждается в лечении, наблюдаются следующие изменения в поведении:

  • неспособность планировать свое расписание и время;
  • пренебрежение жизненно необходимыми делами, например, учебой, работой, заботой о внешности;
  • агрессивное поведение по отношению к факторам, отвлекающим от игр;
  • никакие события не могут заставить игромана добровольно отвлечься от компьютера;
  • во время игры настроение всегда хорошее, а когда нет возможности заняться любимым делом, то человек становится злым и раздражительным;
  • постоянно растущие денежные «вливания» в платные игры и различные дополнения к ним;
  • время, которое человек проводит, играя, постоянно увеличивается;
  • непрерывное желание проверять, доступно ли обновление игры;
  • пренебрежительное отношение к собственной гигиене, здоровью и другим факторам в пользу игры;
  • отказ от общения с окружающими, замена их виртуальными персонажами.

Последние два пункта являются наиболее серьезными симптомами. Если вы их заметили у любителя провести время за компьютером, то знайте, человек нуждается в лечении у специалиста. Остальные признаки не менее тревожны, но в некоторых случаях проблему получается решить простой беседой.

Продолжительные игры на компьютере откладывают отпечаток не только на психическое здоровье человека, но и на физическое. Зависимый от игр постоянно испытывает следующие ощущения:

  • боли в запястьях и спине;
  • повышенная утомляемость;
  • головная боль и мигрень;
  • проблемы со сном;
  • постоянная сонливость, усталость, чувство разбитости.

Если у игромана уже появились функциональные нарушения со стороны органов и систем, то для лечения недостаточно одной психологической помощи. Надо будет обратиться к врачам для устранения приобретенных физических заболеваний.

Как избавиться

Нет однозначного ответа на вопрос, как избавиться от игровой зависимости. В каждом конкретном случае лечение должно быть индивидуальным, продуманным и мягким. Психотерапевты считают радикальные меры недопустимыми. Постоянные замечания и упреки, запрет выходить из дома, удаление всех игр с компьютера могут только усугубить ситуацию. Игроман замкнется в себе, и психотерапия не даст положительного результата. Более того, человек может вообще отказаться общаться с кем либо, у него могут наблюдаться приступы агрессии, и даже попытки суицида.

В помощи специалиста нуждается не только зависимый от игр, но и его родные, которые тоже испытывают стресс. Необходимо наладить отношения в семье, понять, как надо общаться с игроманом, как помочь ему вернуться к нормальной жизни. Очень часто семейная психотерапия дает положительные результаты. Благодаря таким сеансам человек, зависимый от компьютерных игр, легче отказывается от своей пагубной привычки и проще переносит реабилитационный период.

Профилактика

Предотвратить развитие зависимости от игр помогут профилактические меры:

  • проконсультируйтесь с психотерапевтом, предложите игроману встречу со специалистом;
  • постарайтесь понять процесс и смысл любимых игр зависимого, это поможет найти общие точки соприкосновения, установить контакт, пойти на сближение;
  • старайтесь избегать негативной и резкой критики увлечения компьютерными играми, пытайтесь максимально мягко выражать свое мнение;
  • узнайте, что именно привлекает человека в виртуальном мире, чем ему не нравится реальная жизнь;
  • ограничьте доступ зависимого к играм, книгам, фильмам, содержащим сцены жестокости и насилия, это поможет купировать приступы агрессии.

Не забывайте, что зависимый от компьютерных игр – это человек, которому необходима помощь. Если вы заметили у близкого признаки игровой зависимости, не отворачивайтесь от него, наоборот, постарайтесь помочь. Самостоятельно, без поддержки родных людей, а зачастую и помощи профессионального психотерапевта, игроман не сможет избавиться от своей пагубной привычки, и вернуться к нормальной жизни.

Вся правда о зависимости от компьютерных игр

Игровой зависимости преимущественно подвержена молодёжь. Однако, среди людей, подверженных игромании немало взрослых и казалось бы серьёзных людей. Но именно молодёжь, дети, чаще всего становятся жертвами пагубного воздействия виртуальной реальности.

Суть проблемы

Хотя игромания официально наукой не признаётся, в некоторых странах на государственном уровне уже не первый год принимаются меры по борьбе с пагубным увлечением некоторыми видами игр. Такие меры принимаются не на ровном месте.

Зависимого от компьютерных игр человека легко выделить из толпы. На поздних стадиях зависимости, поведение игромана, оторванного от компьютера, становится неадекватным, антисоциальным. Помешанный на играх перестаёт следить за своим внешним видом, забывает помыться, постричь ногти и даже поспать. О нормальном питании речь в таких случаях уже не идёт, человек сидит на воде, шоколадных батончиках и прочем фастфуде. А такое питание рано или поздно приводит любого человека как минимум к гастриту, а то и к язве.

Известны случаи по всему миру, в том числе и в России, когда подростки, ради продолжения игры убивали своих братьев, сестёр, мешающих играть и родителей, спрятавших от них игровую консоль или клавиатуру.

Кстати, ограничение зависимого от компьютерных игр человека в доступе к игре, приводит его к состоянию, похожему на ломку наркомана.

На неокрепшую детскую психику особо негативно влияют игры, в которых регулярно воспроизводятся сцены насилия над людьми. Дети, через чур сильно погрузившиеся в процесс насилия в виртуальном мире переносят такую модель поведения и в реальную жизнь, с трудом разграничивая виртуальную реальность и «реал». Иногда, когда люди вживаются в роль своих виртуальных персонажей, встречи виртуальных противников в реальной жизни заканчиваются увечьями и убийствами.

Кроме психических расстройств, человек, играющий в компьютерные игры рискует приобрести ряд физических заболеваний и связанных с ними проблем. При долгом сидении за компьютером (болеечасов подряд), есть риск получить инфаркт и инсульт из-за застоя крови. Кроме того, неионизирующая радиация, исходящая от компьютеров, негативно влияет на возможность продолжения рода у мужчин, убивает генофонд. Непрерывное сидение перед монитором негативно влияет на состояние нервной системы, повышает раздражительность и возбудимость. Нередко, люди, зависимые от компьютерных игр страдают гипертонией и головными болями, не говоря уже об ухудшении зрения, которое потом можно восстановить, но с большим трудом.

Причины проблемы

Причины зависимости от компьютерных игр кроются в человеческой психике в первую очередь. Игроман – это человек, не сумевший реализовать себя в реальной жизни. имеющий существенные внутренние проблемы, конфликты с обществом. Компьютерные игры, не обязательно онлайновые, часто увлекают человека в периоды разрушения надежд, в отсутствие возможности реализовать свои мечты и планы.

Известно, что более всего зависимость от компьютерных игр распространяется на подростков, молодёжь, находящуюся в переходном периоде. Игры дают им возможность психологически самоутвердиться, самореализоваться, ничем при этом не рискуя.

То же самое происходит и со зрелыми людьми, переступившими порог 40-летия. Это ещё один важный и опасный возрастной период, когда человек оценивает результаты уже прожитых лет жизни, начинает ощущать приближение старости. Если человек осознаёт, что половина, а возможно и большая часть жизни уже прошла, а он ни на шаг не приблизился к своей мечте, жизнь прошла совсем не так, как он себе когда-то представлял, то начинается кризис.

Большинство пытается утопить свою печаль в алкоголе, другие используют наркотики для ухода от неприятной реальности. Некоторые пытаются наверстать за короткий период всё то, что упустили, от чего отказывались в молодости. Но кое-кто из взрослых людей уходит в виртуальную реальность, и некоторых она затягивает безвозвратно.

Сегодня не редки случаи, когдалетние мужчины целыми сутками просиживают за компьютером, играя в танчики, бросают работу, забывают, что существует реальная жизнь, семья, дети. Компьютерные игры стали адом для этих семей.

Лечение зависимости

Не смотря на то, что большинством врачей и медицинских организаций, зависимость от виртуальных игр не признаётся в качестве болезни, в некоторых странах не первый год принимаются меры и разрабатываются методы по лечению и профилактике появления этого заболевания.

В одной из клиник Великобритании открыто отделение, специализирующееся на лечении зависимости от компьютерных игр. В Китае за последнее десятилетие открыто несколько детских лагерей, в которых возвращают к реальной жизни подростков, ушедших с головой в мир компьютерных грёз. А в Южной Корее интернет-провайдеры обязаны снижать скорость доступа в интернет тем пользователям, которые слишком много времени уделяют ролевым онлайн играм.

К сожалению, вышеперечисленные меры носят лишь общий характер и принимаются лишь в некоторых странах. Благодаря этому, проблема зависимости от компьютерных игр медленно, но уверенно набирает обороты на фоне становящегося всё более доступным интернета и удешевляющихся компьютеров.

Увы, попытки родственников больного самостоятельно вылечить его от зависимости, обречены на провал тем больше, чем сильнее укоренилась проблема. На поздних стадиях заболевания, когда человек пренебрегает работой, учёбой, правильным питанием и сном, когда человека перестаёт интересовать секс, ему необходима помощь квалифицированного специалиста. Надо иметь ввиду, что в первую очередь зависимому от компьютерных игр, необходимо осознать наличие у него проблемы. Иначе, он подсознательно и сознательно будет противиться процессу лечения.

Лечение же состоит в первую очередь в том, что работая с пациентом, психологи и психотерапевты подводят его не просто к поверхностному пониманию, а к глубинному осознанию бессмысленности и бесполезности игр. Их задача состоит в том, чтобы помочь осознать пациенту важность тех вещей, которые происходят с ним в реальном мире, пока он погружён в мир виртуальный. После психотерапии, дополненной медикаментозным лечением, зависимому становится значительно легче отказаться от компьютерных игр.

Медикаментозное лечение в первую очередь состоит в нормализации обмена веществ организма и восстановлении работы различных его систем. Важным звеном лечения зависимости является уменьшение раздражительности и нервозности успокаивающими препаратами. Плюс витаминизация организма, истощённого длительным периодом недостаточного питания и сна.

Предотвращение зависимости

Однако, любую болезнь проще предотвратить, чем лечить, и зависимость от компьютерных игр не исключение. Условия и обстоятельства, при которых повышен риск чрезмерно увлечься компьютерными играми, уже описаны выше. Надо понимать, что люди не в равной мере подвержены риску. Если сравнить группу лиц, которые уже неплохо знакомы с компьютерными играми и группу, которая с играми раньше не сталкивалась, то безусловно, у первой риск подсесть на компьютерные игры будет на порядок выше.

Для профилактики развития игровой зависимости следует в критические периоды жизни отслеживать своё эмоциональное состояние. Если подступает депрессия, неплохо будет применить методы по профилактике и борьбе с депрессией, описанные в этой статье. Они помогут разнообразить жизнь и поднять общий тонус организма.

При появляющемся желании уйти в виртуальный мир, нужно сознательно занимать себя реальными делами, например чтением книг, наведением порядка в доме или занятиями спортом. Хорошо бы найти какое-то постоянное хобби. Обычная прогулка на свежем воздухе, катание на велосипеде – это тоже прекрасная возможность отвлечься, получить новые впечатления, возможно даже, интересные знакомства.

Всё тоже самое относится и к детям. Если они уже знают что такое компьютерные игры и активно в них играют, не стоит запрещать им компьютерные игры. Есть такая поговорка: «если вам очень не хочется что-то делать, строго запретите делать это вашим детям…». Просто надо обращать внимание на интересы детей, существующие помимо компьютера и поощрять их, поддерживать детей в этом направлении, с уважением относясь и к увлечению компьютерными играми. Ведь если человек уделяет компьютерным играм несколько часов в неделю, то это никак нельзя назвать зависимостью. Но грань между увлечением и зависимостью тонка.

Как и многие другие болезни, игровая зависимость - болезнь излечимая. Однако, она требует желания и усердия со стороны самого больного и большого терпения, любви и поддержки со стороны его родственников. Не на много больше, чем требуется для того, чтобы вовремя вернуть своего близкого человека на сторону реальной жизни и не запускать болезнь до последней стадии.

Будьте внимательны к своим близким. Будьте здоровы!

Зависимость от компьютерных игр

Как понять, насколько безобидна компьютерная игра? Что такое зависимость от компьютерных игр и как с ней бороться?

Всемирный технологический прогресс подарил нам много всего нового и интересного. Компьютер, который еще несколько десятилетий назад был уникальным чудом техники, доступным только избранным, теперь присутствует почти в каждом доме. Современному человеку сложно себе представить свой день без этого универсального устройства – оно является нашим верным спутником и на работе, и дома, когда мы «отдыхаем» после тяжелого дня. Бесспорно, нет ничего ужасного в том, чтобы вечером посмотреть интересный фильм во «всемирной паутине» или поискать нужные данные. Но ведь это далеко не все, что может нам предложить компьютер…

Наверное, мало осталось на Земле людей, которые не знакомы с компьютерными играми, или, по крайней мере, о них не слышали. По утверждению специалистов, история компьютерных игр насчитывает чуть более полувека – первые из них возникли в далеких 50-х годах. По определению, компьютерной игрой называется программа, которая служит для организации игрового процесса, связи с игровыми партнерами и/или сама являющаяся партнером. Нередко такие игры создаются на основе книг и фильмов. А с 2011 года в США компьютерные игры были официально признаны отдельным видом искусства.

В последние годы производство компьютерных игр стало целой огромной индустрией. Конечно, спрос рождает предложение, а, значит, все больше и больше людей хотят играть. Естественно, час-два игры раз в неделю «для расслабления» никого не убьет. Но так ли все просто с компьютерными играми, как нам хочется верить? Давайте разберемся.

Что такое игровая компьютерная зависимость?

Игровая компьютерная зависимость, или игромания - форма зависимости, которая проявляется через навязчивое увлечение компьютерными играми и видеоиграми. Особенно быстро зависимость формируется в случаях, когда с помощью игры человек пробует решать свои психологические проблемы и задачи. Например, в игре можно почувствовать себя совершенно другим человеком, не таким, как в реальной жизни; можно проявлять чувства, которые не принято испытывать открыто: агрессию, злость; можно отбросить реальную тревогу из настоящего времени и уйти в виртуальный мир. По исследованиям специалистов, наиболее сильную зависимость вызывают сетевые игры. В истории известны случаи фатальных последствий подобных забав – например, в 2005 году китайская девочка, много суток подряд проигравшая в «World of Warcraft», умерла от истощения.

На данный момент игровая зависимость не признана заболеванием. Такой недуг не содержится официально в Международном классификаторе болезней. Но дебаты по поводу принятия данного термина ведутся постоянно. По мнению специалистов, для детального изучения влияния игровой зависимости на организм человека необходимы дополнительные тесты.

Тем не менее, результаты «на местах» говорят сами за себя. Сетевые игры захватили умы человечества. Количество игроков исчисляется уже миллионами человек. В чем же подвох такого, на первый взгляд, безобидного занятия? А все дело в том, что оно, как и любая другая зависимость, способно затягивать в свои сети. Игрок забывает обо всем на свете: о еде, сне, элементарной гигиене, обязанностях перед семьей, близкими, детьми, не говоря уже о физической активности и прогулках на природе. Не в силах прервать игровой процесс, игроманы могут потерять работу и семью. Реальный мир для них полностью заменяется виртуальным.

Но, естественно, тяжелее всего приходится подросткам. Эти «уже не дети, но еще не взрослые», переживающие и так один из самых непростых периодов в своей жизни, уходят в игры «с головой». В результате портятся отношения с семьей, «заваливаются» экзамены, не сдаются сессии. Бывшие отличники скатываются на двойки. Кроме того, со временем игры начинают требовать все больше и больше денежных вложений. А где их взять человеку, который еще не зарабатывает самостоятельно? Многие начинают выпрашивать у родителей, а, когда те перестают давать, то и брать без спроса. В таких случаях требуется уже неотложная помощь – молодой человек теперь не способен выбраться из этого бесконечного марафона в одиночку…

Симптомы игровой компьютерной зависимости

Как же распознать игровую компьютерную зависимость? Специалисты называют такие симптомы:

  1. Нежелание отвлечься от компьютерной игры;
  2. Раздражение при вынужденном отвлечении от игры;
  3. Эйфория или просто хорошее самочувствие, находясь за компьютером и играя в игру;
  4. Неспособность запланировать окончание сеанса игры и время, проведенное за компьютером;
  5. Забывание о домашних и рабочих обязанностях, учебе, договоренностях, запланированных встречах в ходе игры на компьютере;
  6. Большие денежные вложения на обеспечение постоянного обновления устройств и программного обеспечения компьютера;
  7. Пренебрежение сном, гигиеной, здоровьем, в пользу проведения как можно большего количества времени в игре;
  8. Отказ от нормальных приемов пищи, предпочтение механического «поглощения» нерегулярной, однообразной еды перед компьютером;
  9. Злоупотребление психостимуляторами: кофе, различными энергетиками;
  10. Навязчивое желание обсуждать компьютерную игру со всеми, кто хоть что-то в этом понимает.

Кроме того, зависимость от компьютерных игр негативно сказывается как на физическом, так и на психическом здоровье человека. Нередки такие физические симптомы:

  • Нарушения зрения, сухость в глазах;
  • Головные боли;
  • Изменения режима сна, расстройства сна;
  • Нарушения пищеварения вследствие нерегулярного и неправильного питания;
  • Частые боли в спине, вызванные долгим сидячим положением;
  • Проблемы с осанкой;
  • Снижение иммунитета;
  • Постоянное чувство усталости;
  • Туннельный синдром – поражение нервных стволов в области запястья. Такое нарушение возникает из-за неудобных условий работы с мышкой и клавиатурой и длительного перенапряжения мышц;
  • Пренебрежение личной гигиеной и связанные с этим проблемы.

Психологические симптомы зависимости менее заметны невооруженным глазом, но от этого не менее значимы. Сам игрок может и не замечать, какую уйму времени он тратит на игры, как забывает поесть и отдаляется от родных и близких.

По утверждению психологов, наиболее подвержены игровой компьютерной зависимости люди, неуверенные в себе, с низкой самооценкой, испытывающие трудности в общении, неудовлетворенные жизнью и собой, застенчивые от природы и имеющие комплексы. Игра дает им возможность уйти в другую реальность, осуществить свои желания, испытать новые эмоции, почувствовать себя сильным, значимым, вооруженным. То есть, по сути, происходит подмена реальной жизни виртуальной игрой.

Причины игровой компьютерной зависимости

К основным причинам развития игровой компьютерной зависимости психологи относят:

  1. Нехватка реального качественного общения. Больше всего данная проблема задевает детей и подростков, родители которых чересчур заняты или склонны к сверхопеке. Дефицит реальных коммуникаций заставляет людей искать их в виртуальном мире;
  2. Отсутствие ярких интересных моментов в жизни. Когда будни человека наполнены серостью и скукой, он пытается «добрать» позитивных эмоций в игре;
  3. Сексуальная неудовлетворенность. В основном «жертвами» игромании становятся люди, недовольные своей личной жизнью или не имеющие таковой. Также иногда под патологическим влечением к играм маскируются разные сексуальные расстройства и отклонения от нормы. Ведь вся прелесть игрушек в том, что игрок, по сути, анонимен, никто не «раскусит» его и не будет тыкать в него пальцами, значит, можно проявлять себя по-разному;
  4. Несформированная психика. Нередко игроки «зависают» психически в детском или подростковом возрасте, не желая принимать взрослую жизнь со всеми ее обязанностями;
  5. Социальные страхи, фобии. Часто за повышенной тягой к играм стоит боязнь межличностных отношений, общества в целом, невозможность приспособиться к изменяющимся условиям внешней среды, недостаток креативности, гибкости. Виртуальный мир игры в таком случае может заменить человеку ту реальность, которую он так боится, предоставить более комфортную обстановку. Все это создает серьезную угрозу для успеха в реальной жизни;
  6. Конфликты, разлад внутри семьи. Когда все надоело, «не клеится», не получается, возникает большой соблазн уйти туда, где тебя не будут судить, да и вообще никто тебя не знает;
  7. Шанс ухода от реальных жизненных проблем. Человеку начинает казаться, что с помощью игры он сможет снять свой стресс, беспокойство, депрессию, «спастись» от проблем в учебе, перегрузок на работе, разладов в семье и кругу друзей;
  8. Наличие психопатий. Под психопатией подразумевается не болезнь, а патологические свойства характера, которые в неблагоприятных условиях приводят к затяжному стрессу, хроническим болезням. Психопаты считаются наиболее подверженными различным зависимостям.

По мнению психологов, наибольшую опасность представляют собой ролевые игры. Сам смысл таких игр предполагает «вхождение» человека в игру, отожествление себя с персонажем, потерю индивидуальности игрока и его интеграцию с компьютером. И, чем сильнее эффект погружения, тем сложнее становится потом оторваться от игры.

Стадии и последствия игровой компьютерной зависимости

Компьютерные игры привлекают многих людей, но игроманами становятся далеко не все. Игроков условно можно разделить на 4 категории:

  1. Ситуационная игра. Такие люди играют тогда, когда есть внешние факторы: свободное время, конкуренция. Если нет воздействия извне, интереса к игре тоже не возникает;
  2. Эпизодическая игра. В таких случаях люди начинают играть в компьютерные игры время от времени, но они в состоянии контролировать себя и ограничивать время, проведенное в игре;
  3. Систематическая игра. Такие игроки увлекаются компьютерными играми, но потраченное впустую время и невыполненные обязанности вызывают у них угрызения совести, вследствие чего они могут перестать играть;
  4. Азартная игра. Для людей из этой группы игра становится смыслом жизни и занимает фактически все время. Когда в данный момент у человека нет возможности играть, он в мыслях все равно планирует ход игры, ожидая момента возвращения к ней. Невыполненные обязательства, незакрытые дела, проигрыши вместо отстранения от игры, наоборот, провоцируют его продолжать дальше и дальше. В данном случае мы говорим уже об истинной игромании.

Развитие зависимости от компьютерных игр происходит в несколько стадий:

  1. Стадия легкой увлеченности. На данном этапе происходит адаптация к игре;
  2. Стадия увлеченности. Резкое и быстрое формирование зависимости. Возникает усиленное желание играть, игровые сеансы становятся длиннее. Возрастают ставки в игре (если игра ведется «на деньги»). На данном этапе еще нет борьбы между желаниями играть или не играть, и человек еще может отказаться от игры даже при желании сесть за компьютер;
  3. Стадия зависимости. На этом этапе величина зависимости достигает максимального значения. Ярко проявляется борьба мотивов «играть» или «не играть», все сложнее выбрать «не играть». Резко растет время пребывания за компьютером, возрастает азарт, становится очень трудно оторваться от игры. Если игрок получает денежные выигрыши, они сразу же возвращаются в игру;
  4. Стадия привязанности. Сила зависимости на длительный период времени остается устойчивой, потом немного идет на спад и снова фиксируется и остается устойчивой. Теперь игра превращается в центр всей жизни игрока. Деньги становятся только символом игры. На этой стадии человек уже не может самостоятельно преодолеть желание играть. Целью игры становится сам ее процесс, а не выигрыш. Воздерживаться от игры человеку очень сложно, такие промежутки чрезвычайно малы и возникают только принудительно. Игрок все время погружен в свои игровые фантазии.

Какие же последствия влечет за собой игровая компьютерная зависимость? К ним психологи относят:

  • частные и затяжные конфликты дома, нередко - распад семьи;
  • утрата друзей и близкого окружения;
  • потеря социального статуса;
  • большие финансовые долги;
  • деградация личности.

Профилактика и лечение

Любое нарушение всегда проще предупредить, чем вылечить. И игромания тому не исключение. По мнению психологов, очень важная часть профилактики игровой компьютерной зависимости (как, впрочем, и других зависимостей) – разъяснительная работа, в первую очередь, среди молодежи. Необходимо приводить им примеры, как подобная зависимость рушила человеческие жизни, приводила игроков к нищете, к потере любимых занятий и прежних интересов. Важно указывать, что нередко игромания является следствием слабого характера и отсутствия силы воли. Также в профилактике игромании среди детей немаловажным является положительный пример самих родителей и близких взрослых – постоянно наблюдая, какой яркой и интересной может быть реальная жизнь, самостоятельно принимая в ней участие, ребенок вряд ли захочет променять ее на виртуальную. И, конечно же, не стоит пренебрегать близким эмоциональным контактом с ребенком – найдя его в кругу родных и друзей, дитя не будет вынуждено гоняться за ним, убегая в компьютер.

Если же такая зависимость уже возникла, важно знать, что она также поддается лечению. Но, в зависимости от стадии привязанности к игре, на ее лечение могут уйти месяцы или годы, полные запретов и ограничений.

Среди признанных методов лечения игровой компьютерной зависимости выделяют такие:

  • Беседы с психологом. Задача таких сеансов – убедить игрока в эфемерности его виртуального мира, показать ему всю красоту, совершенство настоящей, реальной жизни;
  • Медикаментозное лечение. Опытный врач может назначить специальные психотропные препараты – антидепрессанты, нейролептики;
  • Внимание к близкому человеку. Очень важно вовремя заметить, когда член семьи погружается в игры, постараться уделять ему больше внимания, разнообразить жизнь, добавить в нее новых красок и впечатлений. Ведь если у человека помимо компьютерных игр есть и другие интересы и увлечения, учеба, работа, занятия спортом, постоянный живой круг общения, вероятность заболеть игроманией ничтожно мала.

Все эти меры лучше всего работают в комплексе, и под контролем специалистов. Нередко при лечении игромана используют семейную психотерапию – заодно решаются и многие сопутствующие проблемы членов семьи.

Если вас настораживает патологическая увлеченность члена вашей семьи компьютерными играми, не замалчивайте проблему! Очень важно вовремя заметить тревожные «звоночки» и обратиться за квалифицированной помощью. Но не забывайте – свято место пусто не бывает. Если не заполнить освобождающееся от игр пространство живыми продуктивными делами, есть шанс, что на их место придут другие зависимости – алкоголизм или та же наркомания. Ведь, по сути, человек, попавший в такую непростую ситуацию, старается найти выход для себя, своеобразный «суррогат» нормальной жизни, которой в реале для него не существует. А вот помочь ее найти, создать и полюбить – это уже конкретная задача самого игрока и его близких. Задача сложная, но выполнимая, как показывают многие примеры.

«Будьте внимательны к своим близким, выбирайте живое общение, реальную жизнь и будьте всегда счастливы!»

Зависимость от компьютерных игр

Игровая зависимость - предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон .

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками , но консенсус в этом вопросе ещё не достигнут .

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти . Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр . 19 % из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость . Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости . Так же есть мнение, что у некоторых людей проблемы возникают не от процесса игры, а от неэффективного управления временем и даже от ассоциированной с компьютерными играми стигмы .

Ряд исследователей считают, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространённости зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространённости, не являются надёжными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре - используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпровождения . Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько игра в компьютерные игры мешает жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене - примерно 1-3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8-10% .

В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит . Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания . Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества .

Обсуждение того, является ли зависимость от компьютерных игр отдельным синдромом или симптомом подлежащих проблем, таких как депрессия или синдром дефицита внимания и гиперактивности, продолжается .

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии . Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов . Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств .

Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых это сила эффекта погружения, а во-вторых отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения . Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы - несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности - сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация .

Пенни: Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел!

Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов.

Пенни: Ля-ля-тополя. Так ребятки, царица Пенелопа снова в сети.

Penny: Get to the point. I’m about to level up here.

Leonard:If a person doesn’t have a sense of achievement in their real life, it’s easy to lose themselves in a virtual world where they can get a false sense of accomplishment.

Penny: Yeah, jabber, jabber. Boys, Queen Penelope’s back online.»

Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров .

По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook - что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения . Эти заявления подверглись критике как бездоказательные и спекулятивные .

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» - отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики .

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых . Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса . В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой . Другой, практиковавшийся способ - интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж . Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения - провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» - заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения .

Причины, симптомы и лечение зависимости от компьютерных игр

Зависимость от компьютерных игр – это одна из форм психологической зависимости, которая проявляется у человека в навязчивом увлечении компьютерными играми. Такая зависимость является одной из форм аддиктивного поведения человека, способ ухода от существующей реальности путем трансформации своего психоэмоционального поведения и требует грамотной коррекции.

Причины

Компьютерная зависимость у детей приобрела масштаб эпидемии. Среднестатистический школьник проводит за компьютером от 2 до 6 часов. Около 70% американских детей проводит свободное время за играми с сюжетами жестокости и насилия. В этих играх убийство является целью и главным элементом игры. Дети путают виртуальную реальность с настоящей, поэтому все чаще несовершеннолетние в Америке открывают огонь из ружей и пистолетов в школе.

Любая зависимость или мания является следствием глубоких психологических проблем. С помощью компьютерных игр человек пытается уйти от волнующей его жизненной ситуации или заменить какой-то недостающий элемент в своей жизни (внимание близких, социальный статус, отсутствие любимого человека).

Возможные причины возникновения компьютерной зависимости:

  • Различные нарушения психики (психопатии). Патологические черты характера человека, необщительность, закомплексованность и скромность часто приводят человека к интернет-зависимости. Некоторые больные при помощи компьютера реализуют свои детские страхи и фантазии;
  • Дефицит общения. Эта проблема актуальна для детей и подростков, родители которых постоянно заняты заработком денег;
  • Внутрисемейные конфликты. Чтобы уйти от семейных скандалов некоторые люди погружаются в виртуальный мир, что в дальнейшем усугубляет ситуацию и приводит к разводам;
  • Социальные фобии. Человек боится реального общества, межличностных отношений. Компьютерные игры позволяют уйти от реальности, почувствовать себя сильным и значимым. Компьютер для человека становится собеседником, спутником жизни и сексуальным партнером.

Симптомы

Патофизиологические механизмы формирования компьютерной зависимости и лудомании одинаковы. Они основаны на стимуляции различных центров удовольствия в головном мозге. В зависимость от компьютерных игр впадают и подростки, и взрослые самостоятельные люди.

Это патологическое состояние проявляется в виде чувства эйфории и психоэмоционального подъема во время погружения в виртуальный мир. Больной не может планировать свое время нахождения за компьютером. Для того, чтобы побороть сон и стимулировать мыслительную деятельность, он начинает употреблять кофеинсодержащие напитки и другие психостимуляторы. Для некоторых взрослых геймеров основным продуктом «питания» становятся пиво и различный фаст-фуд. Человек, который большую часть погружен в виртуальный мир, не соблюдает правила личной гигиены: забывает чистить зубы, расчесываться, принимать душ. Он плохо питается, спит и ведет малоподвижный образ жизни.

Если сломался компьютер, больной находится в расстроенном состоянии, может быть агрессивным с близкими и окружающими людьми. Такой человек начинает тратить все свои деньги на обновление программ, компьютерные приставки, новые игры. Он не задумывается о своей личной жизни, о работе или учебе, его мир сужается до прохождения очередной миссии в игре.

По мере прогрессирования зависимости, человек не может отказаться от компьютерных игр, хотя хорошо понимает их бесполезность. Он постоянно уходит от существующей реальности и погружается в виртуальный мир, принимает роль определенного персонажа и живет его «компьютерной» жизнью.

Больной общается с другими людьми на различные компьютерные темы. Игровая зависимость ведет к перегрузке центральной нервной системы, в головной мозг человека постоянно поступают возбуждающие импульсы.

Через некоторое время у больного наблюдается снижение настроения, общего самочувствия, социальной активности, наблюдается повышенная тревожность и нарушение адаптации в обществе. По мере развития компьютерной зависимости у взрослых формируется неудовлетворенность собой, теряется смысл жизни, развивается глубокая депрессия.

У взрослых людей с игровой зависимостью снижается либидо, возникают различные нарушения в сексуальной сфере. «Зависимые» люди, как правило, имеют неустроенную личную жизнь, замкнуты, неразговорчивы.

Проявления у подростков и детей

Компьютерная зависимость у подростков, как правило, носит тяжелый характер. Они становятся злыми и агрессивными, если родители хоть на минуту просят оторваться от компьютера. Признаками игровой зависимости у детей является тот факт, что они начинают прогуливать школу, врать родителям и учителям. Некоторые несовершеннолетние больные просят или воруют деньги, для того, чтобы потратить на любимую компьютерную игру.

Компьютерные игры вызывают у детей жестокость, потому что там надо стрелять и убивать, а за это положено вознаграждение в виде очков, бонусов и подарков. Незрелая психика ребенка перегружена игровыми эффектами. В сознании современного ребенка виртуальная реальность не отличается от реальной жизни.

Компьютерная зависимость у подростков отрицательно сказывается на их здоровье и успеваемости. Ребенок начинает пить и есть, не отходя от монитора компьютера. В школе все его мысли и желания направлены на предвкушение игры дома.

Подростки с игроманией отказываются от друзей, начинают питаться нездоровой пищей, забрасывают учебу. Многие несовершеннолетние больные становятся агрессивными, склонными к насилию. Некоторые ученые утверждают, что компьютерная зависимость у детей ведет к слабоумию.

Последствия

Зависимость от компьютерных игр отрицательно сказывается на здоровье человека. Со временем у него ухудшается зрение, появляются проблемы с позвоночником и суставами. Многие «зависимые» страдают головной болью, бессонницей. В результате долгого сидения за компьютером у человека возникает слабость, повышенная утомляемость, снижается аппетит. Долгое сидение за компьютером приводит к развитию сердечно-сосудистых заболеваний: стенокардия и ишемическая болезнь сердца.

Длительное употребление напитков, содержащих кофеин и другие стимуляторы, приводит к истощению нервной системы, артериальной гипертензии. Учитывая, что «зависимые» люди плохо питаются, у них развивается гастрит и гастродуоденит, склонность к запорам.

Компьютерные игры у детей развивают те участки головного мозга, которые ответственны за зрение и движение. Игромания приостанавливает развитие лобных долей, которые несут ответственность за тренировку памяти, обучения, эмоции.

Дети с зависимостью от компьютерных игр мало времени проводят на свежем воздухе, не занимаются спортом. Чаще всего такие дети имеют бледный вид, «синяки» под глазами, плохо развитую костно-мышечную систему.

Критерии диагностики

Перед тем, как обращаться за квалифицированной медицинской помощью необходимо удостовериться в том, что у вашего члена семьи есть компьютерная зависимость, а не просто чрезмерное увлечение видеоиграми. Есть ряд критериев, опираясь на которые можно дифференцировать проблему:

  • Пациент не хочет отвлечься от игры и агрессивно реагирует на подобные просьбы;
  • Отсутствие критического отношения к своему поведению;
  • Пациент пренебрегает своими социальными обязанностями (учеба, работа), не участвует в делах семьи и его социальная активность резко снижена;
  • Пациент теряет интерес к окружающему миру, а эмоциональный подъем испытывает только во время компьютерной игры;
  • Пренебрежение к нормам личной гигиены, поведения в обществе;

Помимо девиантного поведения у больного наблюдаются нарушение сна, головные боли, неприятные ощущения в области спины. Также из-за длительного вынужденного положения кисти возможно развитие синдрома карпального канала.

При наличии этих критериев у пациента можно диагностировать зависимость от компьютерных игр.

Методы терапии

Нельзя рассматривать компьютерную зависимость как полностью самостоятельное заболевание. Оно является следствием более серьезных психологических проблем. Поэтому специалисту важно выявить первопричину недуга и бороться именно с ней.

Для лечения последствий компьютерной зависимости применяется психотерапия, медикаментозные методы, гипноз. Важно применить комплексный подход.

При этой зависимости психиатрами применяется аутогенная тренировка, поведенческая, семейная психотерапия, психосинтез. Психотерапия направлена на коррекцию внутрисемейных отношений, устранение различных психологических установок человека (замкнутость и необщительность), лечение детских страхов и сексуальных проблем у взрослых.

У взрослых успешно применяются методы гештальт-терапии. Это связано с тем, что увлеченность компьютерными играми является способом уйти от нерешенной ранее проблемы. А данные методики подсказывают как «закрыть гештальт» т.е. разрешить ситуацию.

Симптоматическая медикаментозная терапия направлена на лечение бессонницы, раздражительности, повышенной тревожности и депрессии. Взрослым пациентам с игровой зависимостью назначаются растительные успокоительные препараты с целью снизить возбудимость нервной системы. Это могут быть травяные настойки, но чаще всего врачи назначают транквилизаторы или антипсихотики. Для нормализации циклы сна применяются снотворные препараты.

Обязательными препаратами при лечении компьютерной зависимости являются антидепрессанты. Они снимают психоэмоциональное напряжение, нормализуют настроение и улучшают общее самочувствие.

Важно наладить правильное питание, которое учитывает уже сформировавшиеся проблемы с пищеварением. Пациенту дополнительно назначают курс витаминов и общеукрепляющих медикаментов.

Этапы психологической помощи

Специализированная помощь имеет определенную стадийность. Такая структура была определена как наиболее эффективная при лечении компьютерной зависимости

На первом этапе важно помочь пациенту преодолеть внутреннее сопротивление лечению. Это ключевой момент, без которого дальнейшая терапия теряет смысл. Пациент должен осознать проблему, а также необходимость помощи извне для ее разрешения.

Второй этап направлен на определении глубины проблемы. Больной вместе с лечащим врачом должен выявить все подводные камни, которые могут помешать социальной реабилитации. Тактика врача в этом случае поддерживающая и направляющая.

На третьем этапе цель врача – подготовить пациента к реальным действиям и изменениям. Здесь происходит постепенный отказ от компьютерных игр. Пациент проводит больше времени на прогулках, занимаясь повседневными делами. Врач фиксирует его успехи и подбадривает.

Психотерапия при данной проблеме занимает длительное время и требует деликатности и полного взаимопонимания между врачом и пациентом.


Считается, что это заболевание поражает преимущественно подростков и людей в возрасте до 35 лет, но известны данные, что от нее страдают и те, кому уже за 50. Психологи и социологи бьют тревогу, ведь данный недуг опасен, поэтому важно знать, какие симптомы говорят о его наличии и как избавиться от подобной проблемы.

Зависимость от компьютера

Специалисты утверждают, что вероятность пострадать от данного заболевания есть у всех, кто посвящает видеоиграм и интернет-развлечениям более 2-4 часов в день. от компьютера - это своеобразное рабство, человек перестает уделять внимание социальному общению, собственному развитию, не интересуется романтическими и дружескими отношениями. Все, что ему важно – пройти новый уровень, заработать виртуальные бонусы, стать лучшим в игре, изучить форумы.

Признаки зависимости от компьютера

На ранних стадиях сложно определить наличие проблемы, явно она еще не проявляется, но, есть признаки компьютерной зависимости, которые означают, что пора поговорить с человеком о его приоритетах или сориентировать его на обращение к психологу. К данным симптомам относятся:

  1. Наличие у больного человека сильного раздражения при попытках близких людей ограничить время игры или интернет-серфинга.
  2. Повышение настроения в периоды, которые он проводит за компьютером.
  3. Компьютерная зависимость проявляется в том, что человек избегает личного общения, предпочитает переписку через интернет или социальные сети.
  4. Больной отказывается выходить на улицу, не интересуется ничем, кроме игр или поиска чего-либо в сети, говорит только о своем увлечении или попросту игнорирует общение с родственниками и друзьями.

Перечисленные признаки являются основными, но даже их наличие не всегда является свидетельством, что стала развиваться зависимость. Иногда случается и так, что проявляются они у трудоголиков или гиперответственных людей, которые сидят за монитором, и стараются завершить важный проект. При подобной ситуации, симптомы исчезнут сразу после окончания сложного периода, связанного с большими объемами работ. Поэтому важно уточнять у близкого человека, с чем связанна его раздражительность, и наблюдать за развитием событий.

Причины компьютерной зависимости

Психологи и физиологи выделяют два основных фактора, влияющих на появление недуга. Согласно исследованиям, можно выделить следующие причины возникновения компьютерной зависимости:

  1. Недостаточная социальная адаптация, отсутствие чувства защищенности при личном общении с людьми. Это фактор психологический, компьютерная зависимость возникает у подростков, у которых нет близости с родителями, не сложились отношения со сверстниками, нет ощущения собственной значимости.
  2. Выделение гормона удовольствия. Данная причина уже физиологическая, при игре или общении в комфортной обстановке, организм синтезирует особое вещество, оно может вызвать привыкание и человек стремится сделать все, чтобы получить новую дозу. Сам по себе гормон удовольствия не плох, он выделяется и при занятиях спортом, и при употреблении шоколада, негативные последствия начинаются только тогда, когда люди отказываются от всего остального, в попытках стимулировать его появление.

Стадии компьютерной зависимости

Время лечения зависит от того, насколько сильно он проявился. Существуют такие стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, где каждая имеет свои отличительные особенности:

  1. Незначительная увлеченность . Человек начинает увлекаться игрой, но может от нее отказаться, если того требует ситуация. Раздражения и негативного отношения к другим сферам жизни еще не возникает.
  2. Нарастание увлеченности . Человек в собственной иерархии ценностей все больший приоритет отдает играм, он стремится проводить больше времени за компьютером, но еще не отрицает значимость других областей жизни.
  3. Стадия привязанности . Игра все больше увлекает, но еще и не является главной ценностью. Человек контролирует время, проведенное за компьютером, но делает это все менее охотно.
  4. Зависимость . Игра – становится самым важным в жизни человека, при попытках отстранить его от компьютера начинается истерика, проявляется агрессия. Он стремится сделать все, чтобы стимулировать выработку гормона удовольствия.

Стадии компьютерной зависимости от сетевого общения и интернет-серфинга точно такие же, но заметить развитие данного недуга сложнее, особенно, если речь идет о взрослом работающем человеке. Специалисты рекомендуют посмотреть историю запросов, при возникновении подозрений о наличие проблемы. Это поможет определить, тратит ли человек время на решение определенных, рабочих или личных вопросов, или просто проводит время в сети.

К чему приводит компьютерная зависимость?

Последствия возникновения этого заболевания самые печальные. Негативные изменения проявляются не только в социальной жизни, но и в карьере, физиологическом уровне. Вредная привычка компьютерная зависимость провоцирует появление , головных болей, неприятных ощущений в области лопаток и мышцах шеи. Болезнь способствует развитию комплексов неполноценности, неуверенности в себе, отказа от выполнения рабочих обязанностей. Все это приводит к тому, что человек теряет свою жизнь, включая перспективы и возможность завести семью, построить карьеру.


Как избавиться от компьютерной зависимости?

Справиться с проблемой поможет грамотный психотерапевт. Лечение компьютерной зависимости включает в себя сеансы гипноза, беседы со специалистом, направленные на выявление личностных проблем, групповые занятия и прохождение тренингов. Время избавление зависит от того, на какой стадии находится человек, как долго развивалось заболевание, какие комплексы и психологические особенности привели к его возникновению. Самостоятельно справиться с проблемой можно в самом начале, когда люди еще контролируют себя и расставляют приоритеты правильно.

Зависимость от компьютерных игр

Подобные проблемы чаще проявляются в подростковом возрасте, и у мужчин от 30 до 35 лет. Компьютерная игровая зависимость зачастую вызвана неудовлетворенностью собственной жизнью, отсутствием ярких впечатлений. На начальной стадии близкие еще не замечают проблемы, считают, что это временное увлечение, которое быстро пройдет. Насторожиться надо, если человек начинает тратить на игру все свободное время. Опасным признаком является и то, что он отказывается от других занятий, общения и игнорирует свои обязанности, рабочие и по дому.

Последствия зависимости от компьютерных игр

У подростков возникают проблемы с учебной успеваемостью, они отказываются выстраивать социальные отношения, в ряде случаев идут на совершение преступлений, не могут отличить виртуальность от реального мира. У взрослых игровая зависимость от компьютерных игр может привести к разрушению семьи и карьеры, жены часто уходят от партнеров с такими проблемами, ведь поведение парня нередко напоминают действия ребенка. Система ценностей мужчин меняется, в ней больше нет места детям, браку, материальным достижениям.

Как бороться с зависимостью от компьютерных игр?

На ранних стадиях поможет ограничение времени или полный отказ. В этот период человек еще способен воспринимать реальное положение дел адекватно. Начиная со стадии привязанности, психологическая зависимость от компьютерных игр лечится только с помощью специалиста. Все что могут сделать близкие, это отвести подростка к нему, или уговорить взрослого человека посетить данного врача.

Компьютерная зависимость - сетеголизм

Если близкий человек слишком много времени проводит в сети, заводит там знакомства и просто занимается интернет-серфингом, возможно, речь идет об этой проблеме. Сетеголизм характеризуется появлением неряшливости, невыполнением своих рабочих и домашних обязанностей, появлением позиции, что только в виртуальности интересно. Человек часто начинает тратить деньги на покупку дополнительной техники, выходить в интернет постоянно. На ранней стадии помогут программы ограничивающие время доступа к сети, действия, направленные на появление других удовольствий в жизни.


Профилактика компьютерной зависимости

Не допустить развития проблемы помогут простые действия. Борьба с компьютерной зависимостью начинается с того, что близкие люди должны делать все, чтобы человек чувствовал себя комфортно и счастливо не только он-лайн, совместные прогулки, занятия спортом, беседы и наличие семейных традиций – все это относится к профилактическим действиям. Не менее важно установить время ограничения использования интернета, делается это при помощи специальных программ или по договоренности между партнерами или детьми и родителями.

Интересные факты о компьютерной зависимости

Хоть проблема и возникла относительно недавно, уже появилось несколько шокирующих случаев, которые наглядно показывают ее важность. Факты о компьютерной зависимости свидетельствуют, что подростки и взрослые могут пойти из-за этой болезни даже на убийство. Известно что:

  1. В Китае запрещены игры, где происходит нанесение телесных повреждений виртуальным героям, по мнению специалистов это провоцирует рост преступлений среди подростков.
  2. Американский подросток, расстрелявший учителей и одноклассников, был зависим от компьютера. Он не осознавал, что совершает убийство в реальности.

Компьютерная зависимость опасна, поэтому важно отслеживать, не страдают ли он нее близкие и друзья, да и самоконтроль при использовании интернета не станет лишним. При возникновении подозрения о наличие подобной проблемы, незамедлительно обращайтесь к психотерапевту. Положительный эффект начинает проявляться сразу после первого сеанса, лечение помогает, но нужно своевременно начать его.

новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Немного статистики

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз» . Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне» , то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия – легкая увлеченность . Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность . Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости . В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
    Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.
    • Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
    • Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности . Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

Последствия игровой зависимости:

Возможно, вам будет интересно узнать о

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!